Podsumowanie

Przyjemność z Grania 80%
Wykonanie 100%
Re-Grywalność 90%
Interakcja 80%
Cena 90%
Pros
Nowa jakość na rynku planszówek
Świetna gra dla dwóch osób
Najwyższej jakości wykonanie
Mnóstwo negatywnej interakcji
Świetny model bitwy
Cons
Maszyny troszkę za silne
Niekompletna instrukcja
Hmm? Może za mało interakcji po za bitwą?

W środku pudełka z grą Cry Havoc znalazłem krótki tekst:

Stary, to najbardziej gówniana planeta w znanym wszechświecie. Zasadniczo wszystko tu chce cię zabić. W zeszłym miesiącu wysmażaliśmy sobie tyłki na Wybrzeżu Meralas. Teraz wrzucili nas w sam środek pieprzonej dżungli gdzieś w Sendero, z robalami tak strasznymi, że już nie mam sił wrzeszczeć. A ciągle jeszcze śnią mi się po nocach zamarznięte pustynie z ofensywy generała MacCommona! Szlag! nigdy nie myślałem że zatęsknię za akademią.

Z prywatnego listu.

Takim o to listem, oraz paroma innymi klimatycznymi tekstami, wita nas gra planszowa Cry Havoc, zaraz po tym jak otworzymy solidne pudełko. Unboxing pisaliśmy parę tygodni temu i wszystkich zaciekawionych zapraszam do popatrzenia sobie na zdjęcia z jego zawartości. Dzisiaj natomiast będziemy pisać o samej grze. A dokładnie o rozgrywce dla dwóch graczy, bo tylko o tym aspekcie Cry Havoc będzie to recenzja.

Cry Havoc jest asymetryczną grą planszową w którą możecie pograć w 2 – 4 graczy. Co oznacza słowo asymetryczna? Każda strona konfliktu ma tutaj inny schemat działania, inne słabe oraz silne strony. Tak jak w Starcraft, każda nacja jest w swoim założeniu inna, posiadając przy tym inne wady i zalety oraz zdolności specjalne. Trudny orzech do zgryzienia dla twórców gry – czy uda się tak zbalansować wszystkie nacje żeby rozgrywka była sprawiedliwa? O tym trochę później.

Akcja gry dzieje się gdzieś w kosmosie na planecie bliżej nam nieznanej. Trzy nacje będą o nią walczyć aby uzyskać dostęp do surowców naturalnych w które obfita jest ta planeta. Na powierzchni tego globu jednak czeka na najeźdźców niespodzianka – lokalne ogry (albo coś brzydkiego, dużego, zielonego i jeszcze raz brzydkiego) zwane Trogami, wcale nie chcą oddawać swojego domu za darmo. Zaczyna się krwawa bitwa o obszary planety.

 

Zasady Gry i Złożoność

Aby rozpocząć grę w Cry Havoc, na początku przygotowujemy plansze gry, rozkładamy wszystkie wymagana znaczniki i kryształy (oznaczające punkty zwycięstwa), tasujemy cztery talie taktyk terenowych – specjalnych kart służących do budowania decku w trakcie gry, oraz wybieramy nację którą będziemy działać. W grze dwuosobowej mamy do wyboru dostępne trzy – ludzi, pielgrzymów i maszyny. Każda z nich ma absolutnie inne założenia i techniki gry. Warto także wspomnieć że do gry dwuosobowej został przygotowany oddzielny szablon planszy na którym jest trochę mniej terenów oraz tylko dwa pola na sztaby.

Ludzie są idealnie dla początkujących graczy. Mogą zdobywać neutralne terytoria bez podbijania terenów oraz mają specjalne budynki pozwalające na wspieranie żołnierzy w bitwach.
Ludzie są idealną nacją dla początkujących graczy. Mogą zdobywać neutralne obszary bez podbijania terenów oraz mają specjalne budynki pozwalające na wspieranie żołnierzy w bitwach. Zdobywają dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy należący do nich obszar.

Rozgrywka polega w głównej mierze na zdobywaniu terenów (mechanizm area control) i trwa maksymalnie pięć rund. W ramach rundy, każdy z graczy wykonuje trzy akcje, takie jak przemieszczanie wojsk, budowanie budynków, rekrutacja, aktywacja budynków, aktywacja punktowania oraz pobieranie kart taktyk terenowych. Łącznie przez całą grę wykonujemy maksymalnie 15 akcji, Jeżeli któryś gracz przekroczy swoimi punktami obszar krytyczny na polu punktacji – taki w którym aktywujemy wydarzenia na początku każdej rundy, to wydarzenie zostanie przeniesione na następny stos wydarzeń, tym samym skracając grę.

Wynika z tego że gra trwa często znacznie krócej niż godzinę, na początku było to trochę dla mnie denerwujące, ale po kilkunastu rozgrywkach zaczynam dostrzegać zalety tego rozwiązania. Sprzyja to, w moim odczuciu, budowaniu długofalowej strategii oraz nakazuje każdemu graczowi dokładnie planować ruchy – jak coś spieprzymy nie będzie czasu na drugą szansę.

 

Cry Havoc i armia Maszyn
Maszyny są trudną w grze i bardzo potężną nacją. Według mnie są lekko silniejsi od konkurencji. Posiadają wiele różnych budynków pozwalających na rekrutacje wojsk po za sztabem, zabijanie jednostek po za bitwą w dowolnym obszarze planszy oraz zbieranie kart taktyk terenowych. Posiadają potężne umiejętności specjalne pozwalające na przenoszenie budynków między regionami, transformację budynków w jednostki lub też zdobycie większej liczby punktów zwycięstwa za zabite jednostki.

Każde wtargnięcie na obszar kontrolowany przez wroga, lub taki na którym znajduje się odpowiedni żeton Trogów, aktywuje bitwę którą wykonujemy po fazie akcji (chyba że obszar jest bez wrogich wojsk – wtedy go automatycznie przejmujemy). Rozgrywamy ją na oddzielnej planszy bitwy podzielonej na trzy obszary – kontrola nad regionem, pojmanie jeńców oraz wyniszczenie. Agresor najpierw rozkłada żołdaków na odpowiednich obszarach, następnie robi to obrońca. Teraz możemy zagrać karty taktyk z naszej talii nacji lub taktyk terenowych, które pozwalają nam na różne brudne sztuczki.

Cry Havoc i armia Pielgrzymów
Pielgrzymi są trochę mniej ofensywną nacją. Ich główną cechą jest zbieranie kryształów do swojej puli i wykorzystywanie ich do aktywacji potężnych umiejętności takich jak teleportacja. Budynki skupiają się w głównej mierze na gospodarce kryształami, pielgrzymi posiadają jednak potężny budynek pozwalający na dodanie jednostek z rezerwy do miejsca bitwy. Bardzo często grają w defensywie skupiając się na rozwoju swoich regionów i czerpaniu z nich maksymalnych korzyści.

Następnie rozpatrujemy trzy fazy bitwy. W pierwszej z nich sprawdzamy kto zyskuje kontrolę nad regionem – aby agresor zwyciężył, musi posiadać w tym polu większość. Zdobycie obszaru gwarantuje 2 pkt. zwycięstwa. Następnie, analogicznie postępujemy z jeńcami. Osoba która ma więcej swoich jednostek w tym polu, może zabrać jednego żołnierza z obecnej bitwy do swojej puli jeńców. Generuje to punkt zwycięstwa co turę za każdego jeńca.

Cry Havoc i armia Trogów
Trogowie w rozgrywce dwuosobowej są aktywowani przez specjalne żetony hord trogów i siedlisk. Podczas walki z nimi, twój przeciwnik ustawia trogów na planszy bitwy. Może także zagrywać karty taktyk trogów, jednak nie są one zbyt potężne.

Ostatnia faza – wyniszczenia, pozwala każdemu graczowi na zabicie jednej dowolnej jednostki przeciwnika, na każdego swojego żołdaka w tym polu, co prowadzi do zdjęcia jego z planszy i dodanie go do rezerw wroga (puli żołnierzy dostępnych w grze). Mechanizm bitwy jest według mnie genialnie zaprojektowany i daje niesamowite możliwości taktyczne (jak na grę planszową) oraz wkręcania przeciwnika dzięki wrednym kartom taktyki.

W powyższym przypadku Maszyny zdobywają kontrolę nad terenem, jednak ludzie zabierają jedną maszynę jako jeńca, a dwie pozostałe jednostki maszyn są zabijane przez żołnierzy ludzi.
W powyższym przypadku Maszyny zdobywają kontrolę nad terenem, jednak ludzie zabierają jedną maszynę jako jeńca, a dwie pozostałe jednostki maszyn są zabijane. Dzięki temu, maszyny zdobywają kontrolę nad regionem i tracą wszystkie jednostki. Ludzie muszą się wycofać na przyległy obszar do nich należący.

Zasady gry w moim odczuciu są bardzo proste i łatwe do wytłumaczenia. Problemem jest tutaj lekko kulawa instrukcja. Jest uporządkowana i po kolei wyjaśnia sposób prowadzenia gry, brakuje tutaj tylko wyjaśnienia kilku kwestii związanych z rozgrywką. Na szczęście Portal wydał już FAQ wyjaśniające najbardziej palące sprawy.

Interakcja

Gra jest przesiąknięta negatywną interakcją. W końcu musimy dokopać przeciwnikowi prawda? W trakcie bitew, głównym źródłem punktów zwycięstwa są zabite jednostki, jeńcy oraz zdobyte tereny. Dodatkowo każda bitwa w danym obszarze zwiększa jego wartość końcową – na początku każdej bitwy dokładamy jeden kryształ do tego miejsca. Dzięki temu zabiegowi, najcenniejsze obszary na koniec gry to te na których znajduje się najwięcej trupów i które najczęściej zmieniały właściciela.

Brakuje mi trochę akcji bezpośrednio wpływających na przeciwnika. W Cry Havoc chciałbym zobaczyć dodatkowe wredne zagrywki przed fazą bitwy, czyli w fazach akcji takie jak na przykład dywersja nakazująca graczowi odrzucenie karty z ręki, lub akcje szpiegowskie wyłączające jednostki lub budynki z gry. Trochę marudzę, wiem, jednak byłby to fajny materiał na dodatek i mam nadzieję że Portal pójdzie tą drogą.

W rozgrywce dla dwóch graczy, plansza zdaje się trochę zbyt duża, mimo że dochodzi do bitew – głównie z mojej strony bo jestem wredny, zły i brzydki a Ola zawsze mówi, „znowu chcesz się bić” …. po czym wygrywam, to jednak grę można rozegrać w taki sposób że nie oddamy w stronę przeciwnika żadnego strzału. Zwłaszcza jeżeli gramy maszynami i w mądry sposób używamy naszych budynków pozwalających na smażenie wroga w dowolnym miejscu planszy. Chociaż to też zależy na jakich trafimy graczy i jakie karty cech trafią nam się na początku gry – losujemy dwie cechy zaawansowane z czterech które w znaczący sposób mogą wpłynąć na rozgrywkę.

Przykładowo, pielgrzymi w moim odczuciu są nastawieni na defensywę i rozwijanie swoich terenów. Chyba że trafi nam się karta cechy Teleportacja która pozwala nam na przeniesienie żołnierzy z jednego obszaru do drugiego. Masakrycznie wpływa to na ich mobilność i znacznie ułatwia prowadzenie zaskakujących zagrywek.

Maszyny jednak posiadają jedną, bardzo mocną kartę, daje ona świetny klimat, jednak jest zdecydowanie za mocna. Chodzi mi o cechę Transformacja – pozwala ona na przekształcanie budynków w jednostki o koszcie budowy tego budynku oraz w drugą stronę zamianie jednostek na budynki lub aktywacje budynków. Na szczęście każdą kartę cechy możemy wykorzystać tylko raz w trakcie rundy, w innym wypadku te umiejętności dawałyby władzę absolutną nad przeciwnikami.

Wykonanie

Jeżeli chodzi o wykonanie gry Cry Havoc, to Portal przeszedł sam siebie. W pudle otrzymujemy około 50 figurek, świetnie wykonanych, w znacznie lepszej jakości niż te znane mi na przykład z Wojny o Pierścień. Karty są zrobione na świetnym papierze z przyjemną w dotyku fakturą najwyższej jakości. Wszystkie znaczniki są wykonane na grubej, trwałej, tekturze, a walki toczą się o świetne kryształy prezentujące punkty.

Kryształy służące do oznaczania bogactwa. W pudełku znajdziemy 30 zielonych, oraz 14 żółtych i 6 czerwonych.
Kryształy służące do oznaczania bogactwa. W pudełku znajdziemy 30 zielonych, oraz 14 żółtych i 6 czerwonych.

 

Jak na Portal przystało, w pudełku Cry Havoc także nie ma wypraski. To jednak nie kłopot ponieważ wydawca zaoferował nam foliowe woreczki które w zupełności wystarczają. Mamy także kartonowe wypełnienie, także standardowe dla Portalu wzbogacone kilkoma tekstami marines ze świata gry. Zazwyczaj te wypełnienie wyrzucam, jednak teraz tego nie zrobię bo w całości prezentuje się świetnie. Problem jest jednak taki, że po rozgrywce spakowanie tego z powrotem może przysporzyć problemów i bez upychania kolanami może być być ciężko 🙂 Nie mam pojęcia jak Portal to spakował za pierwszym razem tak że był jeszcze luz.

Graficznie Cry Havoc jest po prostu genialne. Karty taktyk terenowych prezentują różne, świetne rysunku, plansze graczy i budynków, zwłaszcza maszyn, są genialne a grafiki na kartach nacji są  bardzo klimatyczne. Lubię patrzeć na Cry Havoc.

Re-Grywalność

Gra jest przyzwoicie re-grywalna. Bardzo chętnie do niej wracam, w momencie pisania recenzji mamy już rozegranych przeszło 30 rozgrywek i nie mogę się doczekać kolejnej. Losowość jest tutaj znikoma, jednak na początku gry losujemy dwie (początkujący jedną lub wcale) karty cech naszej nacji co w znaczący sposób wpływa na nasze możliwości. Dzięki temu każda kolejna gra daną nacją może wymagać od nas innej taktyki.

Dodatkowo mamy tutaj drobną namiastkę deck buildingu polegającą na pobieraniu odpowiednich kart taktyk terenowych. Oprócz możliwości wprowadzania w życie brudnych sztuczek, dają one nam także dodatkowe możliwości w postaci budowania, rekrutacji czy pobierania przyszłych kart. Warto też wspomnieć iż karty taktyk terenowych mają swój określony teren. Jeżeli nie posiadamy odpowiednich cech, to kartę możemy zagrać tylko w przypadku jeżeli bitwa toczy się w terenie takim samym jakiemu odpowiada karta.

Ola wyznaje także zasadę że nie lubi grać dwa razy w ciągu dnia w tą samą grę. Cry Havoc jest drugą, po Neuroshima Hex 3.0 pozycją przy której moja luba łamie tą regułę.

Cena

No i teraz będzie zabawnie 🙂 Uważam że gra Cry Havoc jest zbyt tania. Otrzymujemy za niecałe 220 zł produkt wykonany z najwyższej jakości elementów który daje nam rozgrywkę na wiele, bardzo wiele godzin. Jest bardzo dobrą grą dla dwóch graczy i naprawdę nie żałuję wydanych na nią pieniędzy. Więcej, byłbym skłonny wydać na Cry Havoc większą kwotę jeżeli bym wiedział że kryje się w tym pudle taka świetna pozycja.

Podsumowanie

Lubisz negatywną interakcję? Szukasz gry dla dwóch osób z mechanizmem area control i satysfakcjonującym modelem prowadzenia bitwy? Nie chcesz gry na chwilę? Bierz w ciemno. Cry Havoc naprawdę bardzo ciężko nie lubić. Jedyna wada to troszkę słaba instrukcja. Portal jednak naprawił swoje błędy i wydał bardzo dobre FAQ które odpowiedziało na moje pytania.

No i maszyny są ciut za mocne, czyli ta asymetria nie do końca się sprawdza, ale prawda jest taka że sprytny gracz pokona nawet maszyny, tak jak sprytny gracz w Starcraft 2 bez problemu bije Terran.

Tak naprawdę to grając w Cry Havoc miałem ciągle wrażenie jakbym grał w Starcrafta na planszy, brakuje tylko nacji zergo-podobnej bo Trogi słabo pasują do roju zergów. Hej chłopaki i dziewczyny z Portalu słyszycie mnie? Chce Zergi w dodatku!

Cry Havoc rozpoczyna nową jakość na rynku planszówek. Dzięki starannie wykonanym elementom oraz bardzo satysfakcjonującym, a przy tym prostym mechanizmom w grze które łatwo przekazać nowym graczom gra zyskuje bardzo dużą popularność. Do tego gra jest przesiąknięta kosmicznym klimatem i ma niesamowitą po prostu re-grywalność w rozgrywkach dla dwóch graczy. Mam nadzieję że inni wydawcy pójdą tą samą drogą.

A tymczasem prawdopodobnie Portal planuje drenować nasze kieszenie milionem dodatków z nowymi nacjami, kartami taktyk i mechanizmami w grze 🙂 Nie mogę się doczekać pierwszych nowości.

1 komentarz

Poprzednio Sekretne życie zwierzaków domowych - recenzja
Następny NCWW – Najlepsza gra planszowa na październik 2016