Kolejowy Szlak; Płomienna CzerwieńHjlmar Hach & Lorenzo Silva
Liczba graczy: 1-6
Wiek: 8+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Wydawnictwo: FoxGames

Obecnie zalewa nas fala upałów i świetnej, wakacyjnej pogody. Tytuł gry wręcz idealnie wpisuje się do panującej aury. Płomienna czerwień sugeruje, że rozgrywka będzie iście ognista, a nasze pisaki rozgrzeją się do czerwoności. Wszystko za sprawą spadających meteorytów oraz eksplodujących wulkanów. Czy udało nam się połączyć wszystkie wyjścia oraz, czy FoxGames wydało grę idealną na wyjazdy? Na te pytania odpowiem w dzisiejszej recenzji.

Na fali popularności gier o mechanice Roll & Write wyłaniają się dwa obiecujące tytuły Kolejowy Szlak: Płomienna Czerwień oraz Kolejowy Szlak: Głęboki Błękit. Autorami gry są włosi, Hjalmar Hach i Lorenzo Silva, którzy również wspólnie stworzyli Zamek smoków. Twórcą grafiki jest utalentowana ilustratorka Marta Tranquilli.

Pierwsze wrażenie

Muszę przyznać, że niewiele jest na rynku gier, które polubiłam jeszcze przed otwarciem opakowania. Pudełko jest przepięknie zaprojektowane, niemalże bezbłędnie. Kompaktowe, wykonane z solidnego materiału, a także otwiera się jak książeczka. W wieczku umieszczony jest magnes, który chroni przed przypadkowym otwarciem.

Czasami mniej, daje więcej!

Zawartość pudełka:
– instrukcja
– 6 plansz
– 6 pisaków
– 4 kostki trasy
– 2 kostki meteorytu
– 2 kostki lawy

Wszystko umieszczone jest w idealnie dopasowanej, zielonej wyprasce. Każdy element ma swoje miejsce i nic nie lata po pudełku. Pierwsze co rzuca się w oczy, to kostki do gry. Jak dowiadujemy się z instrukcji, białe kostki posłużą nam do rysowania tras, żółte i pomarańczowe wykorzystamy zaś do rozszerzeń.

Każdy pisak wyposażony jest w nasadkę z materiałem do ścierania. To bardzo wygodne rozwiązanie, a szeroka krawędź ułatwia nam szybkie i dokładne wycieranie. Choć na początku miałam obawę, że pisaki będą się rozmazywać, to pozytywnie się zaskoczyłam, gdyż po rozgrywce moje ręce były czyste.

Plansze zaprojektowane są tak, by idealnie zmieścić się do pudełka. Każda opatrzona jest inną ilustracją, przedstawiającą wulkaniczne szczyty najróżniejszych zakątków świata. Na planszy znajduje się siatka 7×7, na którą nanosić będziemy linie kolejowe oraz autostrady. Zielone strzałki oznaczają wyjścia, które musimy ze sobą połączyć. Zielony kwadrat 3×3 wyznacza pola centralne, dzięki którym zdobędziemy dodatkowe punkty. Na mniejszej części planszy znajdują się pola specjalne, których nie znajdziemy na kostkach. Niżej przedstawione są dla przypomnienia ścianki z wariantami tras. Dół przeznaczony jest do podliczania punktów. Wszystko jest bardzo czytelne i logiczne.

Zasady gry

Grę wygrywa osoba, która na zakończenie zdobędzie najwięcej punktów.
Punkty zdobywamy za:

– sieci połączonych ze sobą wyjść
– najdłuższa autostrada
– najdłuższa linia kolejowa
– pola centralne
– ujemne punkty za niezakończone trasy
– punkty z rozszerzeń


Rozgrywka podstawowa obejmuje 7 rund. Każda runda zaczyna się od rzutu kostkami tras, które musimy narysować na swojej planszy. Trasy dorysowujemy do wyjść, a także do naniesionych już tras. Kostki przedstawiają trasy autostrad i linii kolejowych, a także stacje, które umożliwiają połączenie dwóch rodzajów tras. Oprócz stacji, na kostce możemy znaleźć również ściankę z wiaduktem pozwalającą na przecięcie się dwóch sieci bez tworzenia między nimi połączenia. Oprócz tras z kości, raz na rundę i trzy razy w ciągu gry, możemy używać tras specjalnych. Znajdują się one w górnej części planszy (te na białym tle). Każda trasa specjalna może być wykorzystana tylko raz na grę. Po każdej rundzie sprawdzamy, czy wszystko zostało poprawnie narysowane, a w białym kwadraciku wpisujemy numer bieżącej rundy. Nie należy wymazywać tras narysowanych w poprzednich rundach. Następnie rzucamy kostkami kolejny raz i przechodzimy do nowej rundy.

Po ukończeniu siódmej rundy przystępujemy do podliczenia punktów. Zaczynamy od oznaczenia ilości sieci połączonych ze sobą wyjść. Wszystkie wyjścia nie muszą łączyć się ze sobą w jedną sieć. Można je oznaczyć literami A, B, C itd, tak aby rozróżnić ich ilość. Do każdej ilości połączonych wyjść przypisana jest wartość sieci. Bardzo ważne jest, by taki zestaw obejmował jak największą liczbę wyjść, gdyż w tej części możemy otrzymać znaczącą ilość punktów.

Następnie szukamy najdłuższych autostrad i linii kolejowych. Liczymy, ile pól zajmuje ich nieprzerwany ciąg. Stacje i wiadukty nie zaburzają ciągłości trasy.

Kolejne punkty zdobywamy za ilość pól centralnych, na których cokolwiek narysowaliśmy.

Kończąc liczenie punktów, przechodzimy do niedokończonych tras. Ujemne punkty dostaniemy za każdą trasę, która nie ma połączenia z inną trasą lub krawędzią planszy. (Niestety na zdjęciach zakończenia przylegające do krawędzi planszy policzyłam jako błąd. Oczywiście za to nie ma punktów ujemnych.)

I tak oto rozegraliśmy naszą pierwszą rozgrywkę. Przechodzimy więc do rozszerzeń.

Kostki meteorytu

W tym rozszerzeniu rozgrywka trwa 6 rund. Do gry dokładamy dwie pomarańczowe kostki. Jedna z nich oznacza kierunek, a druga odległość, w której spadnie meteoryt. Na początku każdej rundy rzucamy sześcioma kostkami. Zaczynamy od oznaczenia miejsca, w którym spada meteoryt. W pierwszej rundzie wyznaczamy ten obszar od środka planszy. Meteoryt może uderzyć w każde wolne lub zajęte przez trasę miejsce. Jeżeli meteoryt ma uderzyć w krater, to przeskakujemy o jedno pole dalej. Gdy dotrze do krawędzi, odbijamy się od niej i lecimy w przeciwnym kierunku. W lewym górnym rogu oznaczamy miejsce uderzenia ostatniego meteorytu – stąd będziemy wyznaczać upadek kolejnego. Dalsza część rundy przebiega tak samo, jak w wersji podstawowej. Aby ustrzec się przed meteorytem, można go pominąć, wykreślając trasę specjalną (taka akcja liczy się jako użycie trasy specjalnej). Aby pozbyć się istniejącego już krateru, możemy narysować na nim trasę specjalną.

Punkty z tego rozszerzenia otrzymujemy za każdy fragment trasy, którego zakończenie styka się z kraterem. Każde takie zakończenie to 2 punkty i oczywiście takie zakończenia nie liczą się jako błąd na koniec gry.

Kostki lawy

Tak samo, jak we wcześniejszym rozszerzeniu rozgrywka trwa 6 rund. Do gry wykorzystamy żółte kostki. Na ścinkach są narysowane krawędzie obszaru lawy. Grę rozpoczynamy od narysowania wulkanu na środku planszy. Każdą rundę zaczynamy od dorysowania lawy. Wykorzystujemy do tego, co najmniej jedną kostkę lawy. Narysowana lawa musi krawędziami łączyć się z istniejącą już lawą. W dowolnym momencie gry możemy narysować wulkan i tworzyć kolejne jezioro. Jeżeli nie mamy możliwości dołączenia lawy do istniejącego jeziora, jesteśmy zmuszeni stworzyć nowy wulkan. Jeżeli na drodze lawy znajduje się trasa, to możemy ją usunąć i narysować lawę. Każdy otwarty brzeg lawy liczy się jako błąd na koniec gry. (Niestety przeoczyłam ten szczegół podczas rozgrywki na zdjęciu)

W tym rozszerzeniu otrzymujemy po 5 pkt za każde zamknięte jezioro oraz po 1 pkt za każde pole swojego największego jeziora (nawet tego niezamkniętego).

Podstawka, meteoryty czy lawa?

Po kilku pierwszych rozgrywkach zachwyciłam się prostotą i minimalizmem tej gry. Nie ma w niej niepotrzebnych czy rozpraszających elementów. Zasady są bardzo proste, a gra jest przystępna dla każdego. Oba warianty wnoszą do rozgrywki coś innego. W podstawce skupiamy się na połączeniu jak największej ilości wyjść, a także tworzeniu najdłuższych autostrad i linii kolejowych. W Meteorytach dążymy z zakończeniami tras do kraterów. A w Lawie staramy się ukończyć jak największą ilość ognistych jezior.

Gdybym miała ułożyć je w kolejności, zaczynając od tej, która podoba mi się najbardziej, to lista przedstawiałaby się następująco:
– Lawa
– Meteoryty
– Podstawka

Z początku nie używałam też tras specjalnych, ale wraz z kolejnymi rozgrywkami zaczęłam je rysować. Uważałam, że wprowadzają niepotrzebne rozwidlenia i nie byłam pewna czy uda mi się je zakończyć. Można jednak wyliczyć, co się bardziej opłaca i jak wykorzystać trasy specjalne, tak by zrobić z nich jak największy użytek.

Podsumowanie

Kolejowy Szlak; Płomienna Czerwień, to jak dla mnie przyjemne zaskoczenie pośród gier roll&write. Gra zachwyca prostotą, a jednocześnie, w pudełku kryją się trzy gry. Dodatkowo nie ma potrzeby ograniczać się do tylko tego wydania. Mamy przecież Kolejowy Szlak; Głęboki Błękit – dokupując tę edycję, w grę będzie mogło zagrać nawet 12 osób. Jeżeli jednak chcemy zagrać w więcej niż 6 osób, bez kupowania drugiego wydania, to na stronie wydawnictwa dostępne są dodatkowe plansze do samodzielnego wydruku.

W grę można zagrać również samemu, a nie ukrywam, że lubię mieć w swojej kolekcji gry z trybem solo. Okazuje się również, że w tę grę można zagrać w łóżku i nie ma potrzeby siedzieć z nią przy stole, gdyż wypraska idealnie nadaje się do rzutu kośćmi.

O ile czytaliście moje wcześniejsze recenzje, to pewnie nie jesteście zdziwieni, że Kolejowy Szlak wywarł na mnie tak duże wrażenie. Płomienna Czerwień to moja nowa kraina szczęśliwości i z przyjemnością będę ją zabierała na różnego rodzaju wyjazdy.

The Breakdown

Bardzo prosta, rodzinna gra. Idealna dla niedzielnych graczy jak i miła odskocznia dla wyjadaczy.
Przyjemność z rozgrywki 9.0
Regrywalność 7.0
Wykonanie 9.0
Cena 8.0
Pros
- proste zasady
- bardzo ładne wykonanie
- 3 opcje rozgrywki
- możliwość połączenia z Głębokim Błękitem
Cons
- brak interakcji
- przy wielu rozgrywkach może się znudzić

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Warhammer: Chaosbane - Recenzja - Młot Smutku
Następny The Elder Scrolls Online: Elsweyr - Recenzja - Dodatek na czterech łapach