Deep Madness – Recenzja – czy uda Ci się wydostać z podwodnej kopalni ?


Mroczno, ciemno i ponuro. Ktoś inteligentny zbudował kopalnię na dnie morza. Wszystko szło dobrze, ale z jakiegoś powodu kontakt się urwał. Zbiera się ekipa ratunkowa, która gdzieś ma wszystkie znaki na niebie informujące, że zejście tam to nie będzie najlepszy pomysł w ich życiu. Od progu stacji już widać, dosłownie chodzący koszmar. Deep Madness wita. Odważycie się wejść?

Bardzo mnie cieszy trend, który pokazuje, że duże i głośne tytuły z Kickstartera czy innych portali wspieraczkowych z toną tekstu i masą pudełek doczekują się polskich wersji językowych. Wyzwanie z Deep Madness podjęła Czacha Games, która z dość dużym rozmachem podeszła do tematu i oprócz podstawowej wersji wydała całą gamę małych dodatków, a duże są już zapowiedziane. Deep Madness na pierwszy rzut oka to skrzyżowanie gier spod szyldu Zombicide z mokrą fantazją fana Lovecrafta. Jeżeli nie wiecie, czym jest owo Zombicide, śpieszę z wyjaśnieniem. Mamy tonę figurek i scenariusz który musimy ukończyć. Deep Madness robi to jednak trochę lepiej, bo oprócz wiaderka kostek i masy figurek dostajemy rozgrywkę wymuszającą myślenie, planowanie i odrobinę taktyki. Maksymalnie sześciu śmiałków zjedzie do podwodnej kopalni opanowanej przez potwory dziwnie przypominające te z mitologii Cthulhu. Do dyspozycji dostajemy kilka misji, który stawiają przed nami określone wymagania. Nie nastawiałbym się jednak na bezmyślną eksterminację wszystkich pomiotów z koszmaru. Często najlepszym rozwiązaniem okaże się ucieczka. Z każdej strony czuć przygnębienie i beznadzieje całą sytuacją, a wszechogarniające szaleństwo jest już tak namacalne, że można je kroić nożem. Deep Madness może okazać się całkiem smacznym daniem jak na taki repertuar składników.

Jak gramy?

Żeby rozpocząć rozgrywkę właściwą musimy wybrać scenariusz. Polecam grać w kolejności zaproponowanej przez instrukcję. W grze o koszmarach i szaleństwie w podwodnym kompleksie pierwszą nutką grozy jest przygotowanie gry. W pudełku mamy całą masę elementów małych i dużych, które powinny znaleźć się na planszy lub w jej pobliżu.

W zależności od wybranego scenariusza mamy inny cel i określoną liczbę rund na jego wypełnienie. Każda runda składa się z czterech faz. Pierwsza to faza pochłonięcia, którą rozpoczynamy od przesunięcia specjalnego znacznika na torze pochłonięcia do przodu. W zależności od ikony, na jaką wchodzimy musimy rozpatrzeć efekty wyszczególnione w opisie scenariusza. Jeżeli wchodzimy na symbol pochłonięcia mamy trochę więcej rzeczy do zrobienia, ponieważ oznacza to pochłonięcie jednego z pomieszczeń oraz wylosowanie kolejnego, upierdliwego żetony namnażania z mało przyjemnymi efektami.

Następna faza to namnażanie się potworów w pochłoniętych pomieszczeniach. Tylko w takich mogą się rodzić nowe miłe i przyjazne stworzenia, których celem będzie zjedzenie jednego, a najlepiej wszystkich chętnych na odwiedziny w podwodnym kompleksie. Na torze pochłonięcia sprawdzamy, ile kart musimy rozpatrzyć. Odkrywamy kartę z portretem potwora, dobieramy pomieszczenie, w którym wykładamy odpowiedni figurki i możemy przejść dalej.

Później następuje, najciekawszy moment w grze, czyli naprzemienna aktywacja badaczy i potworów. Kolejność śledzimy na podstawie umiejscowienia znacznika na kartach badaczy i potworów które wcześniej wyłożyliśmy. Każdy z badaczy może wykonać trzy akcje z kilku dostępnych możliwości.

Podstawą jest ruch pozwalający na przemieszczanie się pomiędzy pomieszczeniami. Jeżeli brakuje nam przedmiotów, to raz na rundę możemy przeszukać otoczenie i dobrać nowe znalezisko ze specjalnej talii. Znalezione bronie na pewno posłużą nam do akcji ataku wymierzonej w potwory. Wybieramy spluwę, sprawdzamy zasięg i w ogóle to, czy widzimy danego potwora i rzucamy kostkami. Jeżeli się przebijemy przez pancerz, to uda nam się ranić przeciwnika. Jeżeli jesteśmy na polu z towarzyszami broni, to możemy się wymienić ekwipunkiem, wydając cenny punkt akcji. Nasza poczytalność też się w końcu kończy wśród maszkar z horrorów, więc dobrze jest czasem przeprowadzić odpoczynek i odrzucić nieprzyjemne żetony. Jedna drobna niedogodność, odpoczywać nie możemy w zatopionych pomieszczeniach. W ramach akcji możemy też ryglować lub otwierać zamknięte drzwi, które odcinają dostęp do pomieszczeń. Ostatnią możliwością są wszelakie akcje specjalne, czy to wynikające ze zdolności naszych postaci, czy może ze zdobytych przedmiotów.

Jako że jesteśmy pod wodą część pomieszczeń jest zatopiona. Wykonywania jakichkolwiek akcji w takim miejscu wymaga zużycia przez nas tlenu. Jeżeli jego zapas oznaczony specjalnym pokrętłem wejdzie na ujemne wartości będziemy musieli rzucać kośćmi przydzielający rany. Ostatnia pozycja na kole oznacza śmierć – wszakże bez tlenu człowiek za wiele nie zdziała. Tlen uzupełnia się, jeżeli wyjdziemy z zalanego pomieszczenia.

Potwory aktywują się zgodnie ze swoją kartą. Mogą się ruszać w stronę badaczy, spróbować ich zaatakować lub odpalić jakąś specjalną zdolność. Jeżeli w wyniku naszych ataków uda się nam zabić potwora możemy zdobyć żetony obłędu – w końcu nie jest czymś normalnym zobaczyć na swojej drodze skrzyżowanie naszych najgorszych koszmarów. Żetony obłędu zdobywamy, odwracając wcześniej zdobyte znaczniki poczytalności. Jeżeli zdobędziemy zbyt dużo takich znaczników będziemy zmuszeni rozpatrzyć specjalną kartę, która oprócz świetnych, fabularnych wstawek raczej nie pogłaszcze nas po główce i niczym przyjemnym nas nie obdaruje. Gdybyśmy jednak nie byli w stanie odkryć nowych obłędów zdobędziemy karty świadomości. Te są już dość miłymi i pomocnymi rzeczami i fantastycznie budują klimat.

Gra toczy się do momentu spełnienia celu scenariusza. Gracze przegrywają, gdy zginie jeden z badaczy, znacznik pochłonięcia dotrze na koniec toru lub gdy w momencie namnażania potworów zabraknie jego figurek.

Wykonanie

Jakość komponentów stoi na naprawdę wysokim poziomie. Gra nie jest tania, ale liczba komponentów i figurek zachwyca. Bardzo mi się podobają same figurki, a poziom detali jest przyzwoity. Dobrze wyglądają na planszy, ale po pomalowaniu będą robiły jeszcze lepsze wrażenie. Podoba mi się także styl graficzny i klimat bijący z kafli. Jeśli się dobrze przyjrzymy widzimy walające się narzędzia, pęknięte rury i ślady krwi – jak przystało na opuszczony kompleks na dnie morza.

Wrażenia

Deep Madness z ambicją i prawdziwą gracją podchodzi do zagadnienia dungeon crawlera w klimatach sci-fi. Chce zaoferować nam szczyptę więcej taktycznej rozgrywki i nie ograniczać się tylko do rzucania wiaderkiem kostek, sprawdzaniem wyników i wesołej eksterminacji hord potworów. Tutaj naprawdę trzeba trochę pokombinować, żeby ukończyć scenariusz, a walka nie zawsze jest najlepszym wyborem. Cała rozgrywka, w zależności od scenariusza jest oparta na parciu z punktu A do punku B i robieniu po drodze jakichś fabularnie uzasadnionych rzeczy. Na naszej drodze stają potwory i nieszczególnie udane rzuty. Zamiast bić się ze wszystkim dookoła czasami warto zatrzymać się przez moment, przeanalizować dostępne opcje i następstwa naszych działań. Może zamiast próby ataku warto się zwyczajnie wymknąć i biec dalej? Gra wręcz wymusza takie podejście, bo czas i cenny tlen nie są nieskończone i po prostu możemy nie zdążyć ukończyć scenariusza.

Każdy z naszych bohaterów jest inny i dostarcza różnych wrażeń podczas rozgrywki. Jeden sprawniej walczy, inny będzie mógł podreperować zdrowie towarzyszy. Również potwory, które spotkamy na naszej drodze są ciekawie zaprojektowane i na pewno każdy z nich stanowi na swój sposób wyzwanie. Do tego możemy znaleźć masę sprzętu idealnie pasującego do klimatu podwodnej kopalni.

Bardzo mi się podoba sposób, w jakim gra steruje sztuczną inteligencją potwora i przebiegiem tury. Dokładnie widać kto, kiedy się aktywuje, więc możemy, a wręcz musimy uwzględnić to podczas naszych działań. Po co bić taką Histerię z mojego pola, skoro będzie się aktywowała za kilka tur. Lepiej uciekać na kolejne pola i liczyć, że nie przysporzy nam większych zmartwień później. Wiemy również, na jakich polach możemy się spodziewać kolejnych koszmarków rodem z opowiadań Lovecrafta, ale co pojawi się w danym pomieszczeniu to już słodka tajemnica. Dzięki temu gra nabiera fajnej głębi i ciągle przykuwa naszą uwagę podczas rozgrywce.

Tematyka i klimat to kwestia gustu, ale grając w Deep Madness byłem nią oczarowany. Ciężki nastrój, dziwne monstra, które zewsząd nas atakują robią fantastyczną robotę. Jesteśmy pod wodą, a część pomieszczeń jest zalewana, więc potrzebujemy tlenu, którego też nie ma aż tak wiele. Pomieszczenia również wywołują klaustrofobiczny efekt, gdy nagle na naszym polu zaroi się od kilkunastu figurek przeciwnika. Obcowanie z Deep Madness to kapitalna rzecz, która zapada w pamięci.

Jeżeli chodzi o regrywalność, to jest więcej, niż dobrze. Mamy kilka różnych scenariusz, sporo potworów, masę kart sprzętu i świadomości więc liczba kombinacji jest całkiem przyjemna. Przechodzenie tego samego scenariusze kilka razy raczej już nas nie zaskoczy niczym nowym, ale za każdym razem to może wyglądać zupełnie inaczej, jeżeli chodzi o styl gry czy napotkane przeciwności. Gra skaluje się bardzo dobrze i w każdym składzie jest okej.

Deep Madness stanowi nie lada wyzwanie. Poziom trudności nawet w najprostszych scenariuszach jest dość wysoki i potrafi dać nam w kość. Głównym zarzutem, jaki można mieć to gry to losowość, która nie ułatwia życia. Gramy zwykłymi ludźmi, którzy nie zadają miliona obrażeń dziwnym monstrom, więc często nasze ataki ledwie drasnął oponentów. Na początku strasznie mnie wkurzały odporności potworów. Udało mi się wyrzucić dwa sukcesy, ale potwór zanegował mi te obrażenia, więc cała akcja poszła do piachu. Gorzej, że losowość potrafi czasami zepsuć całą grę. Musimy podnieść wskazówkę, więc rzucamy kością. Pierwszy, drugi, trzeci rzut to pudło, a akcje się kończą. Niby standard wśród gier tego typu, ale takie sytuacje potrafią odrzucić.

Setup wybranego scenariusza optymistycznie, zakładając to jakieś pół godzinki. Elementów potrzebnych do rozłożenia jest sporo, a brak jakiejkolwiek sensownej wypraski nie pomaga. Każdy scenariusz budujemy inaczej i trochę mnie bolał brak wylistowanych kafelków. Od razu dostajemy rysunek po rozłożeniu wszystkiego. Sporo mamy małych żetoników umieszczanych na planszy, które w trakcie rozgrywki zlewają się z planszą. To rodzi kolejne problemy, bo często możemy pominąć ich efekty i ułatwić sobie grę.

Niezbyt podobało mi się rozwiązanie z odwracaniem kafelków podczas rozgrywki. Mechanicznie się jak najbardziej broni i jest całkiem fajne, jednak rodzi sporo problemów czysto manualnych i jest zwyczajnie upierdliwe. Musimy zdjąć wszystkie elementy, przewrócić kafelek, znowu wszystko rozkładać. Inne rzeczy w międzyczasie się przesuwają i robi się jeden wielki bałagan.

Podsumowanie

Deep Madness pomimo uciążliwego rozkładania i wymagającej obsługi rozgrywki jest jednym z lepszych dungeon crawlerów, w jakie grałem. Musimy podejść trochę bardziej finezyjnie do scenariusza, bo zabijanie potworów nie da nam zwycięstwa. Sporo kombinowania, świetny klimat i wciągająca rozgrywka na wiele godzin. Polecam!

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Anno 1800?

Deep Madness w dobrej cenie możesz kupić tutaj.

Poprzednio Nowości wydawnicze od Portal Games na 2022 rok - PORTALCON 22
Następny Darmowe gry w Playstation Plus - luty 2022