Cywilizacja: Nowy początek – recenzja – poprowadź swoją nację do zwycięstwa.


Rozwój, ekspansja na nowe tereny, sława i bogactwo? Któż nie chciałby poprowadzić swoich ludzi na nieznane tereny, odkryć nadmorskie krainy pełne luksusowych surowców i stoczyć wielkie bitwy z wrogimi sąsiadami. Cywilizacja: Nowy Początek szuka graczy, którzy skierują jedno z państw do zwycięstwa.

Gry cywilizacyjne to tematyka, która jest bliska mojemu sercu za sprawą szalenie wciągająca i kultowej serii Sid Meier’s Civilization. Każda z nich świetna, każda ma rzesze fanów, którzy zarywają noce nad ekranem. Gry spod szyldu Sid Meier’s mają cztery główne założenia, na których opierają całą rozgrywkę – eksplorację, podbój, rozwój i wykorzystywanie surowców. I po dziś dzień robią to bardzo dobrze. W planszowym świecie również są próby przeniesienia całej tej magii rozwoju cywilizacji na karton i pionki. Dzięki wydawnictwu Galakta, ukazała się u nas polska wersja Sid Meier’s Civilization: Nowy Początek. Gra dla 2-4 graczy autorstwa Jamesa Kniffena pierwotnie wydana przez FFG. Sam tytuł pozwala na wcielenie się w jedną z historycznych nacji, którą przez różne okresy historii będziemy rozwijać i budować jej potęgę. Możemy to zrobić na wiele różnych sposobów. Handel, bitwy i technologie czekają na odkrycie, a zwycięzca może być tylko jeden.

Jak gramy?

Rozgrywka w Cywilizacje: Nowy początek składa się z nieokreślonej liczby rund, w której każdy z graczy rozegra swoją turę. Celem jest spełnienie założeń na trzech kartach celów – każdy z nich ma dwa warunki, a my możemy wybrać tylko jeden z nich. Gracz, który jako pierwszy ułoży swoje znaczniki na wszystkich kartach wygra.

Koncepcja gry opiera się na szeregu działań z kartami. W swojej turze musimy wybrać jedną z pięciu dostępnych kart i wykonać opisane na niej akcje. Po przeprowadzeniu wszystkich czynności karta jest przenoszona na początek toru, a pozostałe przesuwane w prawo. Dzięki takiemu mechanizmowi, każda karta będzie mogła mieć inną siłę i zasięg działania. W grze występuje sześć rodzajów terenu – łąki, wzgórza, lasy, pustynie, góry oraz pola z wodą. Miejsca mają wpływa na różne aspekty gry i im wyżej na liście, tym trudniej jest na nich coś robić.

Naukowa karta działania dostarcza nam punktów na wskaźniku technologii. Miejsce w szeregu określa, ile punktów gracz zdobędzie, jeśli zdecyduje się ją aktywować. Jeżeli wejdziemy na nowy poziom technologiczny będziemy mogli zastąpić dowolną kartę jej ulepszona wersją zapewniającą nam dużo lepsze możliwości. Karty kulturalne pozwalają graczom umieszczać żetony kontroli na wolnych polach wokół swoich miast, dzięki czemu zwiększamy nasze terytorium oraz zdobywamy surowce lub zajmujemy cuda natury. Umiejscowienie karty mówi nam, na których terenach możemy umieszczać znaczniki. Przykładowo, jeżeli karta znajduje się na polu czwartym, to nie możemy umieszczać ich na terenach górzystych. Żetony kontroli wchodzą do gry stroną nieumocnioną, ale inną akcją będziemy mogli je później ulepszyć. Miasto otoczone całkowicie żetonami kontroli umieszczonymi na legalnych polach, uważa się za rozwinięte. Będzie nam dostarczało żetonów handlu wzmacniających inne akcje podczas odpowiedniej fazy wydarzeń.

Karty ekonomiczne wprowadzają do gry karawany, które będą wędrowały od naszej stolicy lub miasta rozwiniętego w stronę innych miast na mapie. Miejsce karty wyznacza pola, po których możemy się poruszać naszą figurką. Jeżeli dotrzemy do innego miasta, karawana wraca na kartę, a my otrzymujemy dwa żetony handlu oraz kartę dyplomacji z umiejętnością specjalną. Przemysł pozwala na budowę nowych miast lub wznoszenie cudów. Budując miasto możemy je umieścić na polu o trudności równej lub niższej, niż umiejscowienie karty oraz pole nie może zawierać innych elementów np.: barbarzyńców, wrogich znaczników czy surowców. Nasze żetony kontroli, czy karawany nie przeszkadzają podczas budowania i takie pola są jak najbardziej dostępne. Cuda zapewniają kontrolującemu dość mocne zdolności, więc warto się nimi interesować od początku. Każda z kart cudów ma swój koszt produkcji i surowce, które taki koszt obniżą. Wartość naszej produkcji jest obliczana na podstawie miejsca, z którego wzięliśmy kartę akcji.

Karty wojskowe pozwalają na umacnianie żetonów kontroli oraz atakowanie. Kiedy gracz się broni obliczany jest jego współczynnik obrony. Zwykły żeton kontroli nie daje nam nic, ale jego ulepszona wersja zapewnia jeden punkt oraz zwiększa wartość obrony sąsiadujących żetonów i miast o jeden. Jeżeli chodzi o ataki, to możemy je przeprowadzać przeciwko barbarzyńcom, wrogim żetonom kontroli, miastom lub zaatakować miasto-państwo. Sprawdzając zasięg, liczymy od naszego pola i bierzemy pod uwagę tylko te pola, na których nie ma znaczników barbarzyńców ani innych wrogich elementów. Obliczamy wartość walki dla obu stron, rzucamy kośćmi i wyłaniamy zwycięzcę.

Po przeprowadzeniu akcji przez wszystkich graczy pierwszy gracz przesuwa wskazówkę na wskaźniku wydarzeń i rozpatruje ewentualne zdarzenia. Na mapie mogą pojawić się żetony barbarzyńców, o ile ich żeton jest dostępny w rezerwie. Barbarzyńcy mogą się również poruszać po mapie. Jeżeli wejdą na zwykły żeton kontroli lub miasto, to taki element jest niszczony. Ulepszony żeton kontroli powstrzymuje napór barbarzyńców, ale musimy go przewrócić na drugą stronę. Handel zapewnia wszystkim rozwiniętym miastom dodatkowy żeton, który umieszczamy według naszego uznania, pilnując limitu trzech na każdej karcie.

Celem gry jest spełnienie celów na trzech, wylosowanych na początku gry, kartach. Co ważne, każda z kart ma dwa dostępne cele, ale musimy wybrać tylko jeden z nich. Na początku tury pierwszego gracza, jeżeli ktoś ma trzy swoje znaczniki na kartach, wygrywa.

Wrażenia

Cywilizacja: Nowy początek to gra dobra, ale niepozbawiona wad. Nowa kartonowa civka od swojego pierwowzoru komputerowego bierze w zasadzie tematykę i nazwę, ale poza tym to zupełnie dwa różne tytuły. Nowy początek to tytuł, który potrafi zirytować, nie jest też pełnoprawną planszową grą 4X, którą była komputerowa odpowiedniczka, ale ma w sobie taką magię, że chce się w nią grać. Widziałem jej wady już po pierwszej partii, ale czasami gry mają to coś, co mówi – rozłóż mnie na stole, przecież wiem, że chcesz zagrać i będziesz się dobrze bawił. Jest miejsce na przemyślenia, można fajnie pokombinować z kolejnością akcji, a niespodziewane zrobienie ostatniego celu i wygrana smakuje świetnie. Cywilizacja: Nowy początek to szybka i przyjemna gra na półtorej godziny, po której wstajemy od stołu z poczuciem, że w sumie to fajnie spędziliśmy czas i chętnie usiądziemy jeszcze.

Na początku byłem trochę zawiedziony, bo jednak liczyłem na mięsistą i ciężką grę o rozwoju naszych narodów z walkami, rozwijaniem technologii, czy wznoszeniem dobrze prosperujących miast. Z drugiej strony byłem też realistą – przeniesienie, chociażby takiego aspektu zarządzania miastami jak to było w komputerowej Cywilizacji, jest praktycznie niemożliwie. Raz, że materiału mamy tyle, że można obdzielić z dwie spore gry, dwa, że liczenie tego wszystkiego w trakcie partii byłoby upierdliwe. Dlatego Cywilizacja: Nowy początek poszła w pewne umowne rozwiązania, które mają się nijak do rozwoju cywilizacji, ale działają wyśmienicie jako mechanika w planszówce. Nie spodziewajcie się przeniesienia gry komputerowej na plansze – Nowy początek wypływa na zupełnie inne wody i oferuje inne doznania.

Klimatu w grze nie ma za grosz. Jakieś tam majaki rozwoju cywilizacji może i są, ale kiepsko się to czuje przy stole. Zebraliśmy odpowiednią liczbę żarówek – bum, weźmy nową kartę z kolejnej epoki, która robi coś lepiej i więcej. A nie, to nawet nie są żarówki tylko punkty nauki. Rozbudowa miast praktycznie nie istnieje, ale możemy dołożyć do naszego miasta cud. Cały jeden, bo tylko jedna płytka się pod miastem zmieści. Otaczanie miast żetonami kontroli to już w ogóle abstrakcja – tematycznie możemy to podciągnąć pod rozszerzanie wpływów. Z punktu widzenia mechaniki taki zabieg upraszcza jednak masę rzeczy i daje sporo decyzji i fajną dynamikę rozgrywki. Żetony pozwalają nam na wiele działań i sporo zależy od ich umiejscowienia. W nowej cywilizacji klimat jest spłycony – autor postawił na nowoczesny design gry, wyciął elementy przydługie i nie mają prawa zadziałać w grze planszowej. Z tej kastracji powstał dziwny twór abstrakcyjnej gry strategicznej z cywilizacją w nazwie. Czy to mi przeszkadzało czerpać przyjemność z rozgrywki? Gdybym szukał gry cywilizacyjnej pełną parą tak, ale oddzielając ten aspekt mamy kawał świetnej, choć trochę niedocenionej gry.

Tor działań to taki mechanizm stanowiący o rdzeniu całej gry. Przy nim dzieje się najwięcej i na nim opiera się cała gra. Jak zwykle w dobrych pomysłach bywa, zasada jest banalnie prosta. Wybierzemy jedną kartę, zróbmy z niej akcję i umieśćmy ją na początku. Umiejscowienie karty wyznacza jej siłę i ewentualne tereny, na których możemy podziałać. Brzmi prosto, ale tak banalne nie jest. Chcemy zagrywać mocne karty, bo taka jest natura gracza. Więcej zazwyczaj znaczy lepiej. Tylko nie zawsze w Cywilizacji jest nam to potrzebne. Gra wymusza rotowanie kartami – okej, teraz zagrasz kartę nauki, która da ci pięć punktów, ale jeśli znowu ją zagrasz to dostaniesz tylko jeden. Może teraz warto pójść w ten handel i uruchomić karawanę? Kurczę, ale nigdzie nią nie dojdę i będzie stała podatna na ataki barbarzyńców. Z drugiej strony, jeżeli się nią nie ruszę, to będzie blokowała mi ostatnie pole przez długi czas. Musimy trochę pokombinować z kolejnością odpalania akcji, ponieważ bezmyślne robienie tylko najmocniejszej da nam po trochu wszystkiego, a nie zawsze warto się tak rozdrabniać. Ogólnie mechanizm działa świetnie – jest prosty, a jednocześnie stawia przed nami ciężką decyzję podczas każdej rundy.

Nowa cywilizacja opiera się na pięciu znanych aspektach. Wspomniana wcześniej nauka pozwala nam zdobywać coraz to lepsze karty. To ważna sprawa i nie warto jej zaniedbywać. Szybkie zdobycie lepszych kart daje nam większą elastyczność – chociażby, stawiając nowe miasta będziemy mogli stawiać je w większej odległości, co czasami może być kluczowe przy zdobyciu zasobów, czy lepszej strategicznie miejscówki na mapie. Kultura pozwala na kulturalne zajmowanie pól na planszy. Odpalamy akcję i bum, dorzucamy na sąsiadujące pola nasze żetony. Zdobędziemy przy tym surowce, co jest super, ale jakoś tak mocno upraszcza całą eksplorację mapy. Ekonomia to poruszanie się naszymi karawanami. Jeżeli w komputerowej cywilizacji lubiliście ustanawiać szlaki handlowe to w wersji planszowej też jest taka możliwość, ale jej działanie jest trochę bardziej ograniczone. Dzięki nim zdobywamy karty dyplomacji, która niedocenione pozwalają na zdobycie spore przewagi. Bonusy są różne, raz lepsze raz gorsze, ale zawsze lepiej go mieć, niż żałować. Zawsze jak widziałem możliwość zdobycia takiej karty, to wykonywałem taką akcję.

Co mnie rozczarowało? Walka. Walka, której zupełnie nie ma. Nie nazwę przecież aspektem militarnym rzucania kostkami i porównywania naszych wyników pomiędzy naszym żetonem a innym polem. W ogóle sam ten mechanizm liczenia jest dość upierdliwy i strasznie mnie irytował podczas rozgrywki. W końcu się go nauczyłem, ale początkowe partie pod tym względem kulały. Nie dość, że jest płytka, to jeszcze kostka potrafi zirytować. Atakujemy sobie wesoło barbarzyńców z delikatną przewagą i wyrzucają szóstkę. Na wyniki kostek nie mamy jak wpływać, więc musimy liczyć na szczęście. A każdy wie jak to zwykle bywa, kiedy potrzebujemy konkretnego rzutu. Dla mnie to trochę za mało i wolałbym trochę bardziej rozbudowane działanie.

W grze pojawiają się barbarzyńcy, którzy biegają po mapie i uprzykrzają nam życie. Czemu nie przeciwnikowi? Ano dlatego, że poruszają się w losowy sposób ustalany za pomocą kości. Jakże przykro, że trzecią rundę z rzędu wjeżdżają na Twoje znaczniki. Mogłeś ich przecież pokonać, a skoro tego nie zrobiłeś, to znaczy że czujesz się nad wyraz pewnie. Ich losowość może przeszkadzać, ale wprowadza jednak trochę fajnej dynamiki w grze i sprawia, że rozgrywki stają się troszkę nieprzewidywalne. Gdybym chciał wszystko przeliczyć, usiadłbym do jakiegoś eurasa, a od Cywilizacji oczekuję trochę więcej emocji i sytuacji wartych zapamiętania.

Bardzo mi się podobały cele postawione przed nami na samym początku rozgrywki i prosty warunek wygranej. Spełnij trzy, zanim zrobią to inni. Wiemy, co mamy zrobić, mamy też jakiś wybór, bo każdy ma dwie opcje do wyboru, więc możemy sobie zaplanować strategię pod ich realizację. Fajnie, że cele nie są jednorazowe i nie musimy się po nie ścigać z innymi. To by dopiero było słaby, gdy okazało się, że razem z innym graczem budujemy miasta na potęgę, żeby zdobyć cel, ale on był pierwszym graczem i mnie ubiegł. Prowadzi to jednak do sytuacji, w której na kilka rund przed końcem już widać, kto wygra i nie bardzo mamy jak mu przeszkodzić. Ktoś zabunkrował swoje miasta i brakuje mu jednego cudu. Szanse, że przebijemy się przez wszystkie żetony kontroli, żeby podbić miasto są czysto teoretyczne.

W grze mamy też namiastkę asymetryczności w postaci różnych bonusów startowych postaci. Rzym lepiej umie w ekonomię, a Aztekowie mają lepsze uwarunkowania do walki. Na start karty mają inną siłę, ale w trakcie gry to wrażenie się zaciera. Zdolności są fajne i miło urozmaicają grę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zupełnie je olać i robić coś innego. W końcu gra to wyścig ku realizacji celów, i to jest właśnie nasz priorytet. Jeżeli karawany nic nam nie dadzą to nie będziemy ich stawiać, prawda?

Skalowanie gry to dość trudny temat. Solo grać nie możemy, chociaż oryginalny wydawca przemyślał sprawę i taki tryb dodał. W zasadzie każda gra cywilizacyjna wyznaje zasadę, że im więcej osób przy stole, tym jest ciekawie. Wiadomo, przepychanki i wyścig w dwie osoby działają, ale w cztery chodzi to zwyczajnie lepiej.

Podsumowanie

Cywilizacja: Nowy początek to świetna gra strategiczna, która tematykę czerpie z popularnych gier komputerowych. Nie uświadczymy tu rozwoju naszych nacji, ponieważ wszystko działa umownie i mało klimatyczne. Ma się chęć zagrać jeszcze raz, potem kolejny i wypróbować coś innego. Bardzo dobry, choć trochę niedoceniony tytuł nieprzytłaczający liczbą zasad i dający satysfakcję po odejściu ze stołu. Jeżeli szukacie przyjemnej gry o tematyce około cywilizacyjnej i lubicie komputerowe zmagania w Sid Meier’s Civilization to Nowy początek będzie dobrym wyborem. W mojej kolekcji gra na pewno ma pewne miejsce na półce.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Galakta za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Parku Sawanna?

Cywilizacja: Nowy Początek do kupienia tutaj.

Poprzednio Najlepsze kanapowe gry na Playstation 5 - Edycja 2022
Następny Planet Crafter - Pierwsze wrażenia ze wczesnego dostępu