Nieustraszeni: Normandia – recenzja – na froncie potrzeba dobrego dowódcy


Lądowanie w Normandii to jedna z największych operacji wojennych w dziejach. Działania miały miejsce we wtorek, 6 czerwca 1944. Dopiero w tym roku udało mi się poznać planszówkę, która czerpie pełnymi garściami z tego wydarzenia. Nieustraszeni: Normandia w niewielkim pudełku kryje coś fantastycznego i szalenie grywalnego więc tym bardziej żałuję, że dopiero teraz. Zapraszam do recenzji.

Nieustraszeni: Normandia zostali wydani w Polsce przez wydawnictwo Ogry Games. W grze wcielamy się w rolę dowódcy plutonu, który ma za zadanie wykonania serii misji polegających na zdobyciu i utrzymaniu konkretnych obszarów. Jak to się zwykle zdarza, nie tylko my dostajemy taki rozkaz i nasz przeciwnik będzie się starał nam w tym przeszkodzić. Nieustraszeni to gra dla dwóch osób, w której za pomocą kart reprezentujących naszych żołnierzy lub wojenną zawieruchę, które posłużą nam do wykonywania akcji na planszy. Gra składa się z dwunastu scenariuszy, które mogą być rozgrywane jako osobne potyczki różniące się celami, rozmieszczeniem wojsk, czy dostępnymi kartami. W grze nie uświadczymy ani jednej figurki, a mimo to tytuł zdobył już masę nagród. Żołnierzu, gra was wzywa!

W kilku słowach, jak gramy

Na początku naszej potyczki należy wybrać scenariusz oraz rozłożyć wszystkie elementy według wytycznych. Tworzymy również naszą talię startową, a w pobliżu układamy karty będące w rezerwie. Początkowe scenariusze są bardziej wprowadzające, a im dalej, tym większy wachlarz jednostek wejdzie do gry.

Podczas serii rund gracze naprzemiennie będą wykonywać swoje tury, aż do momentu spełnienia celu określonego w danym scenariuszu. Pierwsza faza każdej rundy to dobranie czterech kart ze swoich talii. Jeżeli talia się wyczerpała tasujemy stos odrzuconych i tworzymy nową.

Kolejnym krokiem jest określenie inicjatywy, czyli wybranie, kto będzie zaczynał i ewentualnie wygrywał remisy. Gracze w tajemnicy wybierają kartę z ręki i po odsłonięciu porównują ich wartości. Zwycięzca dostaje specjalny znacznik, a w razie remisu nie zmieni on poprzedniego właściciela.

Następnie płynnie przechodzimy do wykonywania naszych akcji. Każda karta jest przypisana do konkretnej jednostki na planszy i zapewnia różne rodzaje akcji do przeprowadzenia przez daną jednostkę. Podstawą jest ruch, który możemy przeprowadzać tylko po kafelkach przez nas kontrolowanych lub rozpoznanych przez zwiad. Manewry również pozwalają na ruch, ale dowolnej, sojuszniczej jednostki. Zwiad pozwala nam na rozpoznanie danego regionu, ale przez te działania nasza talia zapełnia się kartami mgły wojny, która robi w Nieustraszonych za zapychacz w talii. Niektóre jednostki mogą się skradać i poruszać po nierozpoznanych wcześniej miejscach.

Wzmocnienie pozwala na dobieranie kolejnych kart z rezerwy i wrzucanie ich do naszej talii. Nowo zdobyte karty zawsze lądują na stos kart odrzuconych i będziemy je mogli dobrać później. Akcja dowodzenia pozwala na dodatkowy dociąg kart z talii i wykorzystanie ich w bieżącej turze. Ciekawa jest akcja maskowania, która pozwala na dorzucenie mgły wojny do talii przeciwnika, a tym samym zmniejsza jego możliwości w kolejnych rundach. Akcja kontroli jest jedną z ważniejszych w całej grze, ponieważ pozwala przejmować rozpoznane już tereny. Większość scenariuszy opiera się na kontroli określonych celów, więc będziemy walczyć z przeciwnikiem o kluczowe lokacje.

Ostatni blok akcji to walka z wrogimi jednostkami. Na początku musimy wybrać cel naszych działań zbrojnych i obliczyć jego wartość obrony. Każda jednostka ma bazową obronę, a dodatkowo dolicza premie za tereny oraz zasięg, czyli odległość od naszej jednostki. Następnie atakujący rzuca kośćmi i sprawdza wyniki. Jeżeli są wyższe, niż wartość obrony atak jest skuteczny i udało się nam spowodować straty. Przeciwnik musi odrzucić kartę zaatakowanej jednostki z gry, więc ataków trzeba się strzec! Gdy któryś z warunków zwycięzca określonych w scenariuszu zostanie spełniony gra natychmiast dobiega końca, a zwycięzca może się cieszyć z obrania udanej strategii.

Wykonanie

Styl graficzny jest świetny i budzi pozytywne skojarzenia. Jako że to deck building w pudełku dostajemy sporo kart. Ich jakość nie jest zła, ale będziemy je miętosić podczas każdej rozgrywki, więc warto je wrzucić w koszulki. Wszystkie elementy kartonowe po sporej liczbie partii nadal wyglądają dobrze i wytrzymają jeszcze sporo.

Wrażenia

Nieustraszeni: Normandia to świetna dwuosobowa planszówka, która pozwala rozegrać w domowym zaciszu własnego Szeregowca Rayana, czy inny wojenny film. Gra nie zasypuje nas gradem zasad i próg wejścia nie jest wysoki, chociaż niektóre zasady nie są tak oczywiste i intuicyjne od razu. Niemniej przy Normandii bawiłem się wyśmienicie i dawno już nie grałem w tak udaną dwu osobówkę. Gra ma wszystko by do siebie zachęcić i nie wypuścić przez długi czas. Taktyczna rozgrywka, wojenny klimat oraz szybka i wciągająca rozgrywka to recepta prawdziwy hit.

Bardzo mi się podoba dynamika samej rozgrywki i płynność, w jakiej to wszystko się toczy. Nie uświadczymy tu wielkiego paraliżu decyzyjnego. Gracze płynnie wymieniają ciosy, przeprowadzają swoje manewry i starają się przechytrzyć przeciwnika. Wygląda to trochę jak zabawa w podchody, w których ogranicznikiem są nasze karty. Nieustraszeni oferują budowanie talii w prostej i przystępnej postaci, która jest połączona z kostkami i planszą. Nieustraszeni dostarczają sporo rozkminiania, jeżeli chcemy optymalnie grać i przechytrzyć przeciwnika. Każda jednostka oferuje nam dostęp do różnych akcji, więc z każdą ręką jesteśmy w stanie coś zrobić. Nasi żołnierze specjalizują się w czymś innym i każdy skrywa coś ciekawego i oferuje inne taktyczne rozwiązania. Zwiadowca odkrywają nowe tereny, ale w razie potrzeby może też zaatakować przeciwnika. Miło się szuka wszelakich synergii pomiędzy kartami. Nic tak nie cieszy jak dobrze wykonany manewr, który zada obrażenia i pozbawi przeciwnika kart.

Sam moment wyboru karty do inicjatywy jest interesujący i dość emocjonujący jak na tak prostą czynność. Niech was to jednak nie zwiedzie, bo to jeden z kluczowych momentów każdej rundy. Czy warto rozpoczynać i spalić mocną kartę? Może poczekamy i oddamy inicjatywę przeciwnikowi, a tą super kartą zrobimy tsunami z moździerzy wroga. Element budowania naszej talii również jest przyjemny i wciągający. Dzięki kartom mgły wojny mamy nawet wpływ na talię przeciwnika, ponieważ dodanie zapychaczy powoduje mniejsze opcje działania. Musimy umiejętnie i taktycznie podchodzić do rekrutacji nowych jednostek i różnicować nasze strategie żeby się przygotować na każdą ewentualność.

Bardzo mi się podoba mechanika walki. Jeżeli nasze ataki się przebiją przez obronę przeciwnika pozbawiamy go cennych kart, bez których jego jednostki stają się mniej użyteczne. W deck buildingu utrata każdej karty boli, a w grze wojennej daje dodatkowy smaczek w postaci uszczuplania naszych sił. Często zdarzały nam się sytuacje, w których jednemu z graczy udało się ustrzelić jednostkę i pozbawić przeciwnika karty z ręki już w pierwszych turach.

Gra posiada dwanaście scenariuszy, a każdą frakcją gra się zupełnie inaczej, dzięki asymetrycznym warunkom w każdej misji. Raz Amerykanie będą mieli prostsze zadanie, ale to nie znaczy, że przeciwnik będzie na straconej pozycji. Po prostu trzeba kreatywnie podejść do misji i wymyślić jakiś ciekawy manewr, który zaskoczy wroga. Grając dość ostrożnie i zachowawczo przy planszy spędzimy około godzinkę, chociaż większe szanse na zwycięstwo często dają brawurowe i ryzykowne posunięcia.

Trochę uciążliwy jest setup każdego scenariusza, ponieważ tę mapkę trzeba jednak zbudować od zera. Początkowe talie też się same nie poskładają, ponieważ nie wszystkie karty są wykorzystywane w każdej misji i trzeba wybrać odpowiednie jednostki. Dla niektórych to może być dość irytujący element, ale rozgrywka powinna wszystko wynagrodzić.

Jak w większości karcianek bywa gra jest podatna na losowość. Kostka, którą rzucamy przy atakach również nie pomaga, ale dla mnie to dodatkowy smaczek całej rozgrywki. Na wojnie nie wszystko idzie po naszej myśli i zdarzają się sytuacje nieprzewidziane. I tak właśnie postrzegam gorszy dociąg, czy mniej szczęścia w rzutach.

Podsumowanie

Nieustraszeni: Normandia to jedna z lepszych gier dwuosobowych, w jakie ostatnio grałem i zasłużenie zbiera wiele nagród. Gra świetne połączyła budowanie talii z klimatami wojennymi, oferując wyśmienitą rozrywkę. Partie dostarczają pozytywnych emocji, a losowość przy doborze kart symuluje realny przebieg bitew, gdzie nie zawsze wszystko układa się po naszej myśli. Wejście w świat Nieustraszonych jest proste, ale oderwać się od tej gry jest już dużo trudniej. Zdecydowanie warto!

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Tabannusi: Budowniczowie Ur ?

Nieustraszenie: Normandia w dobrej cenie do kupienia tutaj.

Poprzednio Bójka na zwierzaki - recenzja - gra dla miłośników zwierząt
Następny To koniec Bethesda Launcher