Barrage – recenzja – A on postawił tamę nad moją tamą!!!!


W świecie, gdzie skończyły się wszystkie złoża nieodnawialne, a ludzie nie umieją w odnawialne źródła takie jak słońce i wiatr, tam właśnie króluje hydroenergia, tamy, elektrownie i rury.

Barrage, to nowa gra od wydawnictwa Portal Games, gdzie od 1 do 4 graczy wciela się w role przywódców spółek narodowych skierowanych w jeden rejon górski, aby okiełznać kaskady wody spływające ze źródeł ku morzu. Będą to czynić poprzez wysyłanie gromadki robotników do pracy, gromadząc pieniądze, koparki i betoniarki oraz przede wszystkim budując wielopoziomowe tamy w taki sposób, aby skutecznie uprzykrzyć życie pozostałym zawodnikom.

Skrót zasad

Barrage ma wiele małych zasad, ale jego ogólne założenia są dość szybko przyswajalne. Nie zmienia to faktu, że czuje się głupi grając w ten tytuł i dopiero w połowie partii nadchodzi moment Eureka i już wiem co robić dalej.

Przed grą każdy losuje frakcję i draftuje pomocnika. Tak oto dostajemy kombinacje 2 różnych mocy specjalnych na daną rozgrywkę. Na mapę wystawiamy neutralne tamy, źródła wody i cele punktacji w poszczególnych rundach zgodnie z wylosowanymi kartami. Dobieramy startowe surowce, technologie i robotników i już możemy startować.

Barrage to worker placement. Wysyłamy roboli na swoją mate lub na planszę akcji aby pozyskiwać dobra i odpalać rozmaite produkcje. Każda akcja ma szereg pól na meeple, z czego połowa jest darmowa, a za połowę trzeba dopłacić. Różni się też ich moc i efekt. Np. pierwsze pole akcji produkcji prądu pozwala wygenerować elektryczność z wody z modyfikatorem +2, a ostanie z -2.

Na planszy akcji będziemy robili następujące rzeczy: Produkcja prądu, pozyskiwanie maszyn budowlanych, dodawanie i spuszczanie wody do źródeł, pozyskiwanie kasy, kręcenie kołem budowy i zdobywanie kontraktów prywatnych i państwowych. Nasza prywatna plansza pozwala na uruchomienie budowy. Skonstruować możemy 4 elementy. Podstawy tam i ich podwyższenia max do poziomu 3; elektrownie i rury transportujące wodę z tamy do elektrowni. Koszt każdego z elementów jest zależny od miejsca na mapie, tak więc bazy będą drogie w górach, ale tanie na nizinach. Rury kosztują zależnie od generowanego prądu, a elektrownie zwiększają swój koszt im więcej ich mamy.

Poniżej objaśnię wybrane akcje, które odbiegają od oklepanych odpowiedników z innych euro.


Budowa – Stawiamy nowy element na mapie, płacimy jego koszt w maszynach poprzez włożenie ich do koła budowlanego, zamykamy wycinek technologią odpowiedzialną za właśnie stawiany klocek i przekręcamy koło o jeden krok w prawo. Znaczy to tyle, że nasze surowce nie przepadają, a pracują przez pełny obrót koła. Technologia konstrukcji jest też uwiązana na jeden obrót więc w tym czasie albo przyspieszamy koło, albo zajmujemy się tworzeniem kolejnego budyneczku.

Aby móc generować prąd potrzebujemy 3 składników na mapie. Tamy z wodą, elektrowni i rury łączącą oba elementy. Tama może być neutralna lub nasza, rura nasza, lub innego gracza, ale za korzystanie z cudzej będziemy nabijali mu kabzę; elektrownia musi być nasza. Załóżmy, że mamy taki system już postawiony i mamy w nim wodę. Mapa podzielona jest na 3 strefy poziome oraz 3 strefy pionowe. Rury najczęściej przesyłają wodę nie bezpośrednio w dół, ale po skosie w bok albo niekiedy w górę. Standardowo odpalenie produkcji w górach w pierwszej kolumnie przepompuje wodę do wzgórz, w kolumnie drugiej. Nikt, kto zbudował swoje systemy w tej samej kolumnie co pierwsza górska tama już tej wody nie zobaczy. Została ona przekierowana i pewnie nie wróci. Czyli albo sprytnie ustawiamy kaskadowo nasze tamy i dobudowujemy do nich systemy generacji prądu, albo liczymy, że ktoś wyżej przy odpaleniu własnej produkcji spuści nam wodę i skorzystamy. Tak czy siak, ekonomia wody jest bardzo krucha a działania innych graczy mają mega wpływ na nasze decyzje.

Ostatnim ciekawym elementem jest tor punktacji za prąd i warunki odpalenia poszczególnych bonusów. Gramy przez 5 rund, każda posiada swój losowy kafel punktowania, aby się na niego załapać, musimy wygenerować co najmniej 6 prądu w tej rundzie. Jeśli to się nam uda, uzyskujemy prawo punktowania za dany bonus. Np. za zbudowane rury, czy posiadane technologie specjalne. Co rundę stary bonus odrzucamy, a nowy wymaga 6 punktów prądu więcej, aby punktować bez kar. Druga runda więc wymaga wyprodukowania 12 jednostek energii aby punktować w pełni, lub 6 jednostek i punktujemy z modyfikatorem -4/runda. Ostatnie warunki już potrzebują 24 prądu, żeby uniknąć minusów. Im więcej energii wygenerujemy, tym więcej pieniędzy dostaniemy na kolejny etap, więc zachęta jest dość znacząca.

Barrage ma jeszcze więcej systemów i omówienie wszystkich zajęłoby wiele miejsca i czasu, więc pozwólcie, że będą jedynie wzmiankowane w dalszej części recenzji.

Wrażenia z gry

Jak ja się czuję głupi przez pierwszą połowę każdej partii Barrage. Niby wiem co chcę, ale coś zawsze wstawie tak, że potem tylko obelgi się na usta cisną. Weźmy pod uwagę budowę elektrowni vs bazy tamy jako pierwszy ruch. Elektrownia wymaga 2 betoniarki, które przypominają USS Enterprise, więc wtykamy betoniarki i zamykamy kawałek koła odpowiednią technologią i kręcimy. W drugim ruchu budujemy podstawę tamy, wkładamy betoniarki wyglądające jak obcy z Galagi, zamykamy segment kręcimy. Resztę rundy spędzamy na pozyskiwaniu nowych maszyn i przyśpieszeniu obrotu koła. I zdarzyło się tak, że gdybym pierwszą zbudował tamę, to przy wszystkich bonusowych obrotach i akcjach mógłbym postawić rurę jeszcze w pierwszej rundzie, ale miast tego elektrownia była pierwsza, więc odblokowały mi się nie te surowce co potrzebuje i ostatnia tura była taka bez sensu.

Innym przykładem może być budowanie własnego systemu tama-rura-elektrownie tylko po to aby jakiś wredny dziad po prawej postawił swoją tamę nad moją i przekierował wodę. Można temu odrobinę zaradzić przelewając jego tamę, bo co nie wejdzie, spływa dalej, ale bez odpowiednich kafli technologii, meepli i akcji jest to bardzo trudne wyzwanie. Taktyka na przekierowanie jest mega wredna i nader powszechna w Barrage.

Zdarzać się może, że dwóch graczy walczy o jakieś ujścia wody, a trzeci po cichu buduje swoje kawałki na innej nitce w taki sposób, aby skorzystać z przekierowania, niezależnie kto gdzie przeleje swoje zbiorniki. Inną opcją jest zbudowanie dużej tamy na samej górze, podpięcie jej pod własny system i jechaniu na kontraktach, które mogą dodać punkty, maszyny czy dodatkową wodę. Specjalne zdolności poszczególnych frakcją są też mega mocne i zdają się być zepsute kiedy inni nimi grają, a pod twoją wodzą w ogóle nie działają. Jedna frakcja produkuje energie na wolno płynącej wodzie, inna ma zniżkę na wypełnianie kontraktów, jeszcze inna zawsze produkuje co najmniej 4 prądu, a Niemiecka opcja to odpalanie 2 spustów wody zamiast jednego. Wszystko mocne, wszystko potężne, jak tylko zrobisz infrastrukturę pod odpowiednie wykorzystanie swoich atutów. Z drugiej strony, jeśli nie weźmiesz ich pod uwagę, a inni gracze zaprzyjaźnią się ze swoimi umiejkami, to nie wróże Ci sukcesu.

Dodatkowo, dokupywanie nowych technologii jest bardzo satysfakcjonujące. Np. zbuduj podstawę tamy i dodaj 1 wody do każdej twojej pustej tamy, albo zbuduj nakładkę i zapunktuj 3x ilość tam z nakładkami, lub zbuduj elektrownie i wywołaj spust wody. Dużo tego jest i każde lepsze od poprzedniego, każde potrzebne i efektywne.

Barrage rzadko wybacza błędy, a jeśli on wybaczy to pozostali gracze już nie. Płacenie frycowego za nieprzemyślane ruchy było dość powszechne w naszych partiach. Trudno się gra, ale kiedy już zaskoczymy z momentem Eureka, to wszystko wpada na swoje miejsce i tamy działają i elektrownie generują zawrotne ilości energii. Bardzo mi się podoba konieczność reagowania na działania innych graczy, niesamowitą frajdę sprawia mi blokowanie ich planów i przekierowywanie wody. Oczywiście mniej się cieszę, jeśli to mnie spotyka, ale co tam, jak się bawić to na całego.

Wykonanie

Barrage jest bardzo czytelną grą z dobrze dobranymi ikonami i jasno opisaną mapą. Może na początku jest trochę nieswojo, bo niektóre rury wskazują pompowanie wody do góry i jeśli się nie przyjrzymy, możemy zrobić bardzo kosztowny błąd. Plansze graczy są dwupoziomowe, z wgłębieniami na komponenty, tak samo jak koła budowy.

Niestety grubość tektury nie jest zbyt dobra, komponenty są sztywne, ale cienkie. Plansza główna, boczne, tor produkcji prądu sprawiają wrażenie tanich, jak by zaoszczędzono właśnie na tekturze. Koło budowy się blokuje, trzeba nim operować dwoma rękoma aby płynnie działało, a ilość maszyn budowlanych jest niewystarczająca na wygodną czteroosobową rozgrywkę. Często trzeba się wymieniać z innymi i rozmieniać duże Enterprisy na małe. Dziwi też ich kształt, ale ten hyndro-energo-punk chyba tego wymaga.

Podsumowanie

Barrage jest bardzo interaktywną produkcją skierowaną do graczy nastawionych na współzawodnictwo i szelmowskie ruchy. Daje niesamowitą swobodę działania, nagradzając mądre posunięcia i karząc te mniej udane. Jeśli nie boisz się negatywnej interakcji w grach Euro i lubisz jak parują ci zwoje, to zdecydowanie tytuł dla ciebie.

The Breakdown

Barrage jest bardzo interaktywną produkcją skierowaną do graczy nastawionych na współzawodnictwo i szelmowskie ruchy. Daje niesamowitą swobodę działania, nagradzając mądre posunięcia i karząc te mniej udane. Jeśli nie boisz się negatywnej interakcji w grach Euro i lubisz jak parują ci zwoje, to zdecydowanie tytuł dla ciebie.
8.5
Pros
+ interakcja między graczami
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ mnogość opcji rozwoju
+ dość proste podstawowe zasady
Cons
- nie wybacza błędów
- gracze mogą się zmówić na kolegę
- wykonanie poniżej standardu Portal Games

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Destiny 2 - Czerwona Wojna - Fabuła i historia gry
Next Baldur's Gate III - Wrażenia z pierwszych dwóch godzin gry w Early Access