Oath: Kroniki Władzy i Banicji – recenzja – polityka i walka o władzę.


Leder Games tworzy dość specyficzne gry, które kojarzą mi się z dużą ilością tekstu i genialnymi mechanikami. Nieoczywiste na pierwszy rzut oka rozwiązania, duża doza asymetryczności i wspaniałe grafiki – tak zapamiętałem Roota. Oath to jego duchowy spadkobierca, który wszystko ma robić lepiej, mocniej i z większym rozmachem. Gra o przemijaniu pokoleń, walce o władzę i politycznymi intrygami. Walka, ekonomia, rozmowy nad stołem i mnogość możliwości – jak się grało w Oath?


Oath to jedna z gorętszych premier od Portal Games z końcówki tego roku. Nie ma się co dziwić – poprzednicy ze stajni Leder Games, oryginalnego wydawcy Oath – wyprzedawali się na pniu i mają rzesze wiernych fanów. Czym w ogóle jest Oath? Wielkie pudło skrywa grę area control połączoną z rozwiązaniami znanymi z euro gier obficie posypaną klimatem politycznych przepychanek i walki o władzę. Niesamowicie ciekawym ficzerem, który sprawiał, że gra wydawała się niezwykle innowacyjna jest mechanizm „legacy”. Zakończenie każdej partii determinowało wygląd kolejnych rozgrywek – żaden element gry nie cierpi wskutek tych zmian. Nie ma rwania kart, pisania po planszy – nasze wybory mają tutaj realny wpływ. Oath to nostalgiczna gra o walce banitów ukrywających się po lasach przeciw Kanclerzowi, który raz zdobytej władzy nie chce tak łatwo oddać. Czasy się zmieniają, a władza i pieniądze kuszą kolejne pokolenia. Nic nie trwa wiecznie, więc na nowych władców też w końcu przyjdzie pora.

Tematyka

Temat Oath jest mocną stroną gry i zachęca do jej odkrywania. Jeden z graczy wcieli się w kanclerza rządzącego twardą ręką i próbującego utrzymać kruchy pokój. Kanclerz stara się przetrwać, obiecując tłumom dobre życie, ale od czasu do czasu musi stłumić jakąś rebelię. Może być otoczony Obywatelami, którzy pozornie wspierają jego działania, ale starają się ugrać dla siebie jak najwięcej. W opozycji jawnie i zupełnie nieskrycie stoją Banici, którzy starają się przejąć władzę i obalić Kanclerza. Uzurpatorzy poprzez przedstawienie tłumom jednej z ich wizji rządów mogą pociągnąć je za sobą i zepchnąć ze stołka dotychczasowych rządzących. Jak dla mnie temat i klimat przepychanek o władzę jest najmocniejszym punktem Oath.

Warunki zwycięstwa, czyli asymetryczność



Oath jest mocno asymetryczna grą, która pokazuje zróżnicowanie na kilku płaszczyznach. Każda z prowadzonych „frakcji” jest inna i ma zupełnie inne podejście do rozgrywki. Kanclerz stara się dotrwać do końca rozgrywki, nie oddając wygranej innemu z graczy, jednocześnie starając się być Wiernym Przysiędze. Przysięgi są różne – możemy, chociażby kontrolować obszary, czy zdobyć Miłość Ludu. Banici mogą zwyciężyć na dwa sposoby – będąc lepszą opcją dla ludności przejmą kafelek Wiernego Przysiędze od Kanclerza i staną się uzurpatorami, a ponadto wytrwają w takim stanie jedną rundę. Mogą też dla odmiany zaproponować ludziom ideę zwaną Wizją i wypełnić jej cele. Mieszkańcy cieszą się ze zwycięstwa Kanclerza, ale jeżeli to oni lepiej spełniają cel Przysięgi, to stają się Następcą i wygrywają. Sami widzicie, że opcji i możliwości jest mnóstwo – od polityki do zwykłej naparzanki na planszy poprzez próby ekonomicznego podboju. Nieco mniej podobał mi się jeden z warunków Kanclerza, który rzuca kostką, by sprawdzić, czy wygra. Mega losowy i dziwny moment dla każdej ze stron – Kanclerz może nie chcieć, by gra się właśnie skończyła, a jak na złość kostka podejdzie. Nie lubię takich rozwiązań, gdzie rzut kością decyduje o być albo nie być. Oath to gra, która nie wybacza błędów. Jeżeli jeden z graczy ucieknie do przodu, to ciężko go zatrzymać. Często mniej lub bardziej świadomie któryś z graczy może podarować w prezencie wygraną przeciwnikowi i nie ma już możliwości, żeby go jakoś dogonić.

Wykonanie

Estetyka gier Leader Games zawsze stoi na wysokim poziomie. Root był w moim odczuciu genialnie narysowaną grą łączącą ścianę tekstu z przyjemnymi grafikami. Oath idzie o krok dalej i praktycznie w każdym elemencie stara się zdeklasować inne gry. Zacznijmy od pięknej, kolorowej maty, która robi za planszę. Jeżeli ktoś raz zagrał na macie, nie będzie już chciał wracać do kartonowych plansz. Wybaczam już nawet Portalowi błąd związany z nienadrukowanym logo Oath – to detal i da się grać bez tego. W pudełku znajdziemy też całą masę kart z ładną, choć specyficzną kreską znaną z gier Leder Games. O gustach się nie dyskutuje, ale ja osobiście jestem fanem. Piękne drewniane elementy mają jednostronne nadruki, więc gra po rozłożeniu robi wrażenie. W pudełku znajdziemy jeszcze mini-organizer i przekładki na karty, chociaż sam insert pozostawia trochę do życzenia. Na plus na pewno warto zaliczyć pudełko na karty, które przenosimy pomiędzy rozgrywkami – sporo ułatwia. Ogromną wtopą Portalu jest jednak błąd na kafelku Wiernego Przysiędze, który sprawia, że Banita nie jest w stanie wygrać jako Uzurpator. Rozumiem mniejsze literówki, których też trochę jest – zdarza się każdemu, ale ten kafel to jeden z ważniejszych elementów w grze! Dodatkowo mamy całą masę pomniejszych literówek i dziwnych sformułowań, które pozostawiają spore pole na interpretacje, a czasami zupełnie zmieniają sens zdania i gra się inaczej.

Wrażenia

Oath to ogromna gra planszowa pełna świetnego klimatu intrygującej tematyki i tony bezsensownych rozwiązań. Root mnie w sobie rozkochał, Fort pokazał, że wydawnictwo Leder Games nie skończyło się po jednej udanej grze, więc oczekiwania co do Oath miałem ogromne. Niestety, pomimo pięknej oprawy gra mnie ostatecznie nie przekonała. Bardzo mi się podobała tematyka politycznych przepychanek i walki o dominację. Sama walka nie jest jedyną drogą do zwycięstwa, ponieważ gra oferuje inne sposoby na wygraną. Zarządzanie naszym wojskiem, rekrutowanie czy zdobywanie przychylności ludu i manipulowanie zasobami działa świetnie, tylko wszystkie czynności są okupione mniejszymi i większymi bolączkami, które frustrują. Niestety mocno doskwiera mi losowość praktycznie na każdym etapie rozgrywki. Losowe rozmieszczenie terenów może powodować płacz jednego i radość innego. Tu wychodzi też kolejny problem Oath – jeżeli gramy różnymi składami, takie coś automatycznie zniechęci nowego gracza do tego tytułu. Losowość w walce też dokucza – atakujemy masą wojowników przeciwko garstce – jaka szkoda, obrona razy dwa. Trudno jest też przygotować jakiś lepszy atak, ponieważ zwyczajnie zabraknie nam czasu, żeby zrobić wszystko, więc musimy ryzykować. Oath to ciężka gra polityczno-przygodowa, w której pełno przeciągania liny, ogromnej zmienności w warunkach zwycięstwa oraz masy gry nad stołem. Mamy tu kilka fajnych rozwiązań, jak element legacy, czy manipulowanie kartami i szukanie przewagi niewielką liczbą akcji. Kilka dróg powoduje zwroty akcji godne dobrego kina akcji, ale… ale losowość i przesadne skomplikowanie zasad nie ułatwiają odbioru.



Element legacy

Z czym kojarzy się wam gra legacy? Oczywiście z zniszczeniem elementów i zmienną rozgrywką w zależności od podjętych decyzji. Uwielbiam takie tytuły, więc nurtowało mnie pytanie, jak sobie poradzi Oath. Mechanika kronik jest niezwykle innowacyjna i świeża, chociaż czerpie pełnymi garściami właśnie z gier legacy. Nie niszczymy żadnych elementów – gracze mogą odetchnąć z ulgą. Wszystko dzięki prostemu trickowi, gdzie zakończenie rozgrywki determinuje nam początek kolejnej partii. Dorzucimy kilka kart do talii ogólnej, inne wejdą do gry na start. Zmiany są mniejsze i większe, a każda ciekawa i dostarcza zupełnie innych warunków startowych. Z drugiej strony ten aspekt jest mocno niewykorzystany w Oath i nie czułem tutaj aż tak bardzo tego budowania historii pomiędzy rozgrywkami. Ot, mamy zmienny setup i tyle – gdzie tu poważne decyzje, głębsze zmiany w mechanice.

Karty

Bardzo fajną mechaniką zastosowaną w Oath są karty i ogólna ekonomia oparta na symbolach zapewnianych przez naszych doradców. Zarządzanie pieniędzmi i zależnościami jest megaciekawe. Wezmę sobie doradcę z taką ikoną – długofalowo to mi się przyda, ponieważ na planszy są karty z taką samą ikoną. Używając jakiejś karty musimy zostawić tam monetki lub sekrety. Następnie na koniec danej rundy te pieniążki trafią do banku przychylności danej frakcji i mogą zostać pobierane tylko z tego miejsca. Jeżeli jest tam pusto, to część kart generująca zasoby niestety się marnuje. Tworzy to zamknięty obieg pełen zależności, którą musimy mieć na uwadze, wybierając karty na swoich doradców. Handel jest niezwykle ważną akcją w grze i im lepiej się do niego przygotujemy, tym lepsze efekty nam zapewni. Taki mały smaczek, który również mi się spodobał w Oath – niewybrane przez nas karty podczas przeszukiwania trafiają na discard w kolejnym regionie, więc inni gracze też mogą je zdobyć. Przeszukiwanie stosu kart odrzuconych jest o tyle ciekawe, że nie ograniczają nas tam karty wizji. Wiedząc, że takowa spadła na discard w jakimś regionie Banita może zdobyć dodatkowy atut w postaci warunku zwycięstwa. Oath oferuje mnóstwo małych zależności pomiędzy kartami i akurat ten aspekt działa świetnie.

 

Walki

Co to za area control bez walki. W Oath podobało mi się to, że nie ograniczamy się do jednego celu ataku, a możemy wybrać praktycznie dowolną rzecz kontrolowaną przez przeciwnika. Czujemy się jak koksy i chcemy zaatakować kilka obszarów – bardzo proszę. Tylko najpierw pamiętajcie o mini zasadach budujących waszą pulę kostek. To strasznie upierdliwa rzecz – jeśli atakujemy obszar, to zobacz, ile kostek, jeśli jest tam gracz to robimy tak. A może są tam bandyci – to jeszcze inaczej. Atakujemy relikt – sprawdzamy tę wartość – a jak atakujemy Kanclerza i mamy Obywateli w grze, to już w ogóle dzieją się herezje. Jeżeli jednak uda się nam całkiem poprawnie zebrać kostki okaże się, że nawet Herkules nic nie pomoże, jeżeli przeciwnik ma szczęście. Możemy się dopalać i wywalić całe nasze wojsko w zdobycie upragnionego terenu, żeby za moment ktoś (nawet zaatakowany graczy) szybciutko się zbudował i wjechał w nas. Walki są losowe, pokręcone pod względem zasad i dają niewiele w stosunku do poniesionych kosztów. Okej, czasami musimy to zrobić, żeby zdobyć jakiś baner potrzebny do zwycięstwa, ale walki zostały rozwiązane dziwnie.

Próg wejścia

Oath to nie jest gra dla amatorów. To dość skomplikowana pod względem zasad gra, która stanowi wyzwanie podczas czytania zasad. Książeczka jest dość gruba i napisana specyficznym językiem, który nie do końca układa się w głowie. Mamy tu od groma wyjątków i wyjąteczków, które nie ułatwiają wejścia w świat Oath. Samo przygotowanie gry i zakończenie poprzedniej partii jest rozpisane na kilkanaście akapitów, więc musimy uzbroić się w cierpliwość. Pierwsze partie to sporo siedzenia z nosem w instrukcji, ale twórcy pomyśleli o niesamowicie przyjemnej i przyjaznej rzeczy – tutorialu z pierwszą rozgrywką. W pudełku znajdziemy dedykowany układ kart, który ma nas bezboleśnie przeprowadzić przez bolączki pierwszej partii. Pomysł sam w sobie petarda tylko szkoda, że możemy tak zrobić raz. Odtworzenie tego układu jest pewnie możliwe, ale nie ma o tym słowa w instrukcji, więc jeżeli pokazujemy Oath różnym grupom graczy musi nam wystarczyć pamięć o tej pierwszej, pokazowej partii. Po kilku partiach okazuje się też, że zasady, chociaż pokręcone, to są całkiem logiczne i nie musimy już siedzieć w nosem instrukcji, a grać bardziej świadomie. Gra premiuje zagranie przynajmniej kilka razy – nowa osoba będzie na początku przytłoczona.

Skalowanie

Oath pudełkowo jest przeznaczone dla pięciu graczy, ale wzorem poprzednich tytułów Leder Games. Tutaj wychodzi też kolejna bolączka Oath – jeżeli gramy w mniejszym składzie gra nie ma szans na rozwinięcie już dość poturbowanych skrzydeł. W dwie, czy trzy osoby miejsca jest za dużo, a zwycięstwo może przyjść niejako przy okazji przy niewielkim udziale innych graczy. W grze area control oczekiwałbym gryzienia ziemi i walki o każdy teren. Trochę mi tego brakuje i usiadłbym ponownie do Oath przynajmniej w czteroosobowym składzie. Mam też wrażenie, że autorzy Oath założyli sobie, że gramy zawsze w tym samym składzie i nie chodzimy z grą nigdzie indziej. Cała konstrukcja legacy podobna oraz próg wejścia dość mocno faworyzują grupę, która gra w Oath kilkanaście razy i nie zmienia swojego składu. Gra ma też wbudowany tryb solo, ale zważywszy na styl Oath zupełnie nie czułem potrzeby mierzenia się tylko z botem. Jego obsługa jest trochę zawiła, ale da się to ogarnąć – jeżeli gracie w dwie osoby będziecie musieli się tego nauczyć.

Na zakończenie

Oath to połączenie ciekawej historii pełnej polityki i zwrotów akcji z grą, która mechanicznie nie powala. Sporo elementów jest przekombinowanych i pewnie tematycznie, by się obroniły to jednak mikro zasady wyskakujące z każdego ruchu trochę burzą odbiór gry. Na plus na pewno należy zaliczyć asymetryczność frakcji i ciągłe przeciąganie liny między Kanclerzem, Banitami i Obywatelami. Gra nad stołem często jest dużo ciekawsza, niż rozgrywka na planszy co premiuje bardziej składy wieloosobowe. Zasady są trudną do przełknięcia pigułą, więc bardzo się przydaje scenariusz wprowadzający nas do gry. Jego rozegranie rozwieje większość naszych wątpliwości i pokaże o co w tym wszystkim chodzi – w telegraficznym skrócie, ale miło, że coś takiego jest. Kroniki, czyli bajer wprowadzający nową jakość w grach planszowych, tworząc pseudo-legacy jest ciekawym, choć trochę niewykorzystanym pomysłem. Z jednej strony zakończenie poprzedniej partii faktycznie wpływa na warunki startowe kolejnej tylko grając z wieloma składami trochę zatracimy sens i historię płynąca z Oath. Trochę szkoda, że zmiany nie są większe – może jakaś ekstra historia i jej wpływ na zasady rozgrywanych partii okazałby się ciekawszy. Kilka kart i inne lojalności graczy to w moim odczuciu ciut za mało. Walka jest trochę trawiona losowością, ale ekonomia i żonglowanie zasobami działają świetnie. Pierwsze partie porażają ogromem rozgrywki, ale z każdą kolejną wychodzą jej mniejsze i większe mankamenty. Niesamowicie pięknie prezentuje się na stole, czaruje klimatem i ciekawą historią, ale to ciut za mało. Miał być hit, a wyszedł średniak. Cała masa mniejszych i większych literówek w polskim wydaniu też nie ułatwia sprawy. Dla fanów konfliktów w nietuzinkowych światach, rozmów nad stołem oraz walk rozstrzyganych niczym w dobrym ameritrashu – zagrajcie i sprawdźcie – jest szansa, że gra się wam spodoba.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Więcej informacji o grze oraz porównanie cen można znaleźć na Planszeo.

Gra do kupienia tutaj.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Zapomniane Morza?

Brak komentarzy

Zostaw komentarz

Poprzednio Czym różnią się poszczególne rodzaje dyscyplin w cybersporcie
Następny Death Stranding 2 potwierdzone