Lubicie szwendać się po lochach? A wycinać potwory? A zdobywać nowe wyposażenie i lepsze karty? A budowanie talii? No to Karak Goblin ma to wszystko.

Albi wypuściło Karaka, lekkiego łazika lochowego gdzie grupa śmiałków szła zabić bosa po kafelkach. Okazało się, że lekki Karak się przyjął, więc wyskoczyli z czymś lżejszym, mianowicie Karak Goblin, karcianką, która dość przyjemnie symuluje podziemne wyprawy bez konieczności składania map z kafelków. W Karak Goblin od 2 do 4 graczy wciela się w bohaterów z różnymi taliami startowymi, których celem jest zarąbanie wielkiego złego na poziomie -3. Będą to czynić poprzez zabijanie potworów, dodawanie nowych kart do talii, zdobywaniem kluczy do głębszych poziomów i bohaterskim odwiedzaniem sklepu w celu pozbycia się szrotu i zakupienia potków.

Skrót zasad

Wybieracie swego bohatera, ogarniacie jego talię oraz kartę postaci i życie. Układacie 4 poziomy podziemi. Przy piętrach od 0 do -2 kładziemy talie zamieszkujących je potworów, wejście, 6 niemiluchów w korytarzu oraz klucznika na końcu. Piętro -3 składa się tylko z drzwi i karty szefa. Kto go zabije pierwszy, ten wygrywa grę. W swojej turze dobieramy 4 karty, wybieramy maszkarona z którym chcemy walczyć, zagrywamy karty w sekwencji, niekiedy otrzymujemy bęcki, a potem dodajemy zwłoki do naszej talii jako że na rewersie każdego potworka znajduje się nowa karta, wyposażenie lub klucz do niższych poziomów. Aby opisać walkę należy wcześniej opisać wygląd karty, zarówno naszej jak i wroga.



Nasze karty mają jeden z 4 kolorów, statystyki takie jak obrażenia, tarcze, leczenie czy dobieranie karty oraz strzałki pokazujące jaki kolor może być zagrany dalej. Potwory mają swoje życie, obrażenia jakie nam zadadzą, wskazówka co do łupów na rewersie oraz klątwy zakazujące grania jakichś kart podczas walki z nimi. Więc, wybieramy potwora, zagrywamy tak karty z ręki, aby sekwencja kolorów zgodna była ze strzałkami na każdej z kart, a statystyki wystarczały na ubicie maszkary oraz obrony przed jego atakiem. Należy pamiętać, że to potwory pierwsze zadają nam obrażenia. Dodatkowo mamy na uwadze obowiązujące klątwy, czyli zakazach używania niektórych kolorów czy ekwipunku. Jeśli nam się uda, odwracamy potwora i dodajemy go do naszej talii lub przedmiotów, a jeśli padniemy, to po prostu spędzamy kolejną turę na leczeniu. Tak przemy do przodu zdobywając klucze na kolejne piętra, aż dojdziemy do bosa. Walka i zagłębianie się w podziemiach to główne zajęcie w Karak Goblin, ale nie jedyne. Można również przejść się do sklepu, kupić eliksiry (leczący, kasujący klątwy, podwajający obrażenia) za nasze zdobyczne karty, które z kolei inni gracze będą mogli nabyć przy swoich wizytach. Tak samo rzecz się ma z ekwipunkiem. Wreszcie możemy też spędzić turę na leczeniu. Gra trwa, dopóki ktoś nie pokona bosa.

Karak goblin boss

Wrażenia z gry

Karak Goblin mnie bardzo pozytywnie zaskoczył swoimi pomysłami. Bo walka jest ciekawa, z tym układaniem sekwencji. Interesujące jest również wybór wroga, bo liczymy, że da nam potrzebny ekwipunek albo wypatrzony kolor karty. Im głębiej się zapuszczamy tym dropy są lepsze, karty silniejsze, a wyposażenie bardziej przydatne. Pamiętać należy, że jest to w swej istocie decbuilder, tylko nie kupujemy kart do talii, a zdobywamy je wyłącznie przez walkę (no chyba że ktoś odrzuci coś w sklepie za eliksiry). Nie mamy też pewności co dokładnie znajduje się po drugiej strony wypatrzonego złola. Niby wiemy, że karta czerwona albo żółta, ale dokładnie która i jak silna to nie. Więc to nie do końca my budujemy talię, a nasza ręka, dociąg, potwór i los. Ręka, bo w większości przypadków zdecydujemy się zabić potwory na które pozwalają nam obecnie posiadane karty. Dociąg, bo niekiedy liczymy na symbol dobrania kolejnej karty w sekwencji, przez co może ona być dłuższa i bardziej efektywna. Potwór, bo może i mamy karty, żeby go zarąbać, ale on posiada klątwę zakazującą zagranie niebieskich kart, a to na nich mam niezbędne łączniki do odpalenia pozostałych kolorów w sekwencji. Los, bo z dociągu możemy dostać kolor, którego nie ma jak połączyć z zagranymi kartami, lub zabity właśnie potwór dał nam czerwony drop, a liczyliśmy na żółty.

Dzięki temu Karak z gry w planowanie zmienia się w grę w reagowanie. Strategia przechodzi w taktykę, musimy radzić sobie z tym co mamy i nie ma zmiłuj.  Nie mam z tym problemu, bo bardzo trudnych wyborów tytuł nam nie przedstawia, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dwie osoby z podobnym obeznaniem w grze mogą zostać różnie potraktowane przez wszechobecną w niej losowość.

Karak Goblin miał być szybki, ale przez sekwencje walki odrobinę się rozciąga, bo trzeba ułożyć karty tak, aby się łączyły, omijały klątwy, chroniły nas i mordowały potwora. Zwoje mózgowe raczej się nie przepalą, ale odrobina kminienia jest obecna. Na początku sprawdzamy klątwy wybranego potwora z naszą ręką, a potem z kart dozwolonych w tej walce układamy sekwencje. Niby tylko dwa kroki, a skutecznie usuwają dynamikę gry.

Karak Goblin ekwipunek

Jeśli naprawdę mamy problem z jakimś niemiluchem, bo ostro poszliśmy w czerwone a on klątwą zakazuje użycia tego koloru, zawsze możemy udać się do sklepu po eliksiry. Jeden kasuje klątwy, drugi podwaja obronę albo atak jednej karty, oba są potężne jeśli użyte w dobrym momencie. Tylko aby je nabyć trzeba mieć na ręku zdobyczne karty, a z tymi nie zawsze chcemy się rozstawać. Więc decyzja przed nami, czy kupujemy napój za lepszą kartę, czy atakujemy innego potwora. Tutaj też znalazłem pewien problem, a tyczy się on ekwipunku. Możemy posiadać go tylko dwie sztuki, pancerz oraz broń. Przy zdobyciu nowego przedmiotu musimy stary odrzucić – nic zań nie dostajemy. Lepiej by było dodać go do talii i kiedy ponownie wyjdzie udać się do sklepu na zakupy, a tak tura w plecy.

Jest jeszcze jeden problem, który bardzo mi doskwiera, kiedy gram w Karak Goblin – decyzja o umieszczeniu strzałek łączących sekwencje po prawej stronie karty. Nie wiem jak wy, ale kiedy trzymam karty w ręku, to rozsuwam je w prawo, czyli widzę lewą stronę każdej karty oraz całą kartę wierzchnią. Wszyscy z kim grałem robią tak samo i skutecznie utrudniają sobie szybkie określenie, jakie sekwencje kart mogą wyłożyć. Wystarczyłoby przełożyć strzałki na lewą stronę oraz wykładać karty w walce od prawej do lewej, aby ten problem znikną. Na teraz jest to bardzo upierdliwa decyzja projektanta.



Komponenty

Gra wygląda bardzo ładnie. Wszystkie karty są zilustrowane w wesołym komiksowym stylu. Ikony są dość czytelne, ale tarcza za bardzo przypomina serce, więc tutaj bym uważał. Gdyby nie ten problem ze strzałkami sekwencjonowania kart, to nie miałbym czego się czepiać.

Podsumowanie

Karak Goblin to dość losowa rodzinna gra o budowaniu talii, polowaniu na potwory i zapuszczaniu się głębiej w podziemia. Ciekawie rozwiązana walka, pomimo że nie jest dynamiczna, daje frajdę przy ładnym ułożeniu kombosa. Niefortunne decyzje graficzne uprzykrzają mi grę, ale i tak bym sięgał po nią, gdybym grał z dzieciakami.

Grę można kupić tutaj

PS: Wydawca dopatrzył się kilku błędów w instrukcji i szybko wygenerował nową. Link do jej elektronicznej wersji znajdziecie tutaj

Podsumowanie

Karak Goblin to dość losowa rodzinna gra o budowaniu talii, polowaniu na potwory i zapuszczaniu się głębiej w podziemia. Ciekawie rozwiązana walka, pomimo że nie jest dynamiczna, daje frajdę przy ładnym ułożeniu kombosa. Niefortunne decyzje graficzne uprzykrzają mi grę, ale i tak bym sięgał po nią, gdybym grał z dzieciakami.
7.0
Pros
+ Ładnie wydana
+ Ciekawa walka
+ Nietypowe budwanie talii
+ Proste zasady
Cons
- Decyzje graficzne utrudniają grę
- Kilka drobnych upierdliwych zasad
- Mało dynamiczna

Brak komentrarzy

Zostaw komentarz

Poprzednio Przyszłość za krypto kasyno
Następny The Riftbreaker - Poradnik dla początkujących - Jak przygotować planetę pod kolonizację?