Paladyni Zachodniego Królestwa – Po Jednej Partii – pierwsze wrażenia


Tym razem na stół trafili Paladyni Zachodniego Królestwa od Portal Games. Gra była przyjemna, uczestników czterech, a czas dość szybko zleciał.

Paladyni Zachodniego Królestwa do druga z trzech zamierzonych gier w świecie Zachodniego Królestwa. Gracze wcielają się w niej w przedstawicieli szlachetnych rodów z misją obrony ziem królestwa przed dziczą rozmaitych najeźdźców wraz z rozbudową murów obronnych i nawracania niewiernych. Brzmi epicko, a sprowadza się do suchego układania meepli przy akcjach i wyciskania jak najwięcej z każdego poddanego.

Paladyni to worker placement z bardzo fajnymi elementami różnorodnych mocy oraz szastania na lewo i prawo stadami podwładnych, jeśli uda nam się ich skutecznie pozyskać. Każdy gracz ma taki sam start i ten sam rozkład początkowy, z jedną różnicą – talia 12 paladynów jest własnoręcznie tasowana, przez co mój dociąg może być zgoła odmienny od twojego. Wiec kim są ci tytułowi Paladyni? Ano są to karty jednorazowego użytku, z których każda ma swoją niepowtarzalną zdolność, dodatkowe meeple oraz tymczasowe ulepszenie naszych statystyk. To właśnie dzięki nim można generować całkiem niezłe komba które będą nam towarzyszyć i robić naprawdę mocne tury.

Słów kilka o samej rozgrywce. Każdy gracz ma prywatne włości, gdzie umieszcza swoich ludzi, lewa połowa planszy to pola generujące przychody, prawa to pola generujące statystyki oraz punktu. Praktycznie każde pole wymaga więcej niż jednego robotnika do efektywnej obsługi, więc np. wysyłając pojedynczego kupca dostaniemy jednego srebrnika, ale już kiedy dwójka pójdzie pracować to wrócą z trzema monetami. Rzecz ma się praktycznie tak samo do każdego pola po lewej. Prawa strona to wysyłanie ludzi na misje, mobilizowanie garnizonów i tym podobne atrakcje. Tam, na początku potrzeba trzech panów w różnych kolorach, ale wraz z rozwojem naszego terenu możemy ulepszać wybrane akcje dość znacząco. Z każdym polem prawej strony planszy związany jest również koszt w srebrnikach lub zapasach. Początkowo to jedna sztuka wystarcza na wszystko, ale dość szybko można się spodziewać przyrostu wymagań. Sprostać temu możemy na kilka sposobów – operując efektywnie lewą stroną planszy i generować przychody, polując na wrogów, werbując cywilów lub odpowiednio zarządzając naszymi paladynami.

Przykładowa runda

Na początku dociągamy trzech paladynów i wystawiamy karty dostępnych pakietów meepli. Akurat pojawił się agent, który pozwala budować garnizony bez potrzeby opłacania ich zapasami. Dobrze, bo celem punktowanym jest wystawienie pięciu tych czerwonych kurników. Dzielny Pal ląduje na naszej planszy, jeden z pozostałych idzie na górę talii, a drugi na spód. W taki sposób mogę przygotować coś więcej w temacie podbojów już na przyszłą rundę.

Wystawianie garnizonów polega na zagraniu trzech meepli na pole mobilizacji, sprawdzeniu wymogów planszy głównej oraz zapłaceniu kosztu w zapasach. W poprzednich rundach zbudowaliśmy już najtańsze baraki, więc teraz opłaty wzrosły, ale my je ignorujemy z uwagi na specjalną zdolność naszego paladyna. Dobieramy pakiet meepli z dwoma czerwonymi, czarnym i zielonym, nasz bohater dorzuca czerwonego i białego, a z rozbudowy wioski mam jeszcze dwa białe. Z takim asortymentem rozpoczynam rudnę. Pierwszy ruch – wysłanie 2 meepli na rozwój, płacę 4 monety – buduje chatkę przy mobilizacji obniżając jej koszt do dwóch robotników. Drugi ruch to wysłanie tam pary roboli i wystawienie garnizonu na planszy głównej.


Mamy 5 siły więc jest z czego wybierać, choć robi się już tłoczno. Teraz potrzebuje księdza – czarnego meepla, aby wysłać go na modlitwę i dzięki temu oczyścić pole mobilizacji. Płacę przy okazji 2 srebrniki. Ostatnim znaczącym ruchem jest ponowna budowa baraków. Można jeszcze kombinować z oczyszczeniem pola poprzez budowę innych elementów wioski, ale na teraz to dobra runda. Dwie mobilizacje i 4 worki zaopatrzenia w kieszeni. Oczywiście da się to zrobić lepiej, we wczorajszej grze jeden z nas tak rozgrzeszał świat z odpowiednim paladynem, że udało mu się powtórzyć tę akcje 4 razy – co do prostych rzeczy nie należy. Wszystko zależy od odpowiedniego przygotowania meepli, zasobów i dobrego dociągu paladyna.

Podsumowując po pierwsze partii podobało mi się:

– planowanie i możliwość dobrego kombowania akcji

– szeroka sieć zależności między poszczególnymi akcjami i statystykami

– duża decyzyjność i waga wyboru paladyna

– nostalgiczne wykonanie i grafiki

– paladyni to tak naprawdę moce różnicujące poszczególnych graczy.

– kluczowe jest wyczucie odpowiedniego momentu użycia danego paladyna

Przeszkadzało mi:

– brak szerszej możliwości manipulowania kolorami meepli

– gra jest dość sroga, a błędy kosztują

– 80% gry toczy się na prywatnych planszetkach

 

Na więcej wrażeń trzeba będzie poczekać do pełnej recenzji za jakiś czas.

A wy już graliście? Jakie macie wrażenia?

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Ruletka – główne cechy oraz zasady
Next Gwiezdne wojny Skywalker Odrodzenie - Recenzja ze spoilerami - Na szczęście to koniec