Bless Online – Wrażenia z Rozgrywki – Czy warto zagrać w wersję Early Access?


Bless Online aspiruje do ambitnej pozycji, która łączy klasyczne rozwiązania znane z MMORPG z całkowicie nowatorskim podejściem do tematu. Czy gra ma szansę osiągnąć sukces? Po chwilowym zwiększonym zainteresowaniem na platformie Steam, popularność gry zaczęła drastycznie spadać. Powody tego są dwa – praktycznie absolutny brak optymalizacji gry oraz słaby end game, oparty praktycznie tylko na PvP oraz robieniu ciągle tych samych podziemi. Ale czy naprawdę jest tak źle?

Early Access cechuje się pewnymi założeniami. Gra jest zazwyczaj nieskończona, ale w jakimś stopniu grywalna, może znajdą się błędy i niedociągnięcia, ale gracze mogą już testować taki tytuł. Co jednak w momencie, kiedy edycja Early Access jest potwornie zbugowana, w takim stopniu że gra jest absolutnie niegrywalna? A ty do tego czujesz że mógłbyś spędzić wiele godzin w tej grze, bo ogólny jej zarys się podoba? Taki właśnie jest Bless Online. Najgorsze jest jednak to, że gra od dłuższego czasu działa na serwerach z dalekiego wschodu, gdzie gracze już dawno wsiąknęli w klimat tego koreańskiego MMORPG.

Bless Online – O co tyle szumu?

Bless Online to bardzo typowe MMORPG z kilkoma bardzo wyjątkowymi elementami. Sprawiają one że mimo schematów rozgrywka różni się bardzo od innych gier tego typu. Przede wszystkim system walki oparty na combosach i skill chainach. Pierwsze uderzenie we wroga inicjuje kombo chain i potem możemy uruchamiać kolejne skille z ciągu, każdy kolejny coraz silniejszy. Przez to gra ma charakter znany z na przykład Devil May Cry. Problemem jest natomiast target system, który psuje całokształt. Rozumiem że w przypadku postaci dystansowych, może być on potrzebny, ale taki berserker którym gram mógłby uruchamiać combo chain bez aktywowania. Niestety tak nie ma i mimo że target następuje automatycznie, to jednak musimy go wcześniej złapać. Nie jest to trudne, ale psuje całokształt.

Drugim elementem, który wyróżnia Bless Online od innych gier jest system łapania zwierzaków i wierzchowców. Praktycznie każdego stwora możemy złapać i wytresować. Posiadają one swoje własne umiejętności oraz zdobywają poziomy. Pety dają nam pasywne bonusy, dziwne jednak że nie uczestniczą bezpośrednio w walce, a wierzchowce oprócz umiejętności pasywnych pozwalają nam szybciej się poruszać. Możemy złapać co tylko chcemy – królika, wilka, smoka lub mięsożerną roślinę.

Trzecim nowatorskim rozwiązaniem w Bless Online jest system rozwoju postaci oparty na trzech filarach. Po pierwsze skille aktywne podzielone na taktyki. Każda taktyka daje nam inne umiejętności pasywne i combo chain, możemy przerzucać się między taktykami w trakcie walki by robić dłuższe combo chain. Drugim filarem są umiejętności pasywne, stosunkowo słabe, ale odpowiednio użyte dają dużą przewagę taktyczną. Mój barbarzyńca ma przewrotkę, która dodatkowo zdejmuje ograniczające ruch efekty. Zdolność taką możemy ulepszyć na jeden z trzech sposobów – w moim przypadku przywraca ona jakiś procent punktów życia.

Czy mi się podobała rozgrywka w BLess Online?

Bardzo mi się podobała – gra ma taki typowy klimat koreańskiego MMORPG – robimy zadania, farmimy moby i zdobywamy surowce. Bardzo transparentny system rozwoju postaci oraz craftingu daje mnóstwo frajdy. Podziemia nie są trudne i nie potrzebujemy pełnej drużyny do ich zrobienia, a PvP opiera się na Open World w specjalnych strefach więc w Late Game można poszaleć ze znajomymi.

Fabuła mnie nie porwała – dwie frakcje prowadzą wojnę i coś tam się dzieje. Mi się nie chciało tego czytać, bo mało kto gra w MMORPG dla fabuły (są wyjątki takie jak Elder Scrolls Online), koreańskie MMORPG mają to do siebie, że fabuła jest często po prostu słaba i niepotrzebna, ale musi być jako spoiwo kolejnych zadań. A te są tradycyjne – zabij X mobów i zbierz Y kwiatków, z drobnymi wyjątkami. Czy to źle? Wcale nie, bo taka formuła sprawdza się przez wiele lat i jeżeli wykonanie jest dobre, to i farmienie będzie wciągające. Sama mechanika gry jest bardzo niezła, ale co z wykonaniem?

 

Błąd na błędzie – niegrywalny Early Access

Najgorsze są jednak błędy optymalizacyjne. Wystarczy spojrzeć na poradniki Steam oraz dyskusje. Większość z nich dotyczy praktycznie tylko optymalizacji gry przez pliki INI oraz różne triki związane z ustawieniami kart graficznych. Żałosne jest to, że komputer kupiłem ponad rok temu specjalnie pod gry i ich nagrywanie na YouTube, a i tak żeby grać komfortowo musiałem spędzić kilkadziesiąt minut na optymalizacji plików gry. I na koniec i tak nie byłem usatysfakcjonowany bo gra dalej lubiła złapać zwisa.

Gorsze jest natomiast często i niespowodowane żadnym działaniem rozłączanie z grą. Bez większego powodu gra wywala nas do windowsa lub też otrzymujemy komunikat że nie udało się podłączyć do serwera. Dlaczego ja się pytam? Nie wiem. Ale gra ładuje się trochę czasu i gdyby to było 10 – 30 sekund, jak przy innych nowych grach to bym przymknął na to oko, ale tutaj ładowanie trwa często dłużej niż minutę. Szkoda czasu.

O End Game się nie wypowiem, bo nie chciało mi się dłużej męczyć, zwłaszcza że są inne gry do ogarnięcia. Popytałem innych osób, poczytałem fora i większość jest zgodna – da się grać przez jakiś czas, ale ciągłe robienie tego samego po prostu nudzi, zwłaszcza że znowu gra lubi wyrzucić do Windowsa, lub przyciąć się w niewłaściwym momencie.

Przygodę kończę na poziomie 27 i mimo że dobrze się bawiłem, to do gry wrócę za parę miesięcy. Jeżeli twórcy uporają się z błędami i optymalizacją, to z przyjemnością dam grze drugą szansę. Nie jestem jednak pewien czy uda im się przetrwać tak długo. Nie powinni wydawać wersji Early Access w takim stanie, raczej rozpocząć od wersji closed beta z grupą starannie wyselekcjonowanych testerów. Wtedy można by zoptymalizować grę jak należy i wyprowadzić wersję z mniejszą liczbą błędów na rynek. Chyba jednak tym razem ciśnienie na cebule zwyciężyło i będzie to pierwszy gwóźdź do trumny tej wcale nie tak złej gry MMORPG. Mam nadzieję jednak że uda twórcom wyjść na prostą.

Previous Cud, miód, czyli kilka najlepszych gier w stylu ameri
Next Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr - Recenzja ARPG