Ankh: Bogowie Egiptu – recenzja – piasek, konflikt i koty-mumie.


Które serie gier zasługują na trylogię? Jedna z najpopularniejszych jest ta stworzona przez pana Erica Langa, której poszczególne części co jakiś czas były fundowane na kickstarterze i zbierały pokaźne kwoty. Przed nami zwieńczenie tego epickiego przedsięwzięcia. Ankh: Bogowie Egiptu przenosi nas w klimaty pustynni, faraonów i zabandażowanych mumii. Jak się grało?

Ankh swoją przygodę zaczynało na platformie kickstarter, co jest już regułą dla Cool Mini or Not, oryginalnego wydawcy tego tytułu. Została przyjęta ciepło, gracze wyrazili swoje zainteresowanie wirtualnymi wpłatami i zebrała się z tego bardzo przyzwoita sumka. Jak zawsze wpadła tona plastiku i kilka dużych dodatków. W Polsce współpracę z CMON nawiązał Portal i też tradycyjnie wydaje większość ich tytułów na naszym rodzimym podwórku. Oczywiście nie są to tak bogate wersje jak te podczas kampanii wspieraczkowej, ale taka już polityka wydawcy. Często i tak udaje im się przemycić do przedsprzedaży jakieś fajne exclusive dostępna na aukcjach w chorych cenach. Ankh: Bogowie Egiptu to gra przeznaczona dla maksymalnie pięciu osób, na którą poświęcimy około 90-120 min. Przenosimy się w czasy starożytnego Egiptu, gdzie będziemy w imię zapomnianych przez ludzi bogów starali się przywrócić im należną cześć i chwałę. Z tą chwałą jest już, tak, że nie dla wszystkich jest starczy, a bogowie jak to bogowie nie lubią się nią dzielić. Stąd mamy już tylko rzut ziarnkiem piasku do rozpętania konfliktu – i właśnie tutaj wkraczają gracze. Wcielamy się w jedno z bóstw i prowadzimy naszą armię w celu zniszczenia innych armii, żeby to właśnie nasz bóg został zapamiętany na wieki.

W kilku słowach, jak gramy?

Na początku rozgrywki oprócz wybrania boga, w którego imię będziemy walczyć z przeciwnikami musimy zdecydować się na jeden ze scenariuszy. Determinuje on początkowe rozstawienie naszych figurek oraz obiektów, które możemy kontrolować. Celem każdego gracza jest jak najszybsze zdobycie ostatniego poziomu uwielbienia na specjalnym torze. Kto pierwszy tego dokona zwycięzcy. Rozgrywa w Ankh przebiega w turach, w których gracze mogą wykonać jedną lub dwie akcje. Po rozpatrzeniu ewentualnych wydarzeń kolejka przechodzi do kolejnej osoby i kręcimy się tak, aż do czyjejś wygranej.

W grze możemy wybrać jedną z czterech akcji, przesuwając jej znacznik na torze danej akcji. Po rozpatrzeniu pierwszej, jeżeli nie uruchomiliśmy wydarzenia – znacznik akcji nie doszedł na ostatnie pole – możemy wykonać kolejną, z zastrzeżeniem, że nasz nowy wybór musi się znajdować pod wcześniej wskazaną akcją.

Ruch jednostek, jak nazwa wskazuje pozwala na przemieszczanie się naszych figurek. Każdą z nich możemy poruszyć się maksymalnie o trzy pola. Nie blokuje nas woda, inne figurki, czy żetony, ale ruch musimy zakończyć na pustym polu pustynnym. Przyzwanie jednostki pozwala nam na dołożenie na mapę nowego żołnierza z naszej puli. Figurka musi sąsiadować z inną naszą figurą lub obok kontrolowanego przez nas monumentu.

Pozyskanie wyznawców to zdobywanie waluty, potrzebnej do kupowania nowych umiejętności. Za każdy sąsiadujący monument z naszą jednostką (nasz lub neutralny) dostaniemy jeden żeton wyznawcy. Akcja odblokowania mocy Ankh pozwala nam wydawać wcześniej zdobyte żetony wyznawców na ulepszenia. Jeżeli odsłonimy symbol skarabeusza odblokowujemy strażnika, który będzie za nas walczył. Bierzemy figurkę odpowiedniego poziomu, o ile jest jeszcze dostępna i zaznaczamy go podstawką w naszym kolorze. Od tego momentu może być rekrutowana tak jak nasi żołnierze. Jeżeli gracz swoją akcją wszedł na ostatnie pole na torze akcji po jej rozpatrzeniu rozgrywamy wydarzenie. W grze mamy trzy takie wydarzenia – kontrola monumentów, która pozwala nam zdobyć władzę nad tymi budowlami, karawany wielbłądów tworzące nowe regiony, w których będziemy walczyć oraz konflikty.

Gracz, który wywołał konflikt bierze żeton przechylenia szali, który pozwoli mu jednorazowo wygrać remis. Walki rozpatrujemy zgodnie z numeracją regionów. Jeżeli w danym regionie znajdują się figurki tylko jednego gracza ten zdobywa dominację i jeden punkt uwielbienia. Następnie sprawdzamy większość kontrolowanych monumentów i przyznajemy punkty graczom, którzy kontrolują najwięcej danego rodzaju.

Jeżeli w danym regionie znajdują się figurki przynajmniej dwóch graczy rozpatrujemy bitwę. Każdy z graczy wybiera kartę, którą chce zagrać jako wzmocnienie swojej armii. Po ich rozpatrzeniu gracze porównują siłę i wyłaniają zwycięzcę. Gracz, który wygrał zdobywa jeden punkt uwielbienia i zabija wszystkie jednostki przeciwnika. Bogowie nigdy nie giną i zawsze pozostają na planszy. Jeżeli nastąpił remis, to przegrywają wszyscy.

W rozgrywkach od trzech osób występuje też mechanika łączenia się bogów. Osoby, którym idzie słabiej na torze uwielbienia w pewnym momencie gry połączą swoje siły i będą wspólnie walczyć o zwycięstwo. Figurki boga, który jest niżej na torze zostają zdjęcie z planszy. Dodatkowo gracze sterujący ulepszonym bóstwem wykonują tylko po jeden akcji w ciągu swojej tury. Walczą i wygrywają lub przegrywają wspólnie a podczas bitew decyzję o zagrywanych kartach również podejmują razem.

Wrażenia

Udało mi się zagrać we wszystkie gry z trylogii pana Langa i każda ma w sobie coś, co przykuwa uwagę i pozwala koegzystować na półce obok pozostałych tytułów. Od brutalnego świata Blood Rage, poprzez sojusze i miecze w plecy japońskiego Rising Sun wchodzimy w świat gorących pustynnych piasków, piramid i faraonów w Ankh. Każda z części potrafi zachwycić, znam zwolenników, jak i przeciwników każdej z nich i potrafię zrozumieć ich argumenty. Do tej pory na moim prywatnym piedestale stało Blood Rage. Obecnie, jego pozycja się chwieje i trzyma się na tronie tylko dlatego, że nie mam jeszcze dodatków do Ankh i zagrałem w niego zdecydowanie więcej partii. Tak, tak – Ankh jest blisko do zostania moją ulubioną częścią trylogii! Może to klimat Egiptu, może elegancja rozgrywki, ale ujęła mnie na tyle mocno, że jeżeli chodzi o gatunek area control mam już swojego ulubieńca.

Ankh wydaje mi się najprostszą mechanicznie grą spod skrzydeł Erica Langa wchodzącą w skład słynnej trylogii. To absolutnie nie znaczy, że gra jest prostacka i możemy ją wrzucić do koszyka obok Catanu, czy słynnych pociągów. Gra ma bardzo eleganckie i przystępne zasady, które nie mają przesadnych udziwnień i w zasadzie ich nie potrzebują, by wszystko działało prawidłowo. Nauka gry to w zasadzie kilkanaście minut objaśnienia co ważniejszych symboli, wytłumaczenia sposobu odpalania wydarzeń i rozstrzygania konfliktów. Łatwo, szybko i przyjemnie.

Bardzo mi się podobał mechanizm wyboru akcji. Prostymi środkami autor sprawił, że decyzji wcale nie są takie oczywiste i na pierwszy rzut oka nie ma najlepszej ścieżki. Mamy sobie cztery tory, które kiedyś się kończą. Wcale nam nie zależy, żeby to przeciwnik je zakończył i odpalił wydarzenie, ponieważ to on na naszych plecach zgranie fajny bonus. Kosztem jeden akcji mniej – no cóż, nie zawsze tak jest i często nie jest to aż tak dotkliwa kara. Okej, teraz się ruszę, ale no nie, zaraz kolejny gracz odpali walkę, więc może lepiej się zwerbować. Z drugiej strony kart na ręce mało, ale stoję obok piramidy, więc może to ulepszenie dające bonusową siłę będzie korzystniejsze. Ech, wybierzmy tę opcję – i tu wchodzi kolejny gracz, cały na biało i zbiera wyznawców, grając na przeczekanie. Świetna sprawa.

Balans czasami może położyć nawet najlepszą pozycję na łopatki i odrzucić od siebie nawet gracza dającego drugą, trzecią i ósmą szansę. Na szczęście Ankh pod tym względem trzyma się solidnie i nie daje nam odczuć wyraźnej przewagi któregoś z bogów, aczkolwiek, grając w dwie osoby niektóre kombinacje lekko się wychylają ku jednej ze stron. Oczywiście da się to nadgonić w trakcie partii i może to kwestia konkretnej rozgrywki, czy ogrania osób przy stole. Niemniej bawiłem się przy Ankh na tyle dobrze i zawsze chętnie usiądę do gry oraz pokażę niedowiarkom, jakie to jest dobre. Na początku każdy ma takie same szanse. Żołnierzy mamy tylu samo, kontrolujemy tyle samo obiektów, a jedynie umiejscowienie na planszy i moce bogów się różnią. Ktoś może powiedzieć, że taktyczne umiejscowienie jest często dużo ważniejsze, niż ilość wojsk, ale nie w Ankh. Obszary startowe są trzy, a dostać się z jednego do drugiego nie jest wcale takie trudne. Bardzo mi się także podobają asymetryczne umiejętności bogów. Na pierwszy rzut oka Ra wydaje się mocny (i faktycznie taki jest), ale każdy ma swoje zalety i musimy się nauczyć je wykorzystywać w praktyce.

Jaki jest sukces na wygraną? Ano my nim jesteśmy. W grze oprócz wybrania danego boga i wylosowania strażników, którzy są dostępni w rozgrywce nie ma ani grama losowości. Żadnego rzucania kostką, dziwnej zasady, która raptem uratuje przegraną bitwę. Nic, null, keine. Wszystko, co zrobimy będzie nam procentowało później lub zemści się na nas przy najbliższej bitwie. A tych w grze trochę rozegramy, bo jednak co to za area control bez konfliktów z prawdziwego zdarzenia. Co prawda podliczamy przewagi, ale mamy tak kolejny fajny pomysł, który jest banalnie prosty i jednocześnie mega emocjonujący – karty. No ale jak to, przecież miało nie być losowości? I nie skłamałem, każdy dysponuje taką samą talią, więc wiemy, czego można się spodziewać. No jak ktoś ma dużo żetonów wyznawców, to przecież oczywiste, że będzie się chciał licytować. Widać, że ktoś musi wygrać dany region? Pewnie rzuci kartę +3 więc zróbmy mu psikusa i ubijamy paru żołnierzy przed rozstrzygnięciem starcia. Może nie są to epickie starcia, ale z drugiej strony, która zwyczajna planszówka może się pochwalić epickością walk? To nie gry wojenne, w których kontrolujemy potężne armie. Ja się przy nich dobrze bawiłem i czerpałem sporo satysfakcji z każdego zwycięstwa.

Ankh reklamował się też mechanizmami, która mają wpływ na ostatniego gracza w rywalizacji. Wiecie, jeżeli nam nie idzie, to jakaś pomoc od losu czasem się przydaje, ale Ankh nie robi tego dobrze. Osobiście nie jestem fanem mechanizmów pomocowych w grach i nie do końca czerpię z nich satysfakcję jako ten gracz przegrywający. Ja zawaliłem, więc to moja wina – po co inni mają czuć nutkę niesprawiedliwości? Mechanika łączenia się bóstw na pewno jest oryginalna i ciekawa, jednak nie do końca przypadła mi do gustu. Doceniam jednak jej strategiczne aspekty i pomysł autora, ale jakiegoś efektu łał nie doświadczyłem. Można ją wykorzystać taktycznie i dwóch graczy specjalnie może się połączyć i wygrać wydaje się przegraną już partię. Takie zagranie akurat bardzo mi się podobało, ale koniec końców wolę być odpowiedzialny osobiście za własne sukcesy czy porażki.

Kolejny order na piersi pana Langa muszę powiesić za skalowalność Ankh. Znacie inną grę z pełnoprawnym kontrolowaniem obszarów i taktyczną rozgrywką, która fenomenalnie chodzi na dwie osoby. Żartuję, kilka mi do głowy przyjdzie, ale jeżeli chodzi o całą jego trylogię, to Ankh wypada na tym tle niczym złota piramida na tle pustyni. Niby mapa duża, ale jest odpowiednio ciasno i bijemy się o każdy nowy obiekt na mapie. Dla odmiany przy maksymalnym składzie było jakoś za chaotycznie i nie byłem w stanie za wiele poplanować. Idealnie grało mi się tak maksymalnie w cztery osoby – w miarę szybko, konfliktowo i było miejsce na jakieś taktyczne zagrywki. Niemniej gra się doskonale skaluje i niezależnie od konfiguracji przy stole działa.

W Ankhu możemy też tworzyć nowe rejony, w których toczą się walki. Na początku to nie rzuca się w oczy jako coś zbyt ważnego, ale niech was to nie zwiedzie. Stawianie wielbłądów w odpowiednim miejscu jest bardzo istotną częścią gry. Im więcej osób, tym może to wrażenie się zaciera, ale przy mniejszych składach zrobienie sobie regionu, który będzie nam punktował, a droga do niego będzie zabunkrowana jest fenomenalnym posunięciem dobrego stratega. W końcu w tej grze ścigamy się na punkty, więc kto pierwszy ten lepszy. Dodatkowy punkt za darmo? Bardzo proszę!

Sporo pozytywów już było, kilka mniejszych wad też, więc co mi się jeszcze niezbyt podobało w Ankhu? Nie ma w nim rzeczy, które działają wyjątkowo źle i zniechęcają mnie do ponownych partii. Na pewno trochę kręciłem nosem na małą dostępność strażników, ale z drugiej strony to też jest aspekt taktyczny, który gracz może wykorzystać. Ktoś zdobywa nowe wojsko, a kto inny ciuła ulepszenia i zdobywa nowego strażnika. Niemniej w rozgrywkach powyżej czterech graczy nawet to może nam nie zapewnić nowych figurek. Trochę boli też mała różnorodność, ale tutaj już niedługo z pomocą przyjdą dodatki zapowiedziane przez Portal. Oczywiście to wyjdzie, dopiero gdy zagracie w Ankh sporą ilość partii – zawartość pudełka jest naprawdę bogata i w zupełności wystarczy na masę fantastycznych rozgrywek. Trochę szkoda, że obok pięknych figurek (każdy, kto maluje będzie zachwycony ilością detali) dostaliśmy kartonowe znaczniki piramid i świątyń. Wydawcy raczej nie uda się załatwić plastików z kickstartera, które robiły świetną wizualną robotę. Wszystkiego jednak mieć nie można, więc cieszmy się, że udało się wydać po polsku tak dobrą grę jak Ankh: Bogowie Egiptu.

Podsumowanie

Ankh: Bogowie Egiptu to godne zwieńczenie trylogii Erica Langa i jedna z lepszych gier o konfliktach i przepychaniu się z przeciwnikami w ostatnim czasie. Przystępne zasady ani grama losowości i emocjonująca rozgrywka sprawiają, że zawsze chętnie usiądę i zaproponuję Ankh innym graczom. Każdy ma równe szanse i pomimo kilku drobnych rysek na tej złotej piramidzie wyszła nam świetna gra. Polecam!

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Golema?

Ankh: Bogowie Egiptu do kupienia tutaj.

Poprzednio Co obejrzeć w kinie w maju? Premiery kinowe w maju 2022!
Następny Diablo Immortal nie tylko na telefony