Aliens Another Glorious Day in the Corps – recenzja


Pik Pik Pik mówi skaner ruchu. Są gdzieś blisko, może za ścianą, może w pokoju obok. Szybciej, szybciej, do wyjścia zanim nas dogonią! – rzut kością na ruch pikających punktów – 1. No to nie dogonią.

Los daje i zabiera, tak w skrócie można opisać najnowszą propozycję od GaleForce 9, a mianowicie Aliens – Another Glorious Day in the Corps. Dzięki sprawności i uprzejmości sklepu Mepel.pl gdzie gra wraz z dodatkami została nabyta mogliśmy ją ograć i śpieszymy ze słowami jej dotyczącymi.

Aliens AGDITC oparta jest na drugiej części sagi Obcych o tym samym tytule. Od 1 do 6 graczy wciela się w postacie znane z filmu, czyli Ripley, Hicks czy Vasquez na pewno zagoszczą na waszym stole. W podstawce gramy w 3 misje kampanii, dodatkowo przeplecionymi dobrowolnymi wypadami po zapasy lub odbicie złapanych kamratów. Ostatnim typem rozrywki jest zwykła nawalanka, gdzie startujemy z pistoletem i mamy za zadanie przetrwać całą talię obcych.

Skrót zasad

Każdy gracz wybiera ulubionego żołnierza, jeśli gramy w mniej niż 6 osób, wybieramy lub losujemy pozostałe postacie tak, aby było ich w sumie 6. Bohaterowie kontrolowani przez czynnik ludzki obracani są na swoją silniejszą stronę, a pozostałe ludki układamy na stole w opcji GRUNT – czyli mięso armatnie ze zmniejszonymi statystykami. Każdą postać w grze możemy wyposażyć w dowolny sprzęt z talii wydarzeń. Oczywiście nie ma tam tyle broni i pancerzy, aby każdemu dogodzić, ale można spokojnie przyjąć, że będziemy czuć się dość komfortowo z naszymi wyborami.

Wybieramy scenariusz, przygotowujemy mapę, talię wytrzymałości i czujnika ruchu, wykładamy znaczniki namnażania Obcych, ustawiamy nasze asy na odpowiednich miejscach i w drogę.

Gracz z bohaterem o najwyższym stopniu wybiera co turę pierwszego gracza, a potem leci jak w zegarku. W swojej aktywacji żołnierzyk może ekwipować nowe wyposażenie, biegać, strzelać, poprawiać celność, barykadować drzwi, wchodzić w interakcje z przedmiotami w otoczeniu i odpoczywać – czyli brać 2 karty z talii wytrzymałości na rękę, albo zwrócić 3 karty z talii kart wyczerpanych pod spód talii wytrzymałości.

Ruch działa po przekątnych, strzelamy tak daleko, jak widzimy, chyba że karta broni mówi inaczej lub mamy figurkę po drodze. Aby trafić cel wyczerpujemy od 1 do 3 zakrytych kart z talii wytrzymałości jako amunicja i rzucamy kością szukając wyniku podanego na broni lub niższego niż nasza celność. Nie ważne czy strzał dosięgł wroga czy nie, celność spada, czyli przy kolejnych próbach będzie nam trudniej. Kilka broni ma opcję pełnego automatu i strzela, dopóki trafiamy, więc te zmiany w celności robią swoje. Trafiony Obcy ginie, lub jeśli było ich kilka na jednym polu, ściągamy znacznik spod figurki.

Po aktywacji gracza, jeśli jego postać miała jakiś stopień wojskowy, możemy aktywować Gruntów. Dostają oni dokładnie takie same akcje jak my, z wyjątkiem dobierania kart, czego czynić nie mogą.

Po tym jak wszyscy ruszą swoimi bohaterami i Gruntami, następuje tura obcych. Wszystkie modele obecne na mapie ruszają się 6 pól w kierunku najbliższego człowieka. Jeśli dojdą celu, żołnierzyki mają darmowy atak obronny próbując odstrzelić Obcego nacierającego na sojusznika. Pamiętajcie, że wasze znaczniki celności są już pomniejszone o strzały w turze graczy. Ostrzał obronny może nie pomóc, więc atakowany Marines rzuca k10 na obronę szukając wyniku niższego niż pokazuje statystyka na jego karcie. Jeśli wyrzuci bardzo nisko, ma szanse ręcznie ubić jednego napastnika; jeśli wysoko, zostaje powalony. Nieudana obrona powalonej postaci skutkuje jej niespokojnym zgonem. Powalona postać sama wstaje na początku następnej fazy obcych, chyba że sąsiadują z nią jakieś kosmiczne jaszczury, wtedy taki jaszczur łapie naszego pechowca za chabety i znika z mapy. Porwany żołnierz może być odbity w późniejszej dedykowanej misji. Po Obcych ruszają się Blipy, czyli żetony piknięć wykrywacza ruchu. Ich szybkość dyktowana jest kością k6. Jeśli taki Blip pojawi się w zasięgu wzroku naszych postaci, zastępujemy go odpowiednią liczbą Obcych widoczną na rewersie znacznika. Przy wartościach większych niż 1, wystawiamy jeden model Obcego i żetoniki za resztę pod niego.

Kończąc fazę kosmicznych dwuszczękowców dobieramy karty z talii czujnika ruchu, które to pokażą, gdzie pojawią się nowe Blipy i czy towarzyszą im jakieś akcje specjalne. Przy 1 i 2 graczy dociągamy 2 karty na głowę, od 3 do 6 po jednej.

Gra toczy się do momentu wykonania celu misji przez ludzi lub ich tragicznej śmierci.

Kilka słów o Talii Wytrzymałości

Mechanika Talii Wytrzymałości jest chyba jedyną innowacyjną rzeczą w całej grze. Talia ta reprezentuje naszą amunicję, skupienie, wole walki, ekwipunek i zapasy. Żeby strzelić odrzucamy z niej karty, aby coś sprawdzić, odsłaniamy symbole, z niej dobieramy na rękę i do niej dokładamy, aby się nie wyczerpała. Karty zagrane odkładamy do Talii Kart Wyczerpanych, a potem do Talii Kart Odrzuconych. Karty wyczerpane można odzyskać akcjami, ale kart odrzuconych już nie. I po co ten cały ambaras? W założeniu, gramy 3 misje z jedną talia. Jeśli jakieś karty trafią do odrzuconych, to po misji połowa z nich wraca do pudełka, ograniczając naszą talię na następną przygodę. Niektóre przedmioty, jak granaty, od razu trafiają do odrzuconych po użyciu, więc trzeba kombinować kiedy i czy ich użyć. Dość ciekawy system, bo chcemy strzelać w rzesze Obcych ale wiemy, że zjada to karty i może utrudnić nam życie w przyszłości.

W talii znajdują się też wydarzenia, które żeby zagrać, trzeba odrzucić od 0 do 3 kart z ręki. Podobne pytanie jak w przypadku strzału. Czy warto to używać i ryzykować przegraną w przyszłości.

W kampanii działa to dość sprytnie, ale w grach jednorazowych, mamy cały system w nosie. Nie udało mi się przejść przez tyle kart, aby czuć powiew przegranej związany z ich wyczerpaniem.

Klimat

Jest dobrze, czuć filmem w wielu aspektach. Ekwipunek jest ikoniczny, Pulsrifle, Smartgun, granaty, wykrywacz ruchu i wiele innych fajnych gadżetów bezpośrednio odnoszących się do srebrnego ekranu. Mało tego, talia jest pełna Eventów, a te mają cytaty, zdjęcia i efekty zbliżone do tych w fabule Aliens. Nie psując za wiele, wydarzenie z Gormanem zabija twoją postać i wszystko na około, a Burke jak na podstępną biurwę przystało przepala ci talię w zastraszającym tempie. Kupując dodatki mamy też dostęp do transportera, ładowarki i królowej roju Obcych. W niektórych misjach można rozstawiać działka automatyczne, a dodatkowa możliwość odbicia porwanych towarzyszy to wisienka na torcie.

Wrażenia z gry

Początki były super, oj, wróć, bo jest jeszcze prolog. W prologu trzeba własnoręcznie posklejać 16 obcych i 7 ludzi. Każdy Obcy to tułów z nogami, 2 ręce, głowa, ogon i podstawka. I to wszystko trzeba wyciąć z plastikowych ramek, oczyścić z nadlewek i pokleić. Zajęło jeden wieczór i przypomniało jak bardzo nie lubię sklejać zestawów takich samych figurek. Jako że kupiłem cały pakiet z dodatkami to sklejałem jeszcze królową, ładowarkę i przytulaśne Facehugery. Wyciąłem też mnogość skrzynek i jajek obcych używanych w sumie w 2 misjach.

Dobra, modele sklejone, można grać. Początki były super. Ekipa Marines wyposażona po zęby idzie szukać małej Newt w pozornie opuszczonej bazie. Idziemy zwartym szykiem, Hicks na szpicy, Vasquez pilnuje tyłów. W pierwszej misji dwie pierwsze tury są bez namnażania, więc było dość spokojnie, poza kilkoma blipami wyłożonymi przy przygotowaniu gry. Co jakiś czas któryś wyskoczy, kilka rzutów kością i nawet 5-poczwarowe grupki nas nie zwalniały. W pokoju dowodzenia jest komputer, jeden z naszych się do niego podpiął i szybko mógł określić który z 4 żetonów misji to Newt. Podział oddziału na 2 grupy, jedna pilnuje korytarza, druga biegnie po dzieciaka. Runda 3, odpalamy namnażanie, pojawiło się kilka blipków w drugiej części bazy, więc dalej spokój.

Hicks doszedł do Newt, ale ona jako dzieciak, w nogi, trzeba zrobić test na Tech żeby ją uspokoić. Pewnie dać konsolę do gier czy coś. Mały smaczek, jeśli to Riplay poszła po Newt, młoda nie ucieka. Znów namnażanie, tym razem jeden blip koło nas. Dwa pozostałe bliżej wyjścia, będą problemem, ale to za chwilę. Vasquez ze swoim smartgunem rozgromiła bliskie nam robaczki, reszta oddziału przegrupowała się w korytarzu i zmierza do wyjścia. Blipy zaczęły wlewać się przed żołnierzy i teraz zamiast małych niegroźnych kartoników przepoczwarzyły się w grupy szalejących jaszczurek z dwoma, trzema, albo i czterema kartonikami pod modelem. Obrodziło. Trochę nam fujara opadła, bo jak mamy się przebić przez taką syczącą ścianę śmierci? Ha! Krzykną Frost wyciągając miotacz płomieni. Broń co prawda o zasięgu tylko dwóch pól, ale za to smaży wszystko w zasięgu jednego kwadratu od celu i trafia przy rzucie mniejszym niż 7. Jedną akcję, dwie karty i chyba z 25 rzutów kością później, korytarz został odetkany. To co przeżyło miotacz, poprawiliśmy z karabinu. Nie było problemu. Doszliśmy do wyjścia bez większych przygód.

Tak się zakończyła pierwsza misja i pierwsza partia w Aliens. Jakoś tak mało klimatycznie. Obcych nie było aż tyle, kiedy byli to nie sprawiali kłopotu, a jak mogli sprawić kłopot to broń obszarowa bardzo skutecznie ich usuwała. Kart praktycznie nie graliśmy.

Drugie podejście do pierwszej misji, tym razem z dodatkiem, doszły dwa nowe kafle bazy, dorzucono trochę kart do talii a żetony misji umieszczono w innych miejscach. No to lecimy, dwie tury spokoju, ale tym razem blipy miały wysokie rzuty i szybko do nas doszły. 4 grupki Obcych po 3-5 sztuk każda. Nasz felek z miotaczem jakoś nie był w pobliżu i tak jaszczury dopadły Apon’a. Mega skupienie ostrzału i dobre rzuty zapobiegły jego porwaniu. 3 tura, namnażanie, 2 blipy tuż obok nas, pozostałe dalej w bazie. Tym razem po 2-3 osobniki w miocie. Miotacz płomieni jest na przodzie, Obcy idą z tyłu, pozostali Marines muszą sobie radzić.


Tutaj zauważyłem pierwsze problemy z figurkami. Są one do siebie bardzo podobne, mają mało różniące się pozy i gdyby nie fakt, że są podpisane imionami żołnierzy na podstawkach to bym chyba brał je losowo. Wyróżniają się ze 3 modele, a jak ich nie ma w oddziale to w ogóle jest chaos z rozpoznawaniem kto jest kim.
Idziemy w głąb bazy, namnażania wypluwają dość znaczące hordy Obcych, dziady wychodzą tunelami przy żołnierzach, karty dorzucają po 3 blipy na punkt. Istna sieka. Skończyły się nam i blipy, i modele obcych. W turze 5 byliśmy w tak beznadziejnej sytuacji, że poddaliśmy grę.
Przy takim natłoku Obcych ujawniły się kolejne dwa problemy. Po pierwsze modele ustawiane na żetonach zaczęły się przewracać przy próbie ich przesunięcia, a po drugie obcy stojący w zbitej grupie zaczepiają się ogonami jak małpy w beczce. Podnieś jednego, a podnosisz łańcuch.

Aliens to gra mega losowa: namnażanie Obcych, dociąg i ruch Blipów, dociąg kart i walka, wszystko zależy od losu. Istnieją karty i ekwipunek odrobinę to niwelujący, ale jest go mało i często jest jednorazowy. Najbardziej chyba mnie boli namnażanie i ruch pipczących żetonów, bo to one generują napięcie i zabawę z gry. Co z tego, że jest chmara blipów, jak ciągle na ruch rzucamy 1 albo 2. Mądre manewrowanie i nigdy ich nie zobaczymy, przez to nie będą groźnymi Obcymi. Z drugiej strony, jak się karty namnażania wrednie ułożą, to można być po szyję w obcych w ciągu jednej tury.

Inną bolączką Aliens jest brak rozwoju postaci w grze podstawowej. Przed misją wybierasz z talii dokładnie to co chcesz, a podczas rozgrywki tylko zagrywasz wydarzenia, czasem polujesz na dodatkowy granat. Żadne statystyki i umiejętności się nie zmieniają. Naprawia to dodatek Ultimate Badasses, który wprowadza więcej marinsów i grubą talię rozwoju postaci.

Upierdliwym jest fakt przekoksanych miotaczy płomieni. Za 2 karty efektywnie atakują 9 pól i trafiają w 70% przypadków. Drugą taką bronią jest granat, ale trafia na 60% i jest jednorazowy, więc dwa razy pomyślimy zanim go użyjemy. Mając dwa miotacze w zespole napięcie generowane przez hordę nacierających obcych jest znikome. Kontruję to odrobinę fakt mikrego zasięgu i papierowej odporności żołnierzy. Dwa nieudane rzuty i jesteśmy karmą jaszczurki.

Co mi się w grze podobało? Hm, jako mega fan Obcych to chyba klimat i wesoła sieczka jaka może mieć miejsce. Jednak żeby któryś Zombicide zdobył licencje obcych to bym wolał tamte mechaniki, szczególnie z najnowszego Najeźdźcy.

Wykonanie

Figurki trzeba samemu skleić, a wypraska posiada tylko jedną dużą komorę zbiorczą na cały plastik. Jak się sklei królową, nie mieści się na stojąco, leży pod dziwnym kątem i ryzykuje ułamanie ogona.

Karty są spoko, dość standardowe w swoim wykonaniu, ikonografia jest czytelna, tekst prosty do zrozumienia. Instrukcja jest łatwa do nauki, ale ciężko się w niej szuka zasad szczegółowych, już powstało dość obszerne FAQ na BGG. Całość gry jest ilustrowana klatkami z filmu. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale znam ludzi co gardzą takim rozwiązaniem.

Podsumowanie

Aliens Another Glorious Day in the Corps jest trochę bardziej skomplikowaną turlanką do piwa. Pudło podstawowe to w zasadzie demo, a ciekawsze misje i karty rozwoju postaci są w dodatkach. Niesamowita losowość może wygenerować grę nudną, soczyście krwawą i wszystko pomiędzy, a brak rozwoju postaci podczas misji spłyca rozgrywkę. Nie zatrzymam tej gry w mojej kolekcji.

Gra zakupiona w Mepel.pl
Dziękujemy za szybką i profesjonalną obsługę.

 

Podsumowanie

Aliens Another Glorious Day in the Corps jest trochę bardziej skomplikowaną turlanką do piwa. Pudło podstawowe to w zasadzie demo, a ciekawsze misje i karty rozwoju postaci są w dodatkach. Niesamowita losowość może wygenerować grę nudną, soczyście krwawą i wszystko pomiędzy, a brak rozwoju postaci podczas misji spłyca rozgrywkę. Nie zatrzymam tej gry w mojej kolekcji.
4.0
Pros
- klimat
- ładne karty i dobrze dobrane grafiki i cytaty
- poprawna gra to piwa
Cons
- przekombinowana na to, czym jest
- losowość
- brak rozwoju postaci w podstawce
- podstawka to w zasadzie demo
- bardzo podobne modele marines
Poprzednio Genshin Impact - Poradnik dla początkujących - Jak zostać lepszym Podróżnikiem?
Następny W strefie wojny - Recenzja ze spoilerami - Netflix znowu to zrobił!