Maglev Metro – recenzja – złoto-miedziany zawrót głowy z otwieraczem w roli głównej


Jesteście już weteranami Wsiąść do Pociągu? Macie wszystkie mapy, skasowaliście już wszystkie bilety i jesteście gotowi na więcej? Maglev Metro dostarczy wam nowej pociągowej radochy, gdzie to wy staniecie za sterami inżyniera rozbudowującego system magnetycznego metra w Berlinie lub Nowym Yorku. W sumie poza tematem pociągów, to innych podobieństw brak.

Maglev Metro to nowa gra z Bezier Games autorstwa Teda Alspacha, pana stojącego za takimi klasykami jak Suburbia czy Zamki Szalonego Króla Ludwika. Suburbię lubię, mam nawet wersje delux w wielgachnym pudle z odjechanymi komponentami, ale Zamki do mnie jakoś nie przemawiają – więc koniec końców, kupiłem grę nie przez autora, a przez ciekawy system wzmacniania akcji i dość nowoczesny, acz ascetyczny jej wygląd, no i to wykonanie, bajka.

W Maglev Metro od 1 do 4 graczy dostaje swoją firmę przewozową, gdzie na początku dzięki robotom będzie rozbudowywać sieć metra, po czym zajmie się właściwym dostarczaniem ludzi do ich miejsc pracy. Będziemy montować błyszcząco robo-meple w systemach naszego metra aby lepiej mogło wypełniać swoją powinność i łapać matowe ludzio-meple w celu zdobywania punktów i kolejnych akcji w grze.

Skrót zasad

Każdy gracz wybiera ulubiony kolor, planszę gracza, model metra i kafle torów nadrukowane na heksach z pleksi. Wybieramy mapę, Berlin – zaawansowaną, lub Manhatan – wprowadzającą. Ja wybierałem częściej Berlin, bo jest tam więcej kombinowania, ale na żadnej z map nie ma odczuwalnego ścisku, niezależnie od liczby graczy. Zasadą odróżniającą dwie mapy jest obecność Dworca centralnego na Manhattanie, który przyjmuje dowolną ilość torów i wszystkie roboty. W Berlinie każda stacja przyjmuje tylko 2 tory jednego gracza oraz robota lub cywila w swoim kolorze.


Wyłożyliśmy początkowe 3 stacje, wylosowaliśmy robo-meple oczekujące na pozostałych miejscach pod rozbudowę, możemy grać. Każdy uczestnik startuje z 3 robotami, które wtyka w sprytną dwuwarstwową planszę gracza wzmacniając swoje akcje. Podczas swojej tury ma dwie darmowe aktywacje oraz potencjalnie do 3 kolejnych, jeśli je odblokuje odpowiednimi meplami.

Co możemy zrobić?

  • Budować tor – standardowo jeden kawałek odchodzący od startowej stacji, a potem już jak po sznurku. Wzmacniając tę akcję wykładamy więcej torów za jednym zamachem. Możemy kłaść tory na połączeniach innych graczy, ale nie możemy przecinać własnych wcześniej ułożonych odcinków.
  • Poruszać się – 1 ruchu wystarcza na przejazd dowolnej długości połączenia do następnej stacji. Nie ma znaczenia czy odcinek ma 1 czy 3 kafle toru. Zwiększenie siły pozwala na przejazd przez większą ilość stacji. Dojechanie na końcowy pozwala obrócić pociąg, nie można tego robić podczas trasy, chyba że odblokujemy dedykowaną temu akcję.

  • Podnoszenie i dowożenie pasażerów – możemy załadować lub rozładować wskazaną ilość mepli na stacji. Każdy mepel chcę dojechać na stacje w swoim kolorze. Wzmocnienie tej akcji pozwala na obrót większymi ilościami podróżnych.
  • Pojemność – nie jest akcją samą w sobie, ale dyktuje ilu ludków możemy jednocześnie mieć na pokładzie.
  • Zaludnienie stacji – losujemy meple z wora i dorzucamy na stację, gdzie znajduje się nasz pociąg. Siła dyktuje ile felków dokładamy.
  • Regulowanie – pozwala przenieść robota z jednego miejsca planszy gracza na inne, osłabiając jedną akcję a wzmacniając drugą. Silniejsza akcja pozwala przenosić więcej robo-mepli po planszy.
  • Obróć pociąg – obraca pociąg w trasie, bez konieczności dojazdu na końcowy.
  • Budowa stacji – pozwala budować jedną z dostępnych nam stacji, jeśli podłączyliśmy tory do wolnego miejsca na mapie. Początkowo możemy budować tylko stacje robo-mepli, ale wraz z lokowaniem ich w odpowiednich slotach, odblokowujemy prawo do przewozu i budowy pozostałych 4 rodzajów stacji. Kiedy zbudujemy stacje, dostajemy jednego mepla w jej kolorze za darmo i dorzucamy odpowiadających tej stacji pasażerów do worka.

Ponadto możemy odblokowywać dodatkowe akcje, punktowanie pasażerów, prawo do budowy i przewozu nowych mepli i możliwość punktowania więcej niż jednej karty celów na koniec gry.

Kiedy już zapoznaliśmy się z akcjami, dostajemy 4 karty celów, każda z innego stosu. Za darmo możemy zapunktować tylko z jednej, pozostałe należy odblokować meplami.

Gra toczy się do momentu, kiedy wykonując akcję zaludnienia stacji nie możemy dobrać wymaganej liczby felków z wora. Dogrywamy tury, tak aby każdy miał ich równą ilość i podliczamy punkty. Przedziały jakie udało mi się osiągnąć to od 20 do 65 punktów.

Wrażenia z gry

Maglev Metro dzieli się wyraźnie na dwie fazy, pierwszą jest rozbudowa systemu metra i zbieranie robotów do wzmocnienia twoich akcji, a drugą jest karkołomne łapanie i dostarczanie cywili do ich heksagonalnych tekturowych miejsc pracy. Na początku warto zapoznać się z celami, jakie przypadło nam wylosować.  Wyznaczą one kierunek gry i podpowiedzą co trzeba robić, aby zdobyć odrobinę punktów. Np. możemy mieć cel bonusujący za każdy zakręt przy stacji albo za każdego fioletowego mepla, lub za bezpośrednie podłączenia fabryk i biur. Potem wtykamy robota w budowę torów, drugiego w budowę stacji, obieramy kierunek początkowy i w drogę. Nie musimy jeździć pociągiem, aby budować, ale bez jazdy nie dowozimy ludzi, a jak ich nie dowozimy, to nie mamy nowych typków do wzmocnienia akcji. Tylko, jeśli nie budujemy to nie mamy gdzie jeździć, no i koło się zamyka. Trzeba balansować między budowaniem, ładowaniem pasażerów i ich zrzutem w heksach docelowych.  To też nie jest takie proste, bo nie każdy robotek może pracować na każdym stanowisku. Prawda, pierwsze pole przyjmuje dowolnego, ale potem, jeśli chcemy wzmocnić akcję dalej, to już musimy posiadać określony przez planszę kolor mepla.


Szybki rzut oka na planszę i potrzebna nam brązowa łamaga jest na drugiej stronie mapy, OK, olać go, może wylosuje go z wora. Akcja regulacji planszetki, dociąg z wora i bęc, jest dwóch srebrnych, ale brązowego nie ma. Oho, moje! – mówi przeciwnik po twej lewicy. Odpala silnik małego pociągu przypominającego otwieracz do piwa, ląduje tuż obok i patrząc ci w oczy podnosi dwóch srebrnych typków na pokład. Ty rzucasz okiem na jego planszę, patrzysz mu w oczy i mówisz – Wała, możesz podnieść tylko jednego na raz, masz za słabą akcję! On w konsternacji sprawdza swoje rozłożenie robo-mepli, klnie cicho po pociągowemu i mówi: „Masz rację. W przyszłej turze przeorganizuje towarzystwo.”

Kilka tur później na mapie pojawia się więcej torów, wznoszone są nowe stacje i różnokolorowe meple lądują w worze. To w tym momencie następuje objawienie, że ja już przecież budować nie muszę, trasę mam, teraz trzeba te pokemony do odpowiednich klatek pozawozić. Reorganizacja mocy pociągu, wyjęcie wszystkich mepli z kładzenia torów i budowy stacji. Teraz ważna jest pojemność i szybkość, no i odblokowanie wożenia odpowiednich rodzajów pasażerów. Odliczanie końcowe odpala się, gdy wszystkie 4 cywilne kolory trafią do wora. Teraz to już trochę wyścig, trochę optymalizacja ruchów. Chcę na pewno dowieść ze 3 czerwonych dla 9 punktów, i ze 3 innych cywilów aby odblokować zagranie drugiej karty celów końcowych. Przeciwnicy mogą ci tutaj też nabruździć. Np. zaludnią niedostępną stację potrzebnym ci kolorem typka, albo podbiorą tylu ludzio-mepli jednego koloru, że uzbieranie pełnego zestawu stanie się niemożliwe. Ty oczywiście możesz robić to samo więc balans wredoty jest zachowany.

Złożoność gry i interakcja między graczami

Początkowo gra wydaje się prosta, zbuduj tor, stacje, załaduj mepla i dowieź go gdzie trzeba. Schody zaczynają się kiedy nasz system metra jest długi, ma kilka stacji, a my musimy się obrócić w połowie drogi żeby ogarnąć dostawę. Mało tego, przez nierozsądne budowanie torów można odciąć się od części stacji. Oczywiście da się to naprawić, ale to kolejne akcje, a w tym samym czasie przeciwnicy śmigają po planszy z własnymi dostawami drewnianego żywca. Mapa Berlin jest pod tym względem bardziej złożona i wymusza lepsze planowanie na graczach. Na Manhattanie dzięki istnieniu dworca głównego nie musimy aż tak mocno kombinować z torami.
Interakcja między graczami jest ograniczona do 3 czynników. Budowy stacji gdzieś hen daleko i pozbawieniu nas w ten sposób możliwości punktowania karty celu końcowego – przeciwnik w sumie nie zna naszych zamiarów i buduje pod siebie, więc to raczej z agresją nie ma nic wspólnego. Drugim sposobem jest podbieranie pasażerów a trzecim zaludnianie odległych stacji licząc na pozbawienie nas możliwości przewozu. Za dużo tego nie ma, niekiedy da się odczuć prztyczka w nos, ale to bardzo okazyjnie.
Samo budowanie torów jest mega nieintruzyjne – każdy przejrzysty plastikowy kafel ma tak namalowany tor, aby można było położyć 4 na jednym polu i wszystkie były jednocześnie widoczne. Otwiera to mapę, ale odbiera możliwość blokowania przejazdów.

Mam dwa zastrzeżenia do Maglev Metro. Pierwszym wydają się być niezbalansowane cele, bo niektóre przy małym nakładzie pracy dają 15 punktów, a inne przy dobrym główkowaniu np. 7. Losowanie początkowe może cię dziwacznie załatwić, bo jeśli gracze mają równe zdolności to właśnie na takich kartach mogą zostać uwaleni. Są co prawda inne sposoby punktowania ale nie jestem przekonany czy balansują sprawę. Druga uwaga jest kierowana do wykonania gry, o którym poniżej.

Wykonanie gry

Ale ta gra jest ładna!!!! Mapa jest dwuwarstwowa, z wyznaczonymi miejscami na heksy stacji. Stacje są z grubej podwójnie sklejonej tektury, która idealnie pasuje w zagłębienia na mapie. Powodem tak grubych kafli i dedykowanych dołków na mapie jest potrzeba sztywności komponentów. Podczas układania torów między stacjami, ich grube heksy powstrzymają je od przemieszczania się i poniekąd zabezpieczają mapę przed szturchnięciami.


Planszetka gracza jest również dwuwarstwowa z wycięciami na wtykanie mepli. Eleganckie i bardzo estetyczne rozwiązanie. Pociągi posiadają metalową podstawę, plastikową „karoserie” i wyglądają trochę jak dziwny otwieracz do piwa albo obcinacz do paznokci. Aha, i jeśli wozisz mniej niż 3 meple, to często chłopaki jeżdżą na leżąco. Drobna uszczypliwość, mogli zrobić jakieś zwężenia aby się drewniane menele tak nie przewracały.

Skoro już mowa o meplach, to czas na główne zastrzeżenie do tej gry, a mianowicie dobór kolorów. Miedziane i złote roboty są praktycznie nie do odróżnienia, kiedy leżą na planszy same sobie. Mając parę, widzimy który jest który, ale jeśli ułoży się dwóch jednego koloru, to praktycznie zawsze trzeba się upewnić czy to złoty, czy miedziany felek. Do tego przy cywilnych meplach, mamy czerwonego, fioletowego, różowego i LILIOWEGO, czyli taki jaśniejszy fioletowy. Za każdym razem, kiedy ktoś ich brał mówił, ładuje fioleta i tego jaśniejszego fioleta. Jak by zielony czy pomarańczowy nie były kolorami.

Pozostałe elementy papierowe, jak karty i instrukcja są wykonane wyśmienicie, z należytą starannością i jasnością przekazu.

Podsumowanie

Maglev Metro jest bardzo dobrą grą zarówno dla fanów gier typu pickup and deliver, jak i dla graczy wkraczających w ten gatunek. Dwie mapy o różnym poziomie złożoności pozwalają na dynamiczną grę w każdym gronie, a fenomenalne, ale stonowane, wykonanie pozostawia inne gry daleko w tyle. Po przemalowaniu złotych mepli, gorąco polecam.

The Breakdown

Maglev Metro jest bardzo dobrą grą zarówno dla fanów gier typu pickup and deliver, jak i dla graczy wkraczających w ten gatunek. Dwie mapy o różnym poziomie złożoności pozwalają na dynamiczną grę w każdym gronie, a fenomenalne, ale stonowane, wykonanie pozostawia inne gry daleko w tyle. Po przemalowaniu złotych mepli, gorąco polecam.
8.0
Pros
- Pięknie wydana gra
- budowanie silnika i możliwość jego zmiany wraz z rozwojem rozgrywki
- mapy o różnym poziomie złożoności
- łatwe zasady z duża głębią
Cons
- złe dobranie kolorów złotych i miedzianych mepli
- sporo mikrozasad które początkowo utrudniaja grę

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Nowości na Netflixie i HBO Go, którym warto poświęcić chwilę w weekend
Next Stronghold Warlords / Twierdza: Władcy Wojny - Recenzja - Retrostrategia