Czary Mary – Recenzja


Pewnego słonecznego dnia, po powrocie do domu po ciężkim dniu pracy, Ola zakomunikowała mi że będziemy grali w grę. Nie było to nic nowego, codziennie gramy w jakieś gry, jednak w tym przypadku entuzjazm był większy niż zwykle. Okazało się że Factory of Ideas wysłało nam do pogrania Czary Mary czyli polską wersję Abraca … What? No to zabraliśmy się do ogarniania. Graliśmy głównie w dwie osoby i tylko z tej perspektywy będę opisywać moje opinie o grze. Poniżej parę szczegółów i inne formalności.

pudełko

Czary Mary

Informacje o grze

Autor: Gary Kim

Liczba graczy: 2 – 5

Czas gry: około 30 minut

Wiek: od 7 lat

Cena: w okolicach 130 zł

 

 

Mówiąc w dużym skrócie – Gra traktuje o pojedynkach magicznych w których magowie nie wiedzą jakich używają czarów. Na początku pomyślałem że coś się komuś pomyliło. Jednak po pierwszym zapoznaniu z grą i paru rozrywkach stwierdzam jednoznacznie. To jest genialna i wciągająca gra planszowa. Jak szukasz czegoś lekkiego (w sensie tematyki, bo szare komórki tutaj pracują na zwiększonych obrotach) do pogrania z dzieckiem albo z drugą połówką to możesz kończyć czytanie i zasuwać do sklepu z czystym sumieniem. Będę trochę marudzić i narzekać, ale gra jest warta swoich pieniędzy.

What in the box

Pierwsze wrażenia z zawartości pudełka Czary Mary mogliście podejrzeć na zdjęciach Oli w jej poprzednim artykule dotyczącym tej gry (sprawdź Unboxing do gry Czary Mary). Teraz napiszę jak to się sprawdza w rozgrywce. Najważniejsza część pudełka czyli księgi zaklęć w postaci kartoników oraz plastikowych stojaków w liczbie 36. Pierwsza myśl jaką miałem kiedy je zobaczyłem to taki przebłysk że kot nam nie da spokojnie w to pograć. Druga – ale to fajnie się prezentuje. Do każdego takiego plastikowego stojaka trzeba było powsadzać kartonowe ilustracje poszczególnych zaklęć.

Zwoje zaklęć. W pudełku znajdziecie ich aż 36. Są wykonane z plastiku a wypełnione tekturowymi żetonami.
Zwoje zaklęć. W pudełku znajdziecie ich aż 36. Są wykonane z plastiku a wypełnione tekturowymi żetonami.

Powsadzaliśmy i pokazał się największy dla mnie problem z tą grą. Kartoniki lubią wypadać ze stojaków. Z uwagi na to że rotacja plastiku jest tutaj duża, a wypadanie jest bardzo niepożądane (bo nie możemy widzieć zawartości zakrytych ksiąg zaklęć), mieliśmy parę wkurzających sytuacji, o nich napiszę potem. Kolejne co się rzuca w oczy to plansza gry i pomoce dydaktyczne dla graczy. Jako każdy początkujący adept magii, musimy mieć ściągę. Tutaj jest to legalne i nawet wskazane, bo na początku rozrywki jest to pomoc mega przydatna i duży plus dla producentów za dodanie ich do pudełka.

Focus na kartę pomocy gracza. Małe kompendium wiedzy magicznej w jednym miejscu.
Focus na kartę pomocy gracza. Małe kompendium wiedzy magicznej w jednym miejscu.

Plansza gry jest no planszą do gry. Nie mam do niej żadnych zarzutów – jest prosta i w pełni spełnia swoje założenia. Nie mieliśmy z nią żadnych problemów. Instrukcja do gry jest napisana w fajny, przystępny sposób. Trochę jest w niej bałaganu, ale nie jest to coś co skutecznie utrudnia granie. Fajne są przykłady z życia wzięte czyli opisy poszczególnych akcji w grze i wyjaśnienia dlaczego tak, a nie inaczej.

Przygotowanie do gry Czary Mary

No to jedziemy. Czas się przygotować do pojedynku magów. Pierwszą sprawą jaką musimy zrobić to poprzewracać wszystkie stojaki ze zwojami zaklęć i pomieszać je w taki sposób aby nikt nie znał ich zawartości (czyli tak żeby niewypadły tekturki). Dla nas te tekturki wypadają bez końca 🙂 Myślę nad przyklejeniem ich na stałe. Następnie każdy z graczy losuje sobie 5 zaklęć i bierze je ze wspólnej puli w taki sposób aby nie widzieć ich zawartości. Stawiamy je przed sobą tak żeby przeciwnicy mogli widzieć jaki mamy arsenał czarów, natomiast do momentu kiedy my nie rzucimy tego czaru, nie mamy pojęcia jakie faktycznie zaklęcia nam przypadły. Chyba już domyślacie się o co tutaj chodzi?

Przygotowanie do gry Czary Mary

Następnie wybieramy cztery zaklęcia i odkładamy je na bok. Służą one do korzystania z zaklęcia sokoli wzrok, czyli na razie się tym nie przejmujemy. Grając we dwóch graczy, ustawiamy 12 zwojów z wspólnej puli na planszy gry, a cała resztą przestajemy się martwić. W ten sposób będziemy widzieć ile zaklęć jest wycofanych z gry i możemy próbować szacować prawdopodobieństwo posiadania czaru w naszym arsenale.

Rozgrywka

Zasady gry są bajecznie proste. Każdy z graczy w swojej turze musi zgadnąć i rzucić czar który może posiadać w swoich zasobach. Jeżeli uda nam się zgadnąć – odkładamy czar na planszę i wprowadzamy jego efekt w życie. Przykładowo ognista kula zadaje jeden punkt obrażeń osobie po prawej stronie. Jeżeli nam się nie uda zgadnąć to tracimy punkt życia. Każdy z graczy otrzymuje na starcie każdej rundy 6 punktów życia. Zaklęć jest łącznie osiem – im rzadsze tym potężniejszy ich efekt, jest ich także mniej w ogólnej puli zaklęć a nigdy nie wiemy czy czar nie znajduje się w odrzucie z początku gry. Możemy tym samym ryzykować próbując rzucać czary silne, ale których jest mało w ogólnej puli.

Taki na przykład smok jest tylko jeden w całym zestawie. Udane jego użycie powoduje rzut kostką i zadanie obrażeń równych wynikowi na kości (czyli maksymalnie 6 punktów obrażeń). A wiecie co się dzieje jak nie uda wam się go przywołać? Rzucacie kostką i dostajecie tyle obrażeń ile wskazuje wynik. Czyli bez ryzyka nie ma zabawy i możemy sobie strzelić efektywnego samobója. Fajnie co nie? Dla mnie jest to jazda bez trzymanki, uwielbiam takie mechanizmy w grach planszowych. Jeżeli nie uda nam się rzucić zaklęcia, przeciwnik mówi nam że nie posiadamy tego czaru w naszej księdze zaklęć, zapamiętujemy tą informacje, tracimy punkt życia i kolejny gracz zaczyna swoje popisy.

Jeżeli uda nam się rzucić czar, stajemy przed wyborem. Możemy próbować rzucić ponownie czar o wyższym albo równym poziomie lub pasujemy. No i tutaj zaczyna się zabawa z wkręcaniem wrogów. Jeżeli twój przeciwnik się zagalopuje i rzuci czar o niższym poziomie niż poprzednie zaklęcie, nie musimy go oświecać że się pomylił. Możemy mu powiedzieć że traci punkt życia mimo faktu że posiada ten czar w swojej kolekcji. I gość będzie do końca rundy myślał że nie ma tego czaru. W rozgrywce jest to masakra, Ola mnie wkręcała bezlitośnie bo nie pamiętam nawet co jadłem wczoraj na obiad.

Runda kończy się kiedy któryś z graczy straci wszystkie punkty życia lub pozbędzie się zaklęć. Wtedy zaczynamy punktować zwycięzców. Punktacja wygląda różnie w zależności od tego jak wygraliśmy. Najbardziej nam się opłaca rozwalić innego gracza lub pozbyć się czarów z naszej księgi zaklęć. W rozgrywkach wieloosobowych najlepiej dla nas jest pozbyć się wszystkich zaklęć z naszej puli ponieważ wtedy pozostali gracze automatycznie nie poruszają się na drabinie zwycięzców. Osoba która zdobędzie 8 punktów wygrywa. Proste? Próg wejścia w tej grze jest znikomy, osoba która ogarnia zasady może je wytłumaczyć w parę minut.

Podsumowanie

Przede wszystkim na początku chciałem pojechać po tym tytule ponieważ Ola mnie ciągle rozwala ale nie zrobię tego ponieważ jestem sklerotykiem i to moja wina że nie jem orzechów i ryb żeby karmić mózg. Po za tym nawet gdybym chciał coś powiedzieć złego o tej grze to nie mogę. Wiecie czemu? Bo gra Czary Mary masakrycznie wciąga i nawet przegrana tutaj jakoś specjalnie nie boli. Prawdopodobnie dlatego że każda przegrana to raczej efekt naszych problemów z pamięcią niż działań przeciwnika. Oprócz tych nieszczęsnych plastików to tutaj naprawdę nie ma do czego się czepiać.

Gra jest świetna na dwie osoby, z naszych rozrywek wieloosobowych z większą liczbą osób (w których też dostawałem paskudny łomot) także wyniosłem masę zabawy. Fajna pozycja jako pierwsza planszówka dla dzieci. Dzieciaki mają lepszą pamięć krótkotrwałą od większości dorosłych więc możecie dać satysfakcję dla swoich pociech i dać im załatwić tatę. Chyba że tata ma kompleksy to niech sobie odpuści 😉

cube

Dziękujemy wydawnictwu Factory of Ideas za udostępnienie gry Czary Mary.

1 komentarz

Poprzednio II Podlaskie Śniadanie Mistrzów - Relacja
Następny Najlepsze gry planszowe dla dwóch osób