Przyprawa musi płynąć. Wojska muszą ginąć, a talie ulepszać się i tasować. Nowa gra od Lucky Duck Games Polska to oczekiwana przez fanów adaptacja klasyki gatunku Sci-Fi: Dune. Czy planszowe zmagania mają cokolwiek wspólnego z książką? Czy gra jest dobra? Czy woda w systemie filtracyjnym Fremenów ma dziwny smak? Na część z tych pytań odpowiemy jeszcze przed premierą Diuny Imperium.

Wczoraj dostałem wielkie pudło z zawartością obwiniętą w złowieszczą czarną bibułę. We wnętrzu mieszkała Diuna, karta bonusowa oraz, co chyba mnie najbardziej zaskoczyło pierwsza część sagi DUNE Franka Herberta. I teraz nie mam wymówki, że nie znam historii, bo wydawca zadbał żebym się dokształcił w wolnej chwili.

Udało mi się zagrać już dwa razy. Pierwszy raz kilka miesięcy temu, w wersję angielską. Miałem mieszane uczucia i świadomie nie chciałem więcej podchodzić do tytułu, bo czekałem na jego polską odsłonę. Druga partia miała miejsce wczoraj w trzyosobowym składzie i poszła nader płynnie.

Mega skrót zasad

Diuna Imperium to połączenie wysyłania roboli na planszę i budowania talii. Zagrywamy kartę, ona dostarcza nam czasem jakiś efekt oraz symbol pola, na które możemy wysłać agenta. Początkowo mamy takich dwóch, a potem trzech. Z ręki pięciu kart możemy więc przydzielić 2 lub 3 do wysyłania ludków, a resztę na zakup nowych kart lub wspomagania wojny.

Kiedy już wyślemy nasze drewniane czopki na Arrakis, resztę kart wykładamy przed siebie i patrzymy, dlaczego tak mało mamy i jaki kartonowy szrot możemy dodać do talii; lub, jeśli dobrze skonstruowaliśmy talię, kupujemy wypasione karty i umacniamy pozycję.

Kolejnym etapem jest rozpatrzenie konfliktu, który wybucha każdej rundy jak jakiś piaskowy gejzer z robakiem w centrum. Jednostki na wojnę wysyłamy za pośrednictwem agentów, a dopakowujemy je z kart. Kto wygeneruje więcej punktów siły, ten zdobywa nagrody za pierwsze miejsce obecnej planowej jatki, drugi kolejne, a remisy spadają o oczko niżej i cieszą się wspólnie gorszym bonusem.

Gra kończy się po 10 rundach lub gdy ktoś zdobędzie 10 punktów zwycięstwa.

Wykonanie gry

Plansza wydaje się odrobinę pustawa i spartańska. Poza polami akcji widzimy kawałek planety i latające cygaro kosmicznego transportera. Na pewno jest to funkcjonalne, ale nie powala. Karty z drugiej strony są bardzo ładnie ilustrowane. Diuna Imperium oparta jest najnowszy film, który przez plagę, mimo że ukończony, nie zobaczył jeszcze światła dziennego. Dlatego też grafiki frakcji oraz postaci są rysowaną interpretacją aktorów występujących w nikomu-nie-znanej ekranizacji. Nazwy kart są sprytnie dobrane i mówią o postaciach oraz niektórych wydarzeniach z książek. Tutaj klimatycznie i graficznie na plus.

Drewniane komponenty są jednak trochę słabsze. Niby to tylko kubiki i kilka meepli, ale te małe sześciany do równobocznych raczej nie należą, niektóre mają zadziory i generalnie sprawiają nieciekawe wrażenie.

Wrażenia z gry

Grałem Harkonenami, więc miałem odrobinę większy bonus surowców na start oraz mój przywódca generował co jakiś czas odrobinę wojska. Starałem się szybko przesunąć się na torze Fremenów, aby móc korzystać z ich dedykowanego pola na planszy oraz szukałem okazji na wydobycie przyprawy, spieniężenia jej i ulepszenia ekonomii, no i potem wszystko to w wojsko. W międzyczasie zdobywałem dość drogie karty, oczywiście celując we frakcyjne połączenia. Wyszło? W sumie skończyłem jako drugi, więc tragedii nie było, ale gdzie mnie pokonano? Na pewno w kartach sekretów – specjalne małe karty jednorazowego użytku dodające bonusy w różnych momentach gry. Przegrałem też kilka znamiennych walk, co przełożyło się na niższą punktację.

Co do samej gry, to decyzyjność jest w niej dość specyficzna, bo możesz wysyłać ludzi tylko tam, gdzie karty ci pozwalają. Możesz mieć wiadro kasy, ale brak symbolu marketu i nie kupisz już za nie tych wymarzonych jednostek. Więc twoja talia cię mocno ogranicza. Jednocześnie karty pozwalające na dobranie kolejnych są mega, szczególnie w fazie agentów, bo otwierają nowe możliwości.

Tury początkowe są dość prostolinijne, wszyscy mają podobne karty i mogą iść w te same miejsca. Różni się tylko moment w którym to zrobią. Właśnie z tego powodu bardzo ważną zasadą jest blokowanie pól przez obecnych tam agentów. Kolejność graczy ma znaczenie. Ale jak już zaczniesz dobierać kupione karty, to gra się otwiera i każda frakcja jest inna, wręcz niepowtarzalna.

Miałem mocne tury ale i też słabsze się zdarzały. Jak to w grach. Fajnie jak możesz coś odpalić i jeszcze kombo z kart wejdzie, ale mimo zbierania tych samych frakcji, to chyba tylko 2 razy się zdarzyło w całej grze.

 

Co na plus?

+ budowanie talii mocno wpływa na fazę agentów

+ karty sekretów znacząco mieszają w grze

+ praktycznie każda karta ma dwa zastosowania, lub potencjał kombogenny

+ da się wygrać bez mocnego inwestowania w konflikty

+ fajny wyścig na torach wpływów różnych frakcji

 

Co na minus?

– te kubiki jakieś dziwne

– zdarzają się biedne tury, gdzie nie możesz zrobić czego chcesz

– miejsca akcji trochę nudne, ot, różne wersje jednej akcji z rosnącą skutecznością.

 

Tyle na dziś, więcej niebawem.

 

 

 

 

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Returnal - Iksjon Boss #2 i Grappling Hook (Icarian Grapler) Podejście Numer #4
Next Nauka szachów dla dzieci: jak umiejętnie wprowadzić w strategiczny świat i nie zniechęcić syna, lub córki?