Drako – recenzja – jak Gapcio, Gburek i Śpioszek polowali na Wawelskiego


Dawaj tego barana – powiedział zniecierpliwiony Gburek

Już niosę, oj, upuściłem – zawstydził się Gapcio podnosząc kukłę barana

Hrrr, HHHHRRR, hhrrrr – dodał Spioszek przewracać się z boku na bok i przykrywając swoją siecią.

No, ustawione, teraz w krzaki kamraci, Wawelski upiecze nas jak kaczki jeśli nas zobaczy – poganiał resztę krasnali Gburek.

Trzy krasnoludki zaczaiły się w zaroślach i czekały.

Jakaś koścista była ta księżniczka, już ich takich nie robią jak kiedyś. – rozmyślał Wawelski – Ale zjadł bym kebsa.- mrukną pod nosem i w tym samym momencie zobaczył przynętę wystawioną przez krasnale – O, jak znalazł, będzie baranina.

Być może w takich okolicznościach rozpoczęły się zmagania smoka z trzema krasnoludami w odświeżonej odsłonie gry Drako Adama Kałuży wydawnictwa Rebel. W Drako jeden z graczy wciela się w rolę osłabionego smoka a drugi w ekipę krasnoludzką. Smok ma za zadanie przetrwać pułapkę i dotrwać do końca talii wroga, lub go zjeść, podczas gdy celem tych drugich jest upolowanie jaszczura. Walka toczy się na całkiem ładnej hexowej planszy i jest napędzana kartami z dedykowanych talii.

Skrót zasad

Smok startuje w centrum mapy, krasnale rozmieszczają się dowolnie na jej obrzeżach. Każdy gracz dobiera 3 karty – jest to jego startowa ręka. Podczas gry mamy do wyboru jedną z dwóch akcji: albo zagrywamy kartę dla jej efektu, albo dociągamy dwie karty z naszej talii. Limit kart na ręce to 6, po jego przekroczeniu musimy odrzuć nadmiar.


Katy posiadają następujące efekty:

U smoka:

  • Ruch o wskazaną liczbę hexów
  • Lot na dowolny hex
  • Obronę przed atakiem
  • Zionięcie ogniem w linii prostej do krańca mapy
  • Atak o wskazanej sile.

U krasnali:

  • Ruch jednego krasnala o wskazaną liczbę hexów
  • Ruch dwóch krasnali o wskazaną liczbę hexów
  • Atak jednego krasnala o wskazanej sile
  • Atak dwóch krasnali o wskazanej sile
  • Obronę przed atakiem
  • Strzał z kuszy w linii prostej jeśli inne krasnale nie stoją na drodze bełta
  • Sieć – unieruchomienie smoka, może jednak się z tego wyswobodzić poprzez zużycie 2 akcji.

Tura przebiega następująco S= Smok, K=Krasnale

SKK-SKKS-SKKS-SKKS-SKKS-SKKS…

Smok aktywuje się pierwszy, ale ma tylko jedna akcje na początku. W kolejnych turach każda ze stron naprzemiennie wykonuje po dwie akcje, dobierając karty, manewrując postaciami, atakując i broniąc się.

Jeśli krasnale atakują smoka, ten może zagrać kartę obrony niwelując wszystkie obrażenia od jednego krasnala. W przypadku nie zagrania takiej karty, pierwsze cztery rany wchodzą na pancerz, potem gracz kierujący krasnalami decyduje czy bije w skrzydła, łapy czy gardziel gada – usuwając tym samym możliwość lotu, poruszania się czy zionięcia ogniem. Smok analogiczne może skupić się swe ataki na jednym z krasnali – jego śmierć oznacza utratę danej zdolności specjalnej przez zespół. Zabijając kusznika karty ze strzałem staną się bezużyteczne.

Walka toczy się do momentu śmierci jednej ze stron, lub wyczerpania możliwości ofensywnych krasnali.

Przykładowy fragment rozgrywki

Smok zagrywa ruch odsuwając się od krasnali.

Krasnale w odpowiedzi zagrywają podwójny ruch, poruszając dwie postacie w kierunku smoka. Jedna jest już tuż obok, druga pole dalej. Drugą akcja – atak za 2. Smok zagrywa obronę. Smok dobiera karty, zagrywa zionięcie. Pech chciał, że dwa krasnale stoją w rzędzie – zagrywam jedną kartę obrony na pierwszego, drugi obrywa płomieniami.

Krasnale akcja pierwsza – ruch do smoka – oba teraz są już przy nim. Druga akcja – atak 2 krasnali za 1. Smok broni się przed jednym i dostaje ranę w pancerz od drugiego. Smok dobiera karty i odlatuje z dala od małych toporników. Krasnale dobierają karty i rzucają sieć na smoka. Smok spala 2 akcje na wyswobodzenie się. Krasnale myślą – mam kartę strzału i widzę cel, ale też na tej karcie jest mój jedyny blok na ręce. Ryzykują, strzelają w smoka, nie broni się – kolejne obrażenie na pancerz. Drugą kartą podchodzą do smoka kusznikiem. Smok zagrywa atak – 2, wchodzi, zgrywa drugi atak -3, też wchodzi. Kusznik nie żyje – karty strzału stają się bezużyteczne.

Wrażenia z rozgrywki

Drako to bardzo szybka i przyjemna gierka na 2 osoby. Stanowi ciekawy taktyczny przerywnik między cięższymi tytułami i jest dobrym wprowadzeniem do świata skirmishy. Setup trwa minutę, reguły tłumaczy się w 5 a rozgrywka jest całkiem dynamiczna. Brak kości sprawia, że to nasze decyzje w duże mierze kształtują przebieg walki. Oczywiści felerny dociąg samych kart obrony, albo ruchu może skutecznie ograniczyć decyzyjność ale to jedyny czynnik losowy w tej grze i nie da się go ominąć.

Dobrym wyborem jest też umieszczenie kilku efektów na jednej karcie – czy chcesz zagrać tę kartę dla ruchu, czy zaatakujesz? Czy wolisz sieć, czy tarczę – te i im podobne drobne decyzje nadają smaczku całej rozgrywce. Kolejnym elementem taktyki jest którego krasnala zjem jako pierwszego – grając smokiem, lub czy po przebiciu pancerza odrąbie gadzinie skrzydła czy potne gardziel – grając krasnoludami. To wszystko ma spore taktyczne i tematyczne znaczenie. Jest dobrze. Drako to niezłe wprowadzenie do świata skirmishów zdominowanego przez stajnie Games Workshop. Jest lekki, ma losowość jedynie przy dociągu i pozwala na taktyczne kombinowanie podczas rozgrywki. I chyba o to chodzi.

Podczas rozgrywanych potyczek z tarczą częściej wracały krasnale, choć wyjątkowo przebiegłe smoki też niekiedy dawały się małym topornikom we znaki. Nie jest to raczej reprezentatywna próba aby ocenić balans gry, ale nigdy nie czułem, że ktoś ma wybitnie łatwiej.

Żeby nie było za różowo – grając jedną partię w Draco zobaczysz wszystkie karty, skorzystasz z każdej zdolności. Nic cię już nie zaskoczy, poza przebiegłością towarzysza gry. Krasnale niby różne od siebie, bo i mają dedykowane zdolności i inną ilość punków życia – ale mając na ręce karty obrony – są właściwie takie same. Brak w grze reguły pozwalającej na odrzucanie bezużytecznych kart w dowolnym momencie. Możesz to jedynie zrobić przy nadmiarze sześciu. Pechowy dociąg może dostarczyć ci kart, które nie pozwolą na rozegranie jakiejkolwiek ofensywnej akcji – 3 karty ruchu, dwie obrony i sieć – bo tak chciała talia i bóstwa tasowania.

Wykonanie

Rebel przyłożył się do wykonania Drako. Figurki są ładne i szczegółowe – doskonale nadają się do malowania, co sami możecie ocenić po załączonych zdjęciach. Karty są na grubym papierze a pozostałe elementy tekturowe też nie odstają od standardów branży. Wypraska elegancko wszystko sortuje, a modele nie latają po pudełku. Ilustracje Jarka Noconia są bardzo klimatyczne a ikonografia czytelna.

Jedyne do czego mogę się przyczepić jako malarz figurkowy, to fakt, że model smoka i jego grafika to dwa różne jaszczury. Niby maja elementy wspólne – ale model ma szczegóły nie występujące na kartach i odwrotnie – nie wszystko co na obrazkach znajdziemy na modelu.

Podsumowanie

Drako jest prostą, szybką i dynamiczną grą skirmishową wprowadzających nowych graczy w świat asymetrycznych walk i taktycznych decyzji. Jeśli szczęście dociągu kart będzie sprzyjało po równo obu graczom, możesz spodziewać się całkiem wyrównanej potyczki.

Grę do recenzji dostarczył Rebel.pl za co serdecznie dziękujemy.

The Breakdown

Drako jest prostą, szybką i dynamiczną grą skirmishową wprowadzających nowych graczy w świat asymetrycznych walk i taktycznych decyzji.
7.5
Pros
- Szybka i prosta
- Łatwo się rozkłada i sprząta
- Asymetryczne talie
- Brak losowości poza dociągiem
- Znakomicie wprowadza w świat skirmishy.
Cons
- Dociąg kart może owocować pustą turą
- Zobaczysz wszystko w pierwszej partii
- Za prosta dla veteranów walk
- Brak możliwości ulepszania/zmiany talii czy postaci.

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Dobble Harry Potter -Recenzja - refleks i spostrzegawczość w świecie czarodziejów
Następny TOP 5 anime na Halloween. Aż strach się bać!