51 Stan Master Set – Recenzja


Na początek spowiedź – nigdy nie grałem w pierwszą wersję 51 Stanu i zdaję sobie sprawę że większość recenzji które zostały napisane do tej gry w mniejszym lub większym stopniu odnoszą się do pierwowzoru nowej wersji czyli 51 Stan Master Set. W przypadku recenzji na Złych Kostkach, będę się skupiać na pierwszych, absolutnie nieskażonych wrażeniach. Dodatkowo zaznaczę też że w Osadników, którzy są w jakimś stopniu powiązani z 51 Stanem (chodzi o sprawy techniczne) grałem zbyt mało razy żeby stworzyć porównanie dwóch tytułów, więc nie mam zamiaru też odpowiadać na odwieczne pytanie fanów czyli „jeżeli posiadam Osadników to czy powinienem kupować 51 Stan Master Set”. Możliwe że kiedyś zainwestuję i w Osadników to wtedy się wypowiem – na razie tego robić nie będę.

Tyle jeżeli chodzi o wprowadzenie, przechodzimy do części głównej recenzji.

51 Stan Master Set

Informacje o grze

Autor: Ignacy Trzewiczek

Liczba Graczy: 1 – 4

Czas Gry: 60 – 90 minut

Wiek: Teoretycznie od 14+, w praktyce nie ma tutaj nic strasznego

Cena: w okolicach 120 zł

 

 

Zarys Fabularny

Akcja gry dzieje się w przyszłości po katastrofie nuklearnej do której przyczynił się zły Moloch – cybernetyczna sztuczna inteligencja która widzi w ludziach zagrożenie i doprowadza do apokalipsy. Tak dobrze myślicie, gra dzieje się w świecie Neuroshimy. Jednak w przypadku tej pozycji, zostawiamy na boku walkę ze złym Molochem i skupiamy się na odbudowie świata. Otóż cztery nacje zdecydowały się stworzyć swój własny kąt gdzie mogą spokojnie istnieć i się rozwijać (lub będące bazą wypadową do wypraw grabieżczych).

Do tych nacji należą: Apalachowie, którzy w swoich założeniach chcą odbudowywać świat i przyłączać jak najwięcej obiektów do swojego stanu, Kupcy których siłą jest łatwe zawieranie umów z neutralnymi obiektami, Nowy Jork ze swoimi aspiracjami do przyłączenia wszystkiego do swojego stanu, jeżeli nie chce się przyłączyć zawsze mogą zrobić to siłą i zabrać z zgliszczy to co ważne. Na końcu zostali wszelkiej maści mutanci i ich sojusz – najagresywniejsza nacja w grze która najłatwiej ze wszystkich nacji może napadać na inne osady.

Niestety, po kilkudziesięciu rozgrywkach okazuje się że nacje nie różnią się między sobą w sposób zdecydowany, i granie nimi, zwłaszcza w ostatniej fazie rozgrywki, nie jest tak bardzo zróżnicowane. Różnice najbardziej się czuje na początku gry, potem one się zacierają i widok atakujących kupców nie zaskakuje. W moim odczuciu nacji jest za mało i brakuje im jakiejś pasywnej cechy działającej przez całą grę. A szkoda bo świat Neuroshimy ma do zaoferowania znacznie więcej. Doświadczonym graczom nie jest ważne kim grają, zawsze da się wyjść na prostą. Nawet teoretycznie słabszy Nowy Jork w rękach doświadczonego gracza jest groźnym przeciwnikiem.

What in The Box

Zdjęcia z tego co znalazłem w pudełku możecie znaleźć w unboxing’u który napisałem kilka tygodni temu. Teraz opiszę moje wrażenia z tego jak zawartość sprawdza się w grze. Przede wszystkim grafiki – są genialne i klimatyczne. Zarówno rysunki na planszach graczy, jak i na poszczególnych kartach są dobrze wykonane i oddają klimat gry. Jedyne co mi niezbyt się podoba to to że tło na planszy – taki zniszczony blok mieszkalny – wszędzie wygląda praktycznie tak samo, między nacjami różnią go tylko drobnostki. Nie widzę powodu dla którego nie można było dodać trochę więcej zróżnicowanych grafik, nie jest to coś co przeszkadza w grze, po prostu na początku rzuciło mi się w oczy. W trakcie gry nie zwraca się na to większej uwagi.

Kolejną rzeczą wartą uwagi jest instrukcja. Jest napisana świetnie, z dużą dawką poczucia humoru i ironii. Podmiot w instrukcji otwarcie zachęca do atakowania innych graczy i dyskredytuje podpisywanie umów z stanami. Niestety jednak instrukcja nie wyjaśniła wszystkich spraw, o części rzeczy musiałem doczytać na forum i pooglądać przebieg rozgrywki na YouTube. Nie były to jakieś wyjątkowo duże niewyjaśnienia, tylko szczegóły z kart.

Nie żeby osoba pisząca instrukcję sugerowała sposób gry :)
Nie żeby osoba pisząca instrukcję sugerowała sposób gry 🙂

Z mojej perspektywy zabrakło większej liczby opisu kart (parę takich znajdziemy) i jakiegoś opisu przebiegu rozgrywki. No ale jest i tak znacznie lepiej niż w Robinson Crusoe Przygoda na Przeklętej Wyspie. Uważam natomiast że instrukcja zdecydowanie wystarcza żeby rozpocząć grę, dopiero jak zaczynamy wgłębiać się w temat to możemy mieć pewne problemy. Oprócz niej znajdziemy także stronę z szybkim przedstawieniem zasad, przygotowaniem do rozgrywki oraz przebiegiem rundy.

Oprócz instrukcji znajdziemy także karty z zestawu podstawowego oraz dwóch dodatków – Nowa Era oraz Zima. Od razu zaznaczam że nie warto grać z dwoma dodatkami jednocześnie (tak jest również wspomniane w instrukcji). Przetestowaliśmy taki wariant i to po prostu nie działa, kart jest za dużo i trafia się zbyt wiele kart które w nadmiarze nie pomagają w rozwoju Stanu. Na początku także zaleca się w granie bez dodatków w celu lepszego zrozumienia podstaw. My tak zrobiliśmy i rzeczywiście miało to sens.

Na koniec zostawiłem najlepsze – znaczniki. Jest ich cała masa, na początek rzucają się w oczy znaczniki surowców. Drewniane, symbolizujące odpowiednio Budulec, Złom, Paliwo, Siłę Roboczą oraz Broń. Dodatkowo jest jeszcze znacznik uniwersalny czyli naboje symbolizowany za pomocą już tekturowego znaczka. Dlaczego nie zastosowano do niego także drewnianej wersji? Nie mam pojęcia ale mówi się trudno. Dodatkowo znajdziemy sporo tekturowych znaczników których opisywać nie mam zamiaru bo nie ma sensu. Powiem tylko że są zrobione z porządnej, grubej tektury i równo wykonane. Zastrzeżeń tutaj brak.

Zastrzeżenia mam jednak do wypraski której tutaj brakuje (jak w Robinson Crusoe – znowu). Portal był taki miły że dołączył foliowe woreczki których było niestety za mało oraz jeżeli miałbym to wszystko wysypywać i sortować co rozgrywkę to na pewno bym nie napisał tej recenzji ponieważ dałbym sobie z grą spokój, więc zaopatrzyliśmy się w małe pudełko w najbliższym Auchan gdzie udało się posortować wszystkie znaczniki i jest super. Po ogarnięciu pudełka zaczynamy ogarniać rozgrywkę.

Świetne rozwiązanie dostępne w każdym większym markecie za niecałe 5 zł. Bardzo polecam - gra od razu inaczej smakuje.
Świetne rozwiązanie dostępne w każdym większym markecie za niecałe 5 zł. Bardzo polecam – gra od razu inaczej smakuje.

Przygotowanie do Gry

Grę rozpoczynamy, jak już wcześniej wspomniałem, od wyboru nacji. Nie ma to większego wpływu na przebieg rozgrywki, w praktyce różnicę czuć tylko przez pierwsze tury. Potem i tak musimy dostosować się do możliwości jakie daje nam nasz stan. Następnie powinniśmy wybrać z którym dodatkiem gramy (lub bez żadnego jeżeli takie mamy życzenie lub zaczynamy dopiero zabawę z grą) i dokładnie przetasować talię. Dodatkowo, jeżeli nie mamy odpowiedniego opakowania (powaga, zainwestujcie w to) musimy wysypać wszystkie znaczniki. Bierzemy planszę punktów zwycięstwa, każdy z graczy kładzie na niej znacznik symbolizujący jego stan i dodatkowo kładziemy dwie talie połączeń. Gotowe. Możemy grać. Przygotowanie do gry jest bardzo szybkie i trwa mniej niż 3 minuty. Widać że gra jest dobrze przemyślana i zaprojektowana, a to dodatkowo zachęca do wracania do niej.

I przygotowani - możemy zaczynać. Całe rozłożenie to dosłownie parę minut (zwłaszcza jak mamy pudełko na elementy).
I przygotowani – możemy zaczynać. Całe rozłożenie to dosłownie parę minut (zwłaszcza jak mamy pudełko na elementy).

Przebieg Rozgrywki

Celem gry jest zdobycie 25 punktów zwycięstwa. Punkty uzyskujemy za zbudowane budynki, przebudowywanie budynków oraz, w zdecydowanej większości z kart. Na początku gry każdy z graczy bierze 6 kart z stosu głównego. Dwie z nich należy odrzucić, resztę zostawiamy na ręce – to są wasze pierwsze możliwości dotyczące rozwoju waszego stanu. Następnie, począwszy od pierwszego gracza, wykładamy karty w ilości liczba graczy + jeden (czyli grając w trójkę wykładamy 4 karty) ze stosu głównego, i pierwszy gracz wybiera sobie kartę, a po nim kolejni zawodnicy. Następnie powtarzamy operacje, ale tym razem rozpoczyna ostatni gracz. Każdy ma w ręku sześć kart? Dobra to jedziemy dalej.

Następną fazą jest dobieranie surowców jakie dostarcza nam nasz stan. Każda z plansz stanów posiada pewien początkowy dochód sugerujący styl gry jaki powinniśmy obrać – i tak na przykład Mutanci otrzymują na początku broń, którą można wymienić na trzy czerwone łączniki służące do ataku wrogich stanów. A to wystarczy żeby zniszczyć przeciwnikowi obszary produkcyjne i uzyskać znajdujące się tam surowce. Oprócz tego otrzymujemy surowce także z posiadanych umów oraz kart produkcyjnych. Następna faza, jest najważniejsza i wykonujemy w niej na przemian akcje do czasu spasowania przez wszystkich użytkowników.

Plansze stanów - mamy do wyboru cztery nacje
Plansze stanów – mamy do wyboru cztery nacje

Podstawową akcją jest podpinanie (budowanie) kart z ręki do swojego stanu. Robimy to za szare żetony łączników. Każda karta w naszym stanie daje nam dodatkowe korzyści i dzielą się na trzy rodzaje. Pierwszym rodzajem są karty produkcji które służą do dostarczania nam różnych dóbr. Na początku gry to one będą przez nas w pierwszej kolejności dołączane do stanu, wiadomo więcej surowców to większe możliwości. I tutaj także widzę problem związany z nacjami. Gra jest bardzo losowa i musimy na bieżąco się dostosowywać do sytuacji, czyli kart które losujemy. Bardzo, ale to bardzo często mieliśmy tak że w ręce otrzymywaliśmy układ idealnie wspierający na przykład podpisywanie umów i budowanie mutantami i totalnie niewspierający żadnego łupienia, dlatego w średnim i zaawansowanym etapie gry, różnice między nacjami są bardzo zatarte.

Drugi typ budynku których jest dosyć mało w talii to karty cech. W pewien sposób modyfikują one działanie naszego stanu na przykład dając punkty zwycięstwa za budynki danego typu lub magazynując surowce. I tutaj znowu wszystko zależy od szczęścia i naszego układu w stanie – czasami te karty są nam niepotrzebne, w innym wypadku krytyczne i dają bardzo dużą przewagę.

Ostatnimi kartami są karty akcji których głównym zadaniem jest generowanie dla nas punktów zwycięstwa. Wygląda to tak że w ramach naszej akcji używamy tych kart płacąc surowce w naszym posiadaniu aby otrzymać punkty zwycięstwa lub połączenia (najczęściej to pierwsze). Oprócz dołączania nowych budynków, możemy także przebudować stare i ruiny które zostają po złupionych przez przeciwnika obiektach. Każda przebudowa daje nam jeden punkt zwycięstwa, czyli może dojść do sytuacji kiedy dobrze złupiony przeciwnik otrzymuje naprawdę dużo punktów zwycięstwa dzięki przebudowie obiektów – tutaj widać zdecydowanie siłę Apalachów którzy mają dostęp do specjalnego surowca (cegiełki) który pozwala na przebudowę. Dlatego nigdy nie gram mutantami na Apalachów 🙂

Następne akcje które najczęściej stosujemy to łupienie i podpisywanie umów. Każda karta posiada dwie dodatkowe wartości. Na niebieskim obszarze zawarte są korzyści jakie otrzymujemy co turę po podpisaniu umowy z tym obiektem. Wsuwamy go wtedy pod planszę i zostawiamy samego sobie. Co turę dostajemy z niego profity. Drugim motywem jest łupienie lokacji. Każda z nich dostarcza jakieś korzyści po zniszczeniu. Instrukcja wyraźnie zachęca do negatywnej interakcji między graczami i ja też 🙂 często niszczyć będziemy obiekty których łupów nie potrzebujemy, albo bardzo potrzebuje przeciwnik. I taką zabawę ja lubię 🙂

51 Stan Master Set - I uwaga! Druga strona :) Cieszy wersja żeńska przywódcy każdego ze stanów.
I uwaga! Druga strona 🙂 Cieszy wersja żeńska przywódcy każdego ze stanów.

Oprócz wyżej podanych akcji, grając w 51 Stan Master Set mamy dostęp do jeszcze kilku, już trochę mniej istotnych. Po pierwsze możemy zakupić karty połączeń które dają nam, w zamian za siłę roboczą, odpowiednio pewną liczbę niebieskich łączników (do podpisywania umów) oraz czerwonych łączników (do łupienia). Na początku wydają się przydatne, jednak bardziej zaawansowani gracze je omijają – tak jest w naszym przypadku ponieważ zauważyłem że wraz z zwiększaniem liczby naszych rozgrywek, zmniejsza się liczba zakupów kart połączeń. Inną akcją którą możemy wykonać jest położenie specjalnego znacznika ochrony który zwiększa obronę obiektu o jeden punkt. Wiadomo – bronimy cennych instalacji, jednak jak przeciwnik chce coś nam rozwalić to i tak to zrobi, bardzo rzadko dawało to jakieś większe znaczenie (zwłaszcza w przypadku cennych budynków produkcyjnych).

Na koniec, gra daje nam możliwość korzystania z kart produkcji innych graczy. Niektóre z tych kart posiadają informacje o Otwartej Produkcji, w takim wypadku, w zamian za siłę roboczą otrzymujemy surowce która dostarcza karta wroga. W rozgrywkach dwuosobowych rzadko to stosujemy. W większym gronie dosyć często (więcej kart produkcji, jest w czym wybierać).

Kiedy wszyscy z graczy wykonają wszystkie swoje akcje, dochodzi do fazy czyszczenia i każdy wyrzuca wszystkie surowce które posiada i których użył do aktywacji kart akcji. Wyjątkiem od reguły są karty w ręce oraz surowce przechowane w magazynach czyli specjalnych kartach cech.

Wszystkie zasady można wytłumaczyć w 10 minut – przetestowane. Próg wejścia jest niski, jeżeli ktoś miał styczność z planszówkami to zasady tłumaczy się jeszcze szybciej. 51 Stan Master Set to idealna pozycja na imprezy gdzie w grupie znajdą się początkujący planszówkowicze.

Podsumowanie

Gra mi przypadła do gustu. Nie jest to pozycja idealna, jednak jeżeli lubicie gry w których rozbudowujemy swoją talię i posiadane obiekty to na pewno wam się spodoba. Bardzo mi tutaj przypomina 7 Cudów Świata Pojedynek gdzie także z dostępnych kart próbujemy zbudować cywilizację. Jeżeli podobał wam się tamten tytuł, to 51 Stan Master Set także przypadnie wam do gustu, widzę dużo podobieństw między tymi dwoma pozycjami, mimo że założenia gry są bardzo różne.

Jedną z rzeczy która mi się tutaj nie podoba, to zdecydowany nacisk na negatywną interakcję wynikającej z mechaniki rozrywki. Nie zrozumcie mnie źle uwielbiam negatywną interakcję, jednak tutaj jest ona wprowadzona kosztem każdej innej interakcji – kart akcji wpływających na innych graczy jest znikoma ilość, a jeżeli już taką znajdziemy to w większości także interakcja jest negatywna, jedyna pozytywna interakcja w tej grze to wymiana siły roboczej na surowce za pomocą kart z Otwartą Produkcją.

Dzięki temu że w zestawie mamy 88 kart podstawowych, 50 kart z rozszerzenia Nowa Ziemia oraz 50 kart z rozszerzenia Zima gra jest bardzo re-grywalna. Mamy niesamowitą po prostu liczbę kombinacji które nie pozwalają po prostu żebyśmy mieli dwie podobne rozgrywki. Jedyne z której strony może powiać nuda to nacje, które przy większym obeznaniu z grą … tracą na znaczeniu i tak naprawdę nie wpływają w większej mierze na wynik rozgrywki. I wcale nie zgodzę się że Nowy Jork jest słabszy 🙂

Ostatnim plusem gry jest całkiem niska cena jak na taką fajną zawartość. Szkoda że portal nie dorzucił żadnego pudełka z tych w podobnym stylu co korzystają rybacy. Gra niesamowicie wciąga i nie pozwala się nudzić. Czas gry jest znacznie krótszy niż 60 minut, w naszym przypadku często trwa krócej niż 45 minut. Pudełko jest trochę za duże i jeżeli macie możliwości przepakowania gry to spokojnie się zmieści do znacznie mniejszego opakowania co ułatwi przemycanie gry na imprezy.

Dotrwałeś do końca? To teraz wielkie rozczarowanie. W wersji podstawowej 51 Stan Master Set nie ma dwóch nacji które były dostępne w przedsprzedaży – Teksasu i Hegemonii. Mnie to bardzo wkurza bo podstawowa czwórka znudziła mi się już po kilkunastu rozgrywkach. Trudno taka była decyzja Portalu żeby zbierać kasę na wydanie nowej wersji. Szkoda że teraz inni gracze mogą poczuć się pokrzywdzeni ponieważ cztery nacje to naprawdę za mało. Tak wiem że marudzę że nacje nie wpływają na przebieg gry, jednak na pewno to by wpływało na jej klimat, różnorodność i większą re-grywalność. Po prostu zacznę kupować gry w przedsprzedaży.

2 komentarze

Poprzednio Martians: A Story of Civilization - Zapowiedź
Następny Fantasmagoria