Black Angel – recenzja – jak termos UFO podbijał bezkresny róż


W świecie, gdzie ludzkość odeszła w zapomnienie, gdzie zostały po nas tylko geny; istnieje statek, który ma dać nam drugą szansę. Czarny Anioł dowodzony przez 4 kłócące się ze sobą sztuczne inteligencje sunie przez róż otchłani kosmicznej, aby dotrzeć na Spez i dać początek nowemu pokoleniu.

Nowa gra wydawnictwa Rebel – Black Angel, duchowy następca Troyes, to gra która przyprawi o palpitacje serca każdego fana kartonowej kokainy z gatunku Euro. Dodam też, że przy pracy nad Aniołem przyokazyjnie urodziła się inna gra, Solenia. Wydestylowano cały segment ruchu mapy przestrzeni, dodano zbieranie surowców i dzięki temu mamy kolejny lekki familijny tytuł. Ale do brzegu, w Black Angel od 1 do 4 graczy wcieli się w pokładową SI tytułowego statku kosmicznego i przez zarządzanie kośćmi, wysyłaniem słodkich termosów w mini spodkach na misje i rozwojem własnej planszetki będzie walczyć o dominacje punktową nad pozostałymi asystentami osobistymi. Black Angel jest grą wielu zazębiających się ze sobą mechanizmów i ciasnych decyzji po których nie raz padnie standardowe dla cięższych euro sformułowanie „ale zwaliłem”.

Skrót zasad i przykłady decyzji

W grze są 3 charakterystyczne plansze. Pierwszą jest twoja plansza gracza, gdzie będziesz przetrzymywał swoje surowce, dodawał technologie i generował końcowe warunki punktowania. Drugą jest Black Angel, gdzie zarządzamy kośćmi, naprawiamy statek i wybieramy wspomniane technologie, a trzecią jest modularna przestrzeń kosmiczna, służąca do odpalania misji na planetach, zbierania tony punktów oraz wyzwalania ataków Destruktorów na naszą łajbę.

Gracze zawsze mają wybór jednej z dwóch sekwencji akcji. „A” to zagranie karty na swoją planszetkę, zagranie kości i wykonanie przypisanej do niej akcji na pokładzie Anioła oraz pobranie karty w kolorze użytej kości. To tutaj dzieje się główna gra i są podejmowane trudne decyzje. „B” to wyczyszczenie naszej planszetki z kart i tokenów, rzucenie kości w ilości robocików stojących w odpowiednich stacjach oraz przesunięcie statku o jedno pole bliżej celu. Sekwencja ta daje nam nową pulę kości i przyspiesza grę. Niby dobra sprawa, więcej kości, to więcej akcji, ale nie jest tak różowo, bo inni gracze mogą wykupić nasze kości płacąc nam mizerny diamencik za każdą. Więc często odwlekaliśmy odpalenie „B” z powodu strachu przed stadem sępów zasiadających przy naszym stole i gotowych na rozkradnięcie co lepszych sześciennych kąsków.

Co więc możemy zrobić na planszy Anioła? Każda kość może uruchomić lot (w sumie 3 pola akcji). Wystarczy położyć ją na polu w jej kolorze, zapakować posiadany w zasobach robo-termos do UFO i wysłać je tyle pól od statku-matki, ile mamy oczek na kości (od 0 do 3) Na docelowym polu możemy z ręki zagrać kartę misji, która albo da nam nową akcje, albo będzie grzecznie czekać aż spadnie z planszy i dostarczy bonusy. Dodatkowo, każda zagrana na kosmos karta dodaje nowe technologie na pokład Anioła oraz generuje atak Destruktorów, czerwonych kart kładzionych przy jednej z 6 akcji głównych i odrobine ją upośledzających. Inni gracze też mogą zaparkować swoje termoso-ufo przy naszych misjach, aby je w przyszłości odpalić. Większość punktów w grze pochodzi z planszy kosmosu i interakcji z różnymi misjami. Jedne pozwalają generować zasoby, inne je odrzucać za PZty, a jeszcze inne bonusują z technologii. Bardzo dużo jest tutaj zależności i zagranie odpowiedniej misji w odpowiednim miejscu i czasie jest kluczowe.

Drugą akcją jest pozyskanie technologii na naszą planszetkę gracza. Cena każdego z kafli jest nadrukowana na planszy w taki sposób, aby nowe były drogie i kosztowały dwa, a stare jeden. Moc zakupowa to oczywiście ilość oczek na kości. Pozyskane technologie wsuwamy w siatkę 3×3 na planszetce gracza od dołu lub od lewej strony, może to doprowadzić do zepchnięcia i przepadku posiadanej już technologii, lub zagnieżdżenie czarnego kafla w jednym z trzech dostępnych slotów. Czarne kafle technologii nie dają nic, są jedynie odpowiedzialne za punktowanie na koniec gry. Standardowo dają max 4 punkty za spełnienie warunku, ale dzięki kartom spadającym z krawędzi kosmosu można ten limit powiększyć. Ale po co ta technologia? Na początku sekwencji „A” możemy położyć dowolną kartę przy kolumnie lub rzędzie siatki i odpalić wszystkie kafle w kolorze użytej karty. Dają one np. nowego termoso-robotka, UFO, jakiś surowiec, kartę, przemieszczą termoski po pomieszczeniach Anioła lub UFO po kosmosie. Bardzo przydatne drobne rzeczy. Niekiedy ciężko się bez nich obejść, a innym razem totalnie zapominam o ich odpalaniu. Dodam też, że karty używane przy technologiach to te same, które położone w kosmosie stają się misjami. Więc czeka nas decyzja, czy zagrywamy kartę dla misji i potencjalnych punktów, czy używamy jej aby zdobyć kilka pomniejszych bonusów, bez których nie możemy się aktualnie obejść. Bardzo ciekawa mechanika. Często licząc surowce i akcje na ruch pod np. żółtą misję, muszę odpalić moją siatkę i żółte kafle aby się opłacało, a zrobić to mogę tylko żółtą, bodź uniwersalną czerwoną kartą. Oj jaki nerw bierze człowieka, kiedy sobie uświadomi, że aby zagrać żółte muszę wydać te samo żółte. Miodne, niejedna żyłka mi pękła przy takich objawieniach.


Kolejną akcją jest naprawianie statku. Przy eksploracji kosmosu czerwone symbole Destruktorów widniejące przy wystawianej karcie oznaczają konieczność dociągu tylu kart i upośledzenia tylu systemów Anioła. Poza efektem karty, zawsze dokładamy jeden czerwony kubik do danej akcji. Jeden nic nie robi, dwa obniżają wartość kości o jedno oczko, każdy następny kubik wskakuje na kostkę w puli oczekujących i oznacza -1 punkt dla osoby ją zgarniającej. Używając akcję naprawy, ściągamy z planszy tyle kubików ile mamy oczek na kostce. Kubiki następnie mogą trafić do naszego magazynu i posłużyć w przyszłości, aby dodać +2 do wartości kości, lub mogą trafić na nasze technologie jednorazowo odpalając ich bonus.

Ostatnią akcją jest usuwanie kart destruktorów upośledzających nasze akcje. Każde pole może mieścić do 3 takich kart. Trafiają tam z zagrywania misji w kosmosie i powodują szeroką gamę niemiłych efektów przy korzystaniu z pola. Mogą np. zablokować robocika, kazać odrzucić kartę, psuć kostkę, psuć Anioła i tak dalej. Usuwamy je z dedykowanej akcji o sile równej wartości kostki. Czerwone karty destruktorów na ręku nie robią nic, ale mogą odpalać wszystkie kafle technologii w dowolnym rzędzie czy kolumnie. Taki uniwersalny klucz.

Teraz chwilka refleksji na tematy oby wymienionych wyżej akcji. Każdy chciałby mieć super działający statek z polami bez kar i ujemnych modyfikatorów. Wiec oczywistym jest regularne naprawianie tej kupy złomu co by się nie rozpadła. Tak by się wydawało, bo te problemy i modyfikatory przeszkadzają mi tak samo jak innym graczom, więc dlaczego miałbym poświęcić jedną z moich drogocennych akcji, aby pomóc innym przy stole? Sama uniwersalność czerwonych kart czy jednorazowe odpalanie technologii kubikami jakoś nie jest tak zachęcające, jeśli wiem, że tuż po mojej naprawie, jakich as poleci wystawić misje i rozwali tak samo albo jeszcze gorzej naszą łajbę. W rzeczywistości nikomu się do napraw nie śpieszy, chyba że ma jakieś misje albo technologie za to punktujące. Czarny Anioł sunie powoli przez róż nicości trzymając się na dobre słowo, klej do papieru i taśmę samoprzylepną.

Grę kończy się, kiedy dolecimy do Spez, lub kiedy musimy dociągnąć kartę Destruktora, a nie możemy. W pierwszym przypadku podliczamy nasze punkty za technologie i część surowców w stosunku 2/1. W drugim surowce nie są brane pod uwagę. Nie dolecieliśmy, dryfujemy tępo po różowym bezkresie galaktyki.

Wrażenia z gry

Black Angel jest wybitnym eurasem. Jest pełen chrupiących decyzji a ilość współzależnych mechanizmów jest powalającą. Czy zatrzymać tę kartę dla misji, czy zagrać ją pod technologie? Jeśli dla misji, to gdzie ją postawić, bliżej krawędzi, czy hen przed statkiem. Jeśli hen daleko, to jak tam dolecę i jak wrócę rozstawiać misje z bonusem za spadek. A jak wstawię misje z bonusem, to czy żaden as nie ruszy Anioła i przez to nie wymaże z istnienia mojego ostatniego UFO. A jak wymaże, to czy mam kartę albo technologie, aby odzyskać felka i latadło. Do tego dochodzi dodawanie czerwonych kart upośledzenia statku oraz kubików zagłady. Wszystko to dotyczy jednej akcji, latania po różowym kosmosie. Podobne dylematy występują w pozostałych akcjach, ale już w odrobinę mniejszej skali.

Podział obszaru gry na 3 plansze jest ciekawą decyzją. Niby każdy element się wiąże z pozostałymi, ale mógłby być grą samą w sobie – i tak się stało z kosmosem, zrobiono z tego Solenię. Takie rozbicie obszaru gry pozwala na dużo głębsze potraktowanie każdego z nich ALE ogrom napływających informacji może prowadzić do paraliżu myślowego i spowolnić grę. Na 4 osoby w Anioła już nie chcę grać. Ogarnięcie co się dzieje na każdej z map jest dość pamięcio-żerne i może przegrzać łepek nie jednego tekturowego maniaka.

Kolejnym zaskoczeniem były role poszczególnych segmentów. Kosmos jest najważniejszy, bo tam się dzieją misję i generują punkty podczas gry, to tam pojawiają się i znikają nowe mocne akcje i to tam po spadnięciu z krawędzi karty doładowują nasze możliwości punktowania. Ktoś inny mógłby powiedzieć, że to plansza gracza jest najważniejsza, bo gromadzi surowce i technologie punktujące na koniec gry, bo odpala drobne bonusiki, bez których ogarnięcie różowej pustki byłoby o wiele trudniejsze. No ale przecież to Anioł jest najważniejszy, w nim mamy kości, akcje, robo-termosy i technologie. O czerwonych kartach i kubikach zagłady nie wspominając. Z moich gier wynika następująca hierarchia. Rządzi kosmos, to on daje najwięcej punktów. Potem jest plansza Anioła, administrująca poczynania UFO termosów. Na końcu stawki jest plansza gracza z ciekawymi bonusami i opcjonalną punktacją końcową, która jednak nie daje tyle co śmiganie po bezkresnym różu i zagrywaniu misji.

Zatrzymajmy się chwilkę nad mechaniką kupowania kości od innych graczy. Płace diamencik i mam sześcian marzeń – super. Generuję to pewien problem, mianowicie nikt nie chce odpalać sekwencji „B” i rzucać nowych kości, bo wie, że sępy rozkradną co dobre. Zdarzały się partie, gdzie osoby celowo robiły nieoptymalne akcje odsuwając konieczność rzutu kośćmi i licząc na innych. Akcja, która ma ci wszystko odświeżyć i dać nowe możliwości szybko stała się tą najmniej lubianą, bo kojarzyła się z utratą najlepszych wyników. Oczywiście za każdą kość dostajesz surowiec, ale nie jest powiedziane, że na stole leży kość, która cię interesuje, nawet jeśli stać cię na kupno. Celem twórcy zapewne było wprowadzenie interakcji, co się udało, ale z bonusową frustracją.

Wspominałem już o braku chęci do naprawy statku, co jest zrozumiałe mechanicznie, ale odstaje tematycznie od założeń gry. Nie naprawiamy, bo innym będzie lepiej. Naprawiamy tylko wtedy, jeśli nasze korzyści przewyższą poprawę sytuacji u innych graczy. Patrząc na planszę, czasem zastanawiam się jak ta łajba jeszcze jest w jednym kawałku 😊

Ostatnim zarzutem do Black Angel będzie ilość rzeczy, które trzeba pamiętać, szczególnie przy akcji latania. Małe zasady i regułki da się łatwo przeoczyć i potem jest smutno, jak miałem dobrać kartę, albo odpalić technologie, a zapomniałem. Zdecydowanie za często przegapiam tutaj drobne sprawy, a grałem w dużo bardziej złożone tytuły. Mało tego, plansze i karty mają masę wskazówek, co powinno się z robić, a mimo to jakoś zapominam dodać destruktorów po misji, czy uszkodzić statek kubikami. To na pewno odejdzie przy regularnym ogrywaniu tytułu, ale jest wrednie obecne przez pierwszych kilka partii.

Wykonanie

W skrócie, bardzo dobre, mucha nie siada, prawie. Ikonografia jest bardzo intuicyjna i zrozumiała, tekturki dobrej grubości, plastiki bardzo zacne. Robociki są szczególnie słodkie i idealnie pasują do latających spodków. Plansza i karty podpowiadają co mamy robić. Obie sekwencje są szczegółowo rozpisane na planszetce gracza. Co może poróżnić, to dobór kolorów użytych w grze. Różowy kosmos to jedno, a drugie to kolor niebieski, który jest dość swobodnie zastępowany białym czy szarym. Niebieski rewers karty ma biały awers i jest odpalany szarą kością. Brak w tym spójności.

Pomijając to, gra prezentuje się świetnie. Tak trzymać Rebel.

Podsumowanie

Black Angel to świetna gra Euro skierowana do zaawansowanych graczy. Decyzje są mięsiste, dróg do zwycięstwa wiele, a łaskotanie zwojów mózgowych dość znaczące. Po zaabsorbowaniu sporej ilości zasad gra okazuje się dość przejrzysta, ale ilość dostarczanych informacji może sparaliżować niektórych graczy.

The Breakdown

Black Angel to świetna gra Euro skierowana do zaawansowanych graczy. Decyzje są mięsiste, dróg do zwycięstwa wiele, a łaskotanie zwojów mózgowych dość znaczące. Po zaabsorbowaniu sporej ilości zasad gra okazuje się dość przejrzysta, ale ilość dostarczanych informacji może sparaliżować niektórych graczy.
8.5
Pros
- wiele dróg do zwycięstwa
- mnogość ciekawych zależności
- wykonanie i ikonografia
- przyjemne palenie zwojów mózgowych
Cons
- podatna na paraliż analityczny
- sporo małych zasad, które można przeoczyć
- sępy zabrały mi kostkę

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Misja Greyhound - Recenzja - Tom Hanks na fali
Next The Old Guard - recenzja ze spoilerami- najmnicy inni niż wszyscy