Fallout Shelter – Po Jednej Partii


Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. Bomby spadły, a my musieliśmy się ukryć w bunkrach, aby przetrwać radiacje. Niestety, po krótkim czasie od zamknięcia wrót, nasz nadzorca odszedł, ukąszony przez karalucha w nogę. Nogi jeszcze nie znaleźliśmy.

Tak mniej więcej przedstawia się fabularne wprowadzenie do Fallout Shelter, od Rebel’a. Wcielamy się w nim w rolę jednego z czterech mieszkańców bunkra starających się wygrać przychylność mieszkańców i zająć radioaktywny tron nadzorcy.

Jestem już po 2 partiach, 2- oraz 3 osobowej i śpieszę z pierwszymi wrażeniami z tego tytułu. Fallout Shelter to adaptacja gry na komórkę o tym samym tytule, w której robimy mniej więcej to samo – rozbudowujemy bunkier i wabimy nowych jego mieszkańców. Wersja planszowa umieszcza wszystkich graczy w jednej instalacji, daje każdemu po piętrze do zarządzania oraz dostęp do stałej części wspólnej. Niedoszli administratorzy będą wysyłali swoich ludzi do różnych pomieszczeń w celu pozyskania jednego z trzech typów zapasów – wody, jedzenia lub energii. Surowce potrzebne są rekrutacji nowych bunkrowników, konstrukcji pomieszczeń oraz zdobywania przedmiotów. Czasem zdarza się przerobić coś na punkty zwycięstwa, ale tego za wiele nie ma.

Fallout Shelter to bardzo klasyczny worker placement bez wielu udziwnień. Wysyłamy ludzika gdzie potrzebujemy, płacimy koszt, zdobywamy surowce. Zajęte przez nas pola stają się niedostępne do reszty graczy na tę turę. Kiedy zbudujemy nowe pomieszczenie na naszym piętrze, inni gracze mogą z niego oczywiście korzystać, ale kiedy to się stanie, my dostajemy dowolny surowiec z puli. Warto więc mieć pożądane typy budynków w naszych korytarzach.

Na początku każdej tury rzucamy dwoma kośćmi, a wynik wskazuje miejsce, gdzie pojawiło się zagrożenie dociągane z oddzielnej talii. Może na nas wyskoczyć karaluch albo Deatchclaw, zwany Szponem Śmierci. Intruz mieszka w naszym pokoiku do momentu wysłania tam jednego z naszych śmiałków i pokonania go. Robimy to rzutem kośćmi z uzyskaniem wskazanego wyniku. Do tego momentu zwykła akcja okupowanego kawałka pomieszczenia jest dla nas niedostępna. Pierwszy gracz zawsze rzuca za część wspólną bunkra, po czym każdy trolluje swoje własne piętro. I tak twój nowo skończony bar może zostać odwiedzony przez bandytę co nie chce wyjść i trzeba go zastrzelić. A miałem takie wielkie plany związane z tym barem. Gra kończy się gdy ktoś wybuduje 6 pokoi lub skończy się talia intruzów.

Wrażenia z gry

Na początku gry jest bardzo mało miejsc do wysłania meepla, przez co pierwszy gracz ma niesamowitą przewagę, bo oczywiste jest, że wyśle ludzi po jedzenie i już w drugiej turze będzie miął nowego rekruta. Trzeba agresywnie przeciwdziałać takim posunięciom i starać się odebrać mu ten zaszczyt. Jeśli wszyscy rozumieją, że tak należy robić, gra może być dość dynamiczna. W przypadku gdy ktoś pozwoli na taką przewagę, to jest gorzej. W obu moich partiach przewaga wygrywającego nad pokonanym była dość znacząca. Złożyły się na to dwa czynniki, nasza nieświadomość siły pierwszego oraz pojawienie się potwora na polu do zmiany kolejności. Aby go usunąć, trzeba wysłać meepla i rzucić kośćmi, może wyjdzie, może nie. Jeśli wyszło, zgarniamy nagrodę i odblokowujemy pole od przyszłej rundy, czyli obecny pierwszy może znów je zająć. Jeśli nie uda się zabić wroga, nasza postać zostaje ranna i w przyszłej turze może jedynie iść do szpitala. Dość duże ryzyko jak na początek gry i posiadanie tylko dwóch bunkrowników.

Kiedy gra już się trochę rozkręciła, były tury, gdy potwory skutecznie nas blokowały i wymuszały zmianę planów, a były też takie, gdzie rzut nic nie znaczył i pod ziemią panował spokój. Decyzje w Fallout Shelter do trudnych nie należą i dość szybko wiadomo co chcemy robić i gdzie iść. Na początku zbieramy na ludzi, potem na pokoje. W międzyczasie walczymy z wrogiem i zdobywamy przedmioty. Te ostatnie często pozwalają nam zrobić wzmocnioną wersję niektórych akcji, pomagają w walce lub dodają nowe warunki punktowania końcowego. Gra się dość szybko i dynamicznie, chyba że ktoś próbuje mega optymalizować ruchy i duma godzinami czy lepiej zabrać jeden wody czy prądu.

Plansza się ciekawie rozbudowuje, mamy coraz więcej opcji, które mogą być po prostu lepsze od innych lub tylko nieznacznie się od nich różnić. Mechanika potworów choć losowa, wprowadza trochę urozmaicenia. Przedmioty mogą pomóc, poza walką są dość sytuacyjne.

Kart w grze nie ma za wiele, nad czym ubolewam, ale są ładnie wykonane z miłymi komiksowymi ilustracjami.

Po 2 partiach wiem tyle, Fallout jest lżejszą, małą grą i jako taką należy ją traktować.

 

Podoba mi się:

– mechanika wrogów

– rozbudowa piętra bunkra

– jakość wykonania

– wyścig do 6 pokoi

– przystępność zasad

 

Nie podoba mi się

– walka o pierwszego gracza

– przewidywalne strategie

– oczywistość decyzji

 

Pełna recenzja już niebawem. Jeśli macie jakieś pytania lub uwagi, zapraszam do komentowania.

 

 

Poprzednio Jak zostać Wampirem w Elder Scrolls Online?
Następny Neuroshima Last Aurora - News