Podsumowanie

Świetna gra pomiędzy cięższe tytuły z dynamiczną rozgrywką i znaczącymi decyzjami.
Przyjemność z rozgrywki 9.0
Interakcja 7.0
Regrywalność 8.0
Wykonanie 8.0
Cena 8.0
Pros
Szybka dynamiczna rozgrywka,
Łatwość wejścia do gry,
Piękna szata graficzna
Cons
Bez dodatku się opatrzy,
Średni papier na karty,
Za krótka dla fanów 7 Cudów Świata

Ile jest gier, które przyciągnęły was do siebie okładką pudełka? A ile jest takich, które śmiało można by postawić na półce jako element dekoracyjny? Ja mam takie trzy. Kingdom Death Monster ze swoją pudło-trumną, 7th Continent z czacho-totemem no i teraz Paper Tales z pięknym mozaiko-królem.

Czym jest Paper Tales?

Gra Paper Tales autorstwa Masato Ueasagi wydana przez Funiverse jest oparta na znanym i lubianym mechanizmie draftu oraz wystawiania zestawu kart przed sobą. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punków po 4 turach poprzez stworzenie najbardziej wydajnego silniczka, który… umrze niedługo po wystawieniu. Będziemy budowali, walczyli z sąsiednimi królestwami, rekrutowali sojuszników i obserwowali jak ci ostatni się starzeją i odchodzę nie pozostawiając po sobie nic, poza ziejącą pustką na stole i kilkoma PeZetami. Jak to, możecie zapytać, ja tu się staram, myślę, kombinuje, a tu mi wszystko schodzi ze stołu ot tak? No może nie wszystko, i nie zawsze, ale krąg życia będzie się toczył.

Zasady

Każdy gracz na starcie posiada 2 monety oraz 4 takie same budynki możliwe do zbudowania. Następnie otrzymuje 5 kart, z czego zachowuje jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po swojej lewej, bądź prawej w zależności o tury gry. Powtarzamy tą czynność 5 razy i zostajemy z kartami gotowymi do zagrania.
Przed sobą możemy na początku wystawić do 4 kart w dwóch rzędach po 2. Za każdą z kart należy zapłacić ilość złota na niej wskazaną oraz rozpatrzyć zdolności działające podczas wystawiania. Każda karta ma też swoje właściwości takie jak siłę w wojnie, przychód, produkcję czy inne specjały odpalające się w jednej z 6 faz tury.

Przykładowe ustawienie podczas rozgrywki


Mogę na przykład chcieć wystawić silnego wojownika i leśniczego w pierwszym szeregu, a kucharza i driadę w drugim. Będę miał szansę na wygranie wojny z sąsiadami  – porównanie wartości siły swojego pierwszego szeregu (wraz z bonusami)  z szeregami graczy po obu naszych stronach. Dodatkowo jeśli myśliwy jest na przodzie, to daje mi mięso, driada z tyłu robi drewno, a kucharz sprzedaje mięso za złoto. Wiec jakiś tam silnik jest. Te mięcho i drewno mogę użyć do zbudowania karczmy (budowanie jest kolejną z faz po dochodzie), a potem może ją ulepszę, aby zdobyć więcej bonusów z budynku oraz odblokuję piąty slot w naszym królestwie. Teraz pierwsza linia pomieści trzech śmiałków.

Mogę też iść w smoka, który ma miażdżące 7 siły jeśli jest w królestwie z kryształami, ale nie mam teraz kryształów – czy warto kisić smoka i liczyć, że ktoś podeśle ci surowce na budowę kopalni, albo górnika? Twoja decyzja.
Kiedy już wojny, dochód i budowanie są za nami, czas położyć na każdej postaci po żetonie przemijania, oraz usunąć postać, która już taki żeton posiada. Taki prosty zabieg powoduje, że nawet najsilniejsze combo zniknie z gry po 2 turach, a Tobie pozostanie dalsze kombinowanie jak połączyć starzejące się jednostki ze świeżynkami w optymalny sposób.

Ruchy te powtarzamy 4 razy, rekrutując nowe jednostki, grzebiąc stare, ulepszając budynki i wygrywając wojny lub w moim przypadku kisić smoka przez 3 tury, nie wygrać żadnej wojny z graczem po prawej, zbudować karczmę na mięcho kiedy się potrzebuje kopalni i po odrzuceniu smoka w 4 turze dostać darmowego górnika od tego dziada z prawej.

Zawartość pudełka

Pustawo…

Uff, skoro zasady już za nami możemy przejść do omówienia samej gry.
Kiedy otwieramy piękne pudełko, oczom naszym ukazuje się sporawa talia kart (81 sztuk), kilka znaczników graczy, tokeny, plansza punktacji, instrukcja i cała masa powietrza. Gdyby nie instrukcja i plansza punktacji, które są wielkości pudła, to resztę komponentów można w spokojnie zmieścić na połowie posiadanej przestrzeni. Rozumiem że duże jest piękne i się lepiej sprzedaje oraz że będzie miejsce na rozszerzenia (jedno po angielsku już jest), ale w moim przypadku Paper Tales zapewne ugości inną mniejsza grę w swych pudłowych podwojach aby lepiej wykorzystać miejsce.


Samo wykonanie planszy i znaczników jest dobre: gruba tektura oraz fajne duże tokeny łatwo dają się podnieść i manipulować. Mam jednak zastrzeżenie do jakości papieru kart, jako że są one głównym medium,  jakim przychodzi nam operować w tej grze, jest on za mało sztywny. Przewiduje konieczność koszulkowania jeśli będzie się chciało regularnie sięgać po ten tytuł. Całe szczęście, że jedna paczka ultra pro wystarczy nam na całość.
Instrukcja jest krótka, dobrze napisana i co ważne, z przykładami opisującymi poszczególne etapy gry bardzo dobitnie. Karty pomocy graczy idą jej śladem i są również przejrzyste i przyjemne w odbiorze. Karty jednostek mają duże numery statystyk i kosztów, bardzo jasno opisane zdolności oraz dokładnie zaznaczoną fazę w której się odpalają. Prędzej zapomnisz o ich wykonaniu z roztrzepania aniżeli się pomylisz patrząc na opis.

Demon, ale czy warto paktować?

To teraz zostało mi jedynie opisać szatę graficzną. Powstrzymywałem się od tego, ponieważ na początku w ogóle do mnie nie przemawiała. Ilustracje sprawiały wrażenie niedokończonych, z mała liczbą detali oraz dziwne dobranymi kolorami. Jednak im dłużej grałem, tym bardziej ten styl oraz kreska zaczynała mi się podobać. Na myśl przychodzi porównanie do starych ksiąg z baśniami, gdzie prostota obrazu pozostawiała dużo miejsca na wyobraźnie dziecka,  a w tym przypadku, na moją. Teraz jestem absolutnie zauroczony każdą jedną kartą i uważam, że
grafika idealnie wpasowuje się temat gry –  budowanie baśniowego królestwa.

Wolne myśli rodniki

To wiemy już jak grać, jak wygląda, ale czy warto grać? Przekonajmy się – partie są krótkie, po wytłumaczeniu zasad można skończyć w 30 min. Każdy nowy draft jest emocjonujący – czy dostanę coś co mi teraz pomoże, czy raczej odrzucić te karty i iść w coś nowego, a może budynki, tak budynki! Twoje królestwo staje się z tury na turę potężniejsze –  budowle dają stałe surowce, bonusy i złoto, a to przekłada się na lepsze combosy z poczwarkami na stole, a jak wiadomo combosy robią punkty, a kto ma ich dużo to lepiej śpi. A jak nam combos nie podejdzie? I co z tego, to przecie wszystko i tak za turę odejdzie w zaświaty –  wiec każdy ma jakaś szanse na odrobienie strat – chyba ze kisi tego smoka przez całą grę.
Co turę jesteśmy obdarowywani serią znaczących wyborów od gracza z lewej/prawej w postaci  kart i możemy szybko, bądź trochę wolniej budować naszą wymarzoną turę z przytupem, albo statecznie dążyć do glorii i chwały przez hodowanie mięcha i punktowania na bonusach nie patrząc na wojny. W opisywanej na początku partii ze smokiem mogłem mieć tę mega turę gdzie wszystko moje i gińcie wszyscy, ale sam zdecydowałem o jego odrzuceniu i to w 4 turze, i to tuż przed dostaniem tych kryształów. Wizja prawie-wygranej oraz szybka partia łatwo przełożyły się na syndrom „jeszcze raz” tak chyba z 3 razy. Dobrze jest.

Podsumowanie

Czy wolę Paper Tales od innego, lubianego i bardzo znanego karcianego draftera –  7 Cudów Świata? W zestawieniu tylko podstawek –  tak, ale jeśli dodamy to, co już  do 7CŚ wyszło w postaci rozszerzeń, to budowanie Babilonu czy innego Rzymu wygrywa. Paper Tales jest szybszy, bardziej dynamiczny oraz przyjaźniejszy w swoich założeniach, ale potrzebuje więcej kart postaci oraz budynków aby zachować długowieczność. Jak wspominałem, angielski dodatek już jest, wprowadza więcej kart, nowe budynki oraz tryb solo. Wszystko przyjmę z otwartymi ramionami. Funiverse, wydacie?

Poprzednio 15 urodziny wydawnictwa Rebel.pl - najlepsze gry.
Następny Red Dead Redemption 2 - Jak łowić ryby oraz legendarne ryby? - Poradnik