Wyją syreny, w uszach dzwoni ci wysoki dźwięk alarmu przeciwpożarowego. Wygrzebujesz się z komory hibernacyjnej i pierwszym co ukazuje się twoim oczom są pozostałości po jednym z współtowarzyszy podróży. Coś go zjadło, rozszarpało albo wręczy wyrwało się z niego. Co do cholery się stało? Musimy jak najszybciej dotrzeć na Ziemię.

Tak oto rozpoczyna się każda rozgrywka w Nemesis – dobrej gry, w którą nikt nie chciał dwa razy zagrać. Gra pierwotnie od Awaken Realms wydana w Polsce przez Rebel.pl pozwala 1-5 graczom odczuć na własnej skórze jak to jest mieć szpony intruza w brzuchu i nóż towarzysza gry w plecach.
Wybudzeni z hipersnu załoganci będą błąkali się po statku, sprawdzali koordynaty i silniki, walczyli, omijali i prowokowali ataki intruzów, a wszystko po to, aby mieć nikłą szansę na przetrwanie wraz ze spełnieniem swego osobistego celu.

Zarys zasad

W Nemesis każdy gracz losuje dwie postacie z sześciu, wybiera jedną po czym drugą oddaje do puli. Dobiera jej osobistą talię kart, broń oraz przedmioty i już jest gotów do stawienia czoła otchłaniom łajby kosmicznej. Postacie nie różnią się od siebie statystykami, ale wyposażenie i akcje specjalne z kart nadają każdej konkretnego charakteru. Jest naukowiec, który przy odrobinie wysiłku może hakować i zdalnie używać pomieszczenia. Mechanik, który naprawia uszkodzenia w mgnieniu oka, Kapitan – motywujący, ale i popychający inne postacie do pokoi, w których może coś się czaić czy Pilot, która świetnie manipuluje drzwiami i korzysta z pomieszczeń za półdarmo. Każdy ma dwa przedmioty, które może wytworzyć podczas gry, oraz swoją broń startową czasem prawie bezużyteczną, innym razem przepakowane i tylko szukające intruzów.


W Nemesis silnikiem napędowym gry są karty. Każda postać ma talie 10 osobistych kart, część z nich jest identyczna dla każdego gracza, inne różnią się tylko kosztem i kilka jest niepowtarzalnych z akcjami dostępnymi tylko dla niej.
Rozpoczynamy turę z 5 kartami na ręku i możemy wykonać dwie akcje, po czym swoją aktywacje ma następny gracz i tak dalej. Wszyscy wykonują swoje akcje aż do spasowania. Pasując możemy odrzucić dowolną ilość kart. Nowe dobieramy na początku przyszłej tury, co ma znaczenie w przypadku niektórych wydarzeń i ataków intruzów.


Aby wykonać akcję, należy opłacić jej koszt w kartach, które odrzucamy z ręki. Akcje podstawowe, takie jak ruch, strzał, wymiana czy podniesienie ciężkiego przedmioty mamy nadrukowane na planszy bohatera i dostępne dla każdego. Żeby się np. ruszyć musimy zapłacić 1 dowolną kartę, przesunąć postać do sąsiedniego pomieszczenia i wykonać rzut na szmery. Szery to odgłosy intruzów pełzających w kanałach wentylacyjnych statku. Rzucamy specjalną kością k10, gdzie wynikami mogą być cyfry od 1 do 4, szpony lub X. Cyfry oznaczają korytarz, w którym umieszczamy znacznik szmerów. Szpony ściągają do nas wszystkich intruzów z sąsiednich pomieszczeń lub w przypadku ich braku, generują szmery w każdym korytarzy. Wyrzuciwszy X możemy odetchnąć z ulgą, jesteśmy bezpieczni. Kiedy wejdziemy do nieodkrytego pomieszczenia należy odsłonić jego kafelek oraz żeton eksploracji. Żetony te mówią, ile razy możemy przeszukać dany pokój i informują nas o jego stanie. Może działać, być uszkodzone, płonące, zaśluzowane lub może spowodować zamknięcie się za nami drzwi. Ruch postaci do pomieszczenia już zajmowanego przez innego gracza nie generuje szmerów – zachęca więc do zwiedzania statku parami.


Jeśli zdecydujemy się na samotne spacery i zdarzy nam się wyrzucić numer korytarza, gdzie znajduje się już znacznik szmerów, przyjdzie spotkać się nam oko w oko z intruzem. Gracz, który zainicjował spotkanie sięga do worka kolonii obcych i losuje żetonik. Może to być stosunkowo niegroźna larwa, młodociany pełzacz, dorosły osobnik i wreszcie królowa. Każdy żeton ma na swoim odwrocie wartość od 2 do 4, jeśli jest ona wyższa od liczby naszych kart na ręce, odbywa się atak z zaskoczenia, gdzie dostajemy darmowego bęcka od intruza. Będąc w zwarciu z obcym, nasze możliwości znacznie się kurczą. Możemy atakować wroga, uciekać narażając się na szpon w plecy lub zagrać kartę z akcją dedykowaną walce.

Atak przebiega następująco – odrzucamy dowolną kartę z ręki i jeden znacznik amunicji po czym rzucamy kością. Jeśli wypadnie symbol osobnika, z którym walczymy, lub celownik, to trafiliśmy i zadajemy jedno bądź dwa obrażenia. Jeśli wypadnie „mydło” lub symbol mniejszego obcego, to pudło. Po zadaniu obrażeń ciągniemy kartę ataku intruza i sprawdzamy, ile jegomość ma w danej chwili wytrzymałości. Tak, w danej chwili, ponieważ to nieznany organizm i nie wiemy, ile to może ołowiu czy plazmy przyjąć. Jeśli wartość na karcie ataku jest mniejsza lub równa liczbie skumulowanych obrażeń – intruz umiera pozostawiając naukowo intrygujące zwłoki nadające się do przebadania w laboratorium. W przypadku, gdy wartość jest wyższa, obcy ma się dobrze i dalej stanowi zagrożenie. Królowa oraz reproduktory ciągną w tym przypadku 2 karty i sumują ich wartości, przez co stanowią nie lada wyzwanie. Bardzo fajny mechanizm – niestety czysto losowy, ale o tym później.


Decydując się na ucieczkę gracz ciągnie kartę ataku intruza, tym razem sprawdza czy widnieje na niej symbol atakującego wroga, jeśli tak, rozpatrujemy jego efekt, jeśli nie, atak chybia. Trafiony gracz otrzymuje rany powierzchowne, ciężkie oraz niekiedy karty skażenia. Trzy powierzchowne rany to jedna ciężka, trzy ciężkie oznaczają śmierć. Karty skażenia zawalają nam talie, nie mogą być używane podczas akcji oraz potencjalnie zarażają nas larwą intruza. Aby się ich pozbyć, wykonujemy akcje odpoczynku i skanujemy je specjalnym skanerem w poszukiwaniu słowa zarażony. Jeśli jest, to niedobrze, dostajemy larwę na kartę postaci. Jeśli nie ma, super, odrzucamy karty skażenia i wesoło idziemy dalej.


W turze gracza eksplorujemy statek, walczymy z obcymi, przeszukujemy, naprawiamy i używamy pomieszczeń, a wszystko po to, aby wypełnić nasz cel. Na początku gry otrzymujemy dwie karty z różnymi misjami. Po pojawieniu się pierwszego intruza musimy zdecydować się którą zachowujemy i do czego dążymy. Misje mogą być bardziej pokojowe, typu statek musi dotrzeć na Ziemie a gniazdo obcych zniszczone; bardziej zawadiackie – opuść statek z jajem intruza; czy w pełni negatywne – zniszcz statek lub gracz nr 4 nie może przeżyć. To właśnie te misje będą dyktowały nasz styl gry, przyczynią się do podejmowanych decyzji oraz napsują krwi innym towarzyszom gwiezdnych wojaży.


Po spasowaniu wszystkich graczy czas na ruchy intruzów. Na początek rozpatrujemy ataki obcych w zwarciu, tak samo jak w przypadku wyjaśnianego już ataku z zaskoczenia. Następnie wszyscy intruzi w pokojach z pożarem otrzymują jedną ranę i ciągną kartę obrażeń. Kolejnym krokiem jest dociągniecie karty wydarzenia, które to dokopie załodze Nemesis. Wszystkie karty są wredne, cześć sytuacyjnych, cześć wręcz niesprawiedliwych. To dzięki nim rozprzestrzenią się pożary, poruszą intruzi czy pojawią nowe poczwary. Jedne co gracze mogą robić to zastanawiać się czy dostaną sierpowego w nos czy bardziej kopniaka w żebra. Co prawda Naukowiec może co jakiś czas sprawdzić górną kartę i ją odrzucić, ale wpływu na grę to masywnego nie ma.
Ostatnią fazą obcych jest rozrost kolonii, gdzie pierwszy gracz dociąga jeden żeton z worka i wykonuje odpowiednio z nim związane polecenia. Np, gdy wyciągniemy larwę, usuwamy ją i wkładamy dorosłego osobnika. Jeśli na żetonie jest dorosły obcy każdy gracz niezwiązany walką wykonuje rzut na szmery. Grając odpowiednio długo, istnieje szansa wyczerpania worka, gdzie będziemy co turę dokładali tylko dorosłego osobnika wraz z żetonem ich namnażania, ale w tym momencie większość obcych już jest na planszy i wszystko zmierza ku zagładzie.
Tak w dużym uproszczeniu wygląda pełna tura gry Nemesis. Warto wspomnieć, kiedy wygrywamy i przegrywamy. Warunkiem zwycięstwa jest spełnienia naszego celu i przeżycie. Wielu graczy może być zwycięzcami jednocześnie, choć nam to się nigdy nie udało. Przegrywamy natomiast na kilka sposobów. Gra kończy się, gdy: wszyscy zginą, musimy dołożyć znacznik pożaru lub uszkodzenia Nemesis, a już ich nie ma lub zegar samozniszczenia doszedł do ostatniego pola.

Wrażenia z rozgrywki

Zacznę od tego, że Nemesis to najtrudniejsza gra jaką przyszło mi testować. Bardzo mało osób chciało grać w nią drugi raz. Trzy razy zagrała tylko jedna osoba i z pełnym przekonaniem powiedziała, że jej już wystarczy. Zebranie ekipy do partii było trudne, ludzie kręcili nosem, mało kto wracał. Dodam, że to właśnie z tymi ludźmi ogrywam wszelkie tytuły tutaj recenzowane i pierwszy raz spotkałem się z tak zaciętym oporem przed kolejną partią.
Osobiście rozgrywka w Nemesis przypomina mi jazdę na kolejce górskiej, gdzie pierwsze kila tur to mozolne budowanie akcji, potem następuje kulminacja i szybki zjazd w kierunku kolejnej górki zakończonej nową, mniejsza już podnietą lub w kierunku muru, o który cały kramik się roztrzaska. Nie jest tak oczywiście przy każdej grze. Były sesje, gdzie pierwszym obcym była królowa, która szybko rozprawiła się z załogą przy udziale niefortunnych wydarzeń i słabych rzutów. Innym razem graliśmy prawie do końca toru czasu i dwa razy była uruchamiana i wyłączana sekwencja autodestrukcji. Każda partia była inna, o każdej można opowiadać i każda miała jakiś element losu, który jak sztacheta w tył głowy, posyłał wszystkich na kolana.

Nemesis grą ostrożnych kroków.
Nemesis to gra, która zniechęca do szybkiej eksploracji statku. Przeciętnie w jednej rundzie gracz ma około 4 akcje. W pierwszej aktywacji wykonuje dwa ruchy, odkrywa dwa pomieszczenia, przy pechu pojawia się obcy, ale one atakują dopiero po pasie graczy. W drugiej aktywacji gracz albo walczy, albo ucieka, tak czy siak jest gotowy na ranę. A to dopiero pierwsza tura. Innym przypadkiem może być odkrycie 3 pokoi i teraz decyzja, czy odkryć czwarty i ryzykować obcego, larwę, pożar czy coś jeszcze, czy spalić ostatnią akcje lub po prostu pasować.

Nemesis grą losu
Losowość w grze jest porażająca. Kontrola nad nią jest praktycznie żadna. Plusem jest losowe rozmieszczenie pomieszczeń i różnych ich stan co sesje. Minusem może być nieobecność potrzebnego nam w misji pokoju. Zdarzyło się, że gracz miał za zadanie uciec ze statku szalupą ratunkową. Szalupy otwieramy z odpowiedniego pomieszczenia lub po odpaleniu sekwencji samozniszczenia i odczekaniu 3 tur. Generator, gdzie można zainicjować samozniszczenie był oblegany przez obcych, a potrzebnego pokoju nie było wcale na planszy. Ot los chciał, że misja nie mogła zostać wykonana. Czy mógł zagrać inaczej? Oczywiście, ale czy jeśli gra ci takie świństwo wywinie, będziesz chciał do niej drugi raz usiąść, to nie wiem.


Inne przejawy losowości – czy trafiłeś? rzuć kością. Czy zabiłeś? Ciągnij kartę. Widziałem królowe z 4HP i dorosłe osobniki z 6, tak się dociąg ułożył. Szukasz przedmiotów, ciągnij kartę, obcy cię pogryzie – ciągnij kartę, zostałeś skażony, ciągnij kartę, wykonałeś ruch – rzuć kością. Tutaj wyjątkowo możesz wydać 2 karty, aby położyć znacznik szmerów gdzie chcesz. Dostałeś ciężką ranę, ciągnij kartę; faza wydarzeń – ciągnij kartę i dowiedź się co się stanie i gdzie poruszą się intruzi. Napotkałeś intruza, losuj żeton; faza kolonii, losuj żeton. Rozpoczynasz nową rundę, dobierz do 5 kart i zobacz jakie akcje dodatkowe masz do dyspozycji. Właśnie, akcje – zestaw akcji podstawowych jest zawsze dostępny i sprawdza się dobrze, ale jest za wąski. Akcjami specjalnymi są np. przeszukiwanie pomieszczeń, naprawa uszkodzeń, odpoczynek. Dlaczego muszę liczyć na dobry dociąg, żeby odpocząć. Skoro wiem, że w pokoju są jakieś przedmioty, dlaczego nie mogę go przeszukać bez posiadania odpowiedniej karty. Naprawa jest tutaj drobnym wyjątkiem, bo różne postacie mają różne koszty jej dokonania. Jedne co ratuje ten system to fakt, że akcje zawsze się udają. Chcesz szukać, zapłać, szukaj, chcesz budować, zapłać, buduj. Nie ma żadnego rzutu na sukces.


Śmierć graczy może być losowa. Masz już dwie głębokie rany, jest spora szansa ze przy ataku zginiesz. Masz larwę na karcie? Jest wydarzenie, które od razu wytryskuje z ciebie pełzacza. Taka krótka kaskada zajść – gracz zabrał jajko z gniazda, wydarzenie 1 wylęga larwę z jajka i zaraża gracza, wydarzenie 2 przepoczwarza ją w pełzacza i zabija postać. Wystarczyło dwie tury, aby skończyć żywot. Podobnie mogło się stać, gdy na ostatnim ruchu eksplorujemy i natrafimy na larwę. Ona nas zaraża a potem to już tylko cykająca bomba.

Nemesis grą szpona w twarz i noża w plecy
Wiele się w Nemesis dzieje, na co nie ma się wpływu. Gra skutecznie utrudnia życie wszystkim po równo niezależnie od ich celów. Gdyby to był czysty co-op, gracze by się wzajemnie wspierali i próbowali przezwyciężyć generator losowość i sztachet w tył głowy serwowanych przez mechaniki gry. Nemesis nie jest grą kooperacyjną. Samo istnienie celów „zabij gracza X” powoduje podejrzliwość. Patrzymy spode łba na każdy ruch naszych towarzyszy i tylko czekamy, kiedy wrzucą granat do naszego pokoju, aby nam „pomóc” albo odpalą samozniszczenie „bo już i tak nie wygramy” Sam statek i obcy skutecznie nas mordują, a motyw zdrajcy może dodać tylko oliwy do ognia. Grałem jako zdrajca i jako zdradzany i muszę przyznać, że dobrze wbity nóż sprawia sporo przyjemności, ale tylko do momenty, kiedy następny załogant nie zrobi z nami tego samego. Kto więc będzie się tutaj dobrze czuł? Fan negatywnej interakcji, chyba nie, bo musi trochę współpracować. Fan planowania na pewno nie, bo losowość jest zbyt silnia. Fani kooperacji też za długo nie pograją w podstawowy tryb gry, bo element zdrajcy jest mocny. Dodam ze istnieje tryb w pełni kooperacyjny oraz tryb solo wraz z dedykowanymi im celami, ale nie przyszło mi w nie zagrać.

Nemesis grą eliminacji graczy
„A kto umarł, ten nie żyje” zdaje się mówić powiedzenie i jakże trafnie. W Nemesis możesz być zjedzony, rozerwany od środka, spalony, rozsadzony granatem, wyrzucony przez śluzę czy rozpłaszczony przez przyśpieszenie. Znaczy to tyle, że już grać nie będziesz. Twoja śmierć może nastąpić szybko lub po dłużej chwili. Jeśli zginąłeś jako pierwszy, masz „szczęście”. Sam już nie wygrasz, ale możesz pokierować intruzami i przyczynić się do przegranej pozostałych graczy. Każda partia z ludzkim kontrolerem intruzów zakończyła się druzgocącą porażką załogi. W przypadku twej śmierci w późniejszym terminie, nie pozostaje ci nic innego jak przyglądanie się dogorywającemu truchłu Nemesis. Oznacza to tyle, że możesz iść grać w inny tytuł, posprzątać swoje karty, albo dopingować resztę. Na tak długą grę, eliminacja graczy jest brutalnym posunięciem. Rozłożenie gry trochę zajmuje, wkręcasz się w przygodę i pach, zjadło cię. Poczekaj godzinkę, zagramy w coś innego. W przypadku większej grupy graczy i kilku tytułów w okolicy zawsze można zmienić stolik. Jednak przy dedykowanych sesjach bez alternatyw, może to przysporzyć frustracji.

Nemesis grą immersji
Odejdźmy teraz od czystych elementów mechanicznych i skupmy się na doznaniach graczy, którzy przełknęli gorzką pigułkę losu i poznali prawdziwy świat Nemesis. Każda sesja jest inna – nie ma co prawda narracji, ale każdy na wpół rozgarnięty gracz może stworzyć ciekawy odcinek serialu SF na jej podstawie. Na przykład taki o szalonym naukowcu, który zabarykadował się w sterowni i zdalnie zamykał i otwierał drzwi szczując pozostałych załogantów intruzami. Albo o dzielnym żołnierzu, który zabił królową tylko po to, aby zostać rozsadzonym od środka przez wylęgającą się larwę. Inny znów naukowiec próbował zniszczyć statek i prawie by mu się to udało gdyby nie poświęcenie pilota. W tym odcinku naukowiec i tak zwiał szalupą a pilot spłoną, więc happy endu nie było. Takich historii tworzy się co sesje więcej i więcej. Wzbudzają śmiech, przekleństwa, łezka się w oku zakręci. O nich się mówi i wspomina. I chyba to trzeba tutaj zaznaczyć.Mechanicznie wszystko mam sens, ta cała losowość jest spójna i uzasadniona. Statek jest w runie to się rozpada, walczysz z królową, jest szansa na szybką śmierć. Zaraziłeś się, znajdź komorę dekontaminacyjną. Wszystko ma sens. Wystarczy odrobinę przymrużyć oczy, puścić muzykę z Aliens i tylko czekać na dźwięk pinga na wykrywaczu ruchu. Ta gra jest jak książka, która się pisze podczas jej czytania. Czasem ma nudne opisy dziury w ścianie, ale też niesamowicie wciągającą atmosferę.

Nemesis grą xenobiologiczną
Intruzi i ich cykl rozwojowy jest bardzo dobrze oddany. Małe larwy nie stanowią zagrożenia, no chyba że cie zarażą na końcu tury. Pełzacze już mogą odrobinę namieszać, ale ich aktywacje nie są częste. Dorosłe osobniki sprawią ci sporo kłopotu, reproduktory i królowa wywołają chęć odwrotu i rzucanie napalmu za siebie. Losowa ilość punków życia intruzów też ma sens. Nie wiemy czym są te istoty ani ile są w stanie wytrzymać. PASUJE!

Nemesis grą specjalizacji
Każda postać pozornie taka sama nabiera głębi dzięki jej indywidualnym akcjom. Oczywiste jest, że mechanik będzie szybko naprawiał usterki, a żołnierz mordował intruzów. Ważne jest granie swoimi mocnymi stronami i wspieranie się przy słabszych. Ale jak już pisałem, semi-coop jakim jest Nemesis nie motywuje mocno do pomocy bliźniemu. Grałem wszystkimi dostępnymi klasami i doznania są różne, trzeba się przestawić, aby mieć szanse na sukces. Trzeba kombinować i nieźle się nagimnastykować, aby przetrwać śmiertelną nawałnice szponów, wydarzeń i noży w plecy. Broń początkowa u każdego też jest różna. Niezależnie od jej parametrów można zawsze dodać kilka przedmiotów do naszego arsenału. Drony, granatu, skafandry, chemikalia, apteczki i wiele innych przydatnych rzeczy pomaga nam w przetrwaniu. Dodatkowo, jeśli mamy odpowiednie składniki, możemy z nich stworzyć np. antidotum, miotacz płomieni czy koktajl mołotowa.

Wykonanie

Nemesis jest mega odpicowany. Jego sklepowe wydanie mocno odbiega od standardów i to na plus. Na pierwszy ogień weźmy grafiki. Każda postać ma dedykowane ilustracje w swoich taliach. Wszystkie są piękne, klimatyczne i opowiadające historię. Karty wyposażenia, ataków intruzów, wydarzeń, głębokich ran, wszystko posiada bardzo, ale to bardzo soczyste ilustracje.

Plansza jest dobrze wykonana, choć może odrobinę zbyt ciemna. Karty postaci i inne tekturowe elementy są porządne i grube. Karty pomocy, tutaj jest słabo łamane na OK. OK, bo każdy gracz ma rozpiskę tury i są dwie wielkie karty opisujące działanie każdego z pomieszczeń. Słabo, bo nie ma karty ze streszczeniem zasad walki, eksploracji a przede wszystkim rozwoju kolonii. Przy każdej grze instrukcja leżała otwarta na stronie dziesiątej, a mogło to być ładnie ujęte na oddzielnej karcie.


Plastik jest bardzo fajny. Odbiega od standardów CMON czy GW, ale jak na Awaken Realms to jest poprawa. Szczególnie podobają mi się figurki dorosłych osobników, mają wyraz, dużo szczegółów i ciekawe pozy. Jedno zastrzeżenie do obcego “dziadka” który trzyma się kawałka metalu niczym laski. (widoczny kilka zdjęć wyżej) Postacie graczy są dość szczegółowe, jak na grę planszową ujdzie. Przyczepię się natomiast do królowej i reproduktorów. Modele na stole prezentują się zacnie, ale przy bliższej inspekcji brak im ostrych krawędzi, definicji i głębi. Jako fan malowania figurek, jestem nimi odrobinę zawiedziony.

Dodatkowo mam problem z wypraską. Jeśli użyjemy koszulek, część mniejszych kart się nie mieści w przeznaczone im miejsce. Dziwi fakt, że zostawiono specjalnie więcej wolnego na karty w koszulkach, a nie pomyślano o poszerzeniu przestrzeni na to przeznaczonej.

Pozostałe elementy plastikowe są bardzo dobre, żetony i tokeny kolorowe i czytelne, podstawki na karty stabilne. Mega.

Przemyślenia końcowe

Nemesis jest ciężkim tytułem do opisywania. Nie spotkałem się jeszcze z grą, która by wywoływała tak szybko tak skrajne doznania. Ludzie odcinają się od niej, ale podczas gry tworzą historie, nie chcą usiąść drugi raz, ale mówią jak zabili królową. Wydaje mi się, że to gra dla specyficznego odbiorcy. Osoby nastawionej na klimat, na tworzenie własnej opowieści bez konieczności zdawania się na narracje w księdze skryptów. Gracze wchodzą w sesje Nemesis niczym do leniwej rzeki, która po kilku spokojnych zakrętach zaczyna się pienić, przyśpieszać i generować wiry. Na końcu takiej drogi będziesz pamiętał jak ledwo udało ci się uciec od tego reproduktora, albo jak wycinałeś sobie larwę w laboratorium tylko po to, aby spłonąć później w pożarze. Pomyślisz, że te elementy fajne były, ale dojście do nich będąc otoczonym tymi zdradzieckimi szumowinami kosmicznymi kosztowało cię zbyt wiele nerwów. Chyba na te półrocze wystarczy.

The Breakdown

Wielka epicka gra gdzie momenty zachwytu przeplatają się z frustracją walki przeciw losowi i zdradliwym graczom. Ocena +2 dla ludzi grających dla klimatu.
Ocena Końcowa 6.5
Pros
- Niesamowity klimat
- Każda rozgrywka jest inna
- Wysoka regrywalność
- Zróżnicowane postacie
- Piękne wykonanie i ilustracje
- Mechanika choć losowa, ma sens
Cons
- Nie dla graczy lubiących planowanie i kontrolę
- Wysoka losowość
- Możliwa zaskakująca śmierć i przegrana bezradnego gracza
-Długi rozkładanie i niekiedy dłużąca się rozgrywka
- Brak kompleksowej karty pomocy gracza
- Limitowana decyzyjność z uwagi na dociąg kart

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni The Boys - Recenzja ze spoilerami - Stalowe Serce dla Amazona
Następny Age of Wonders: Planetfall - Poradnik dla początkujących