Bruno Cathala to jeden z autorów, który wzbudza szybsze bicie serca u niejednego fana planszówek wszelakich. Ma na swoim koncie sporo fajnych tytułów, które ciągle wzbudzają sporo emocji i często goszczą na stołach. Nie inaczej jest z grą Pięć Klanów, która po dłuższej niedostępności na rynku niedługo doczeka się dodruku. Warto zagrać?

W Sułtanacie Naqali nie dzieje się najlepiej. Sułtan zmarł, dziedzica nie ma, więc ktoś musi objąć tron. Kto jak kto, ale wprawieni w bojach gracze, zawsze chętnie pomogą i staną w szranki z innymi chętnymi po chwałę i królestwo. Ręki księżniczki nikt nie obiecuje, ale jakiegoś miłego dżina może uda się załatwić. W Polsce gra została wydana przez wydawnictwo Rebel i rozeszła się dość szybko. Na szczęście ostatnio wydawca ogłosił dodruk, więc jeszcze szersze grono będzie mogło poznać ten fantastyczny tytuł. W mojej szafie gra leżała dość długo, ale dopiero ostatnio zacząłem odkurzać hałdę wstydu (bo o półce to już nie ma co mówić) i przyznam, że to był strzał w dziesiątkę. Gra znowu regularnie ląduje na stole, a i moja lepsza połówka sama chce w nią zagrać!

 

Jak gramy?

Partie toczą się na modularnej planszy, złożonej z kafelków reprezentujących lokacje naszego przyszłego królestwa. Na każdej z nich umieszczamy trzy losowo wyciągnięte meeple symbolizujące naszych, przyszłych, poddanych. Rozkładamy jeszcze karty dżinów, towarów oraz rozdajemy graczom startowe zasoby i pieniądze. Setup chwilę trwa, ale dzięki dobrze zrobione wyprasce nie jest męczący i idzie błyskawicznie.

Pięć Klanów meeple

Na początku każdej rundy bierzemy udział w licytacji, która wyłoni kolejność rozgrywania akcji. Płacimy złotem, a naszym celem jest takie gospodarowanie, aby ewentualne zyski zrównoważyły koszty, ponieważ każda moneta to punkt na koniec. Możemy też nie płacić nic i liczyć na to, że uda nam się zająć jakieś sensowne miejsce. To moment wielu ważnych decyzji wpływających na nasze przyszłe poczynania, więc warto rozważyć każdą wydaną monetę.

Pięć Klanów - licytacja

Po wyłonieniu kolejności przechodzimy do rozegrania tury według określonych kolorów. Na początek wybieramy jedną z płytek, na której są jeszcze jakieś figurki członków różnych klanów. Zbieramy wszystkie i rozpoczynamy wędrówkę na sąsiadujące pola. Nie możemy robić tego po skosie ani cofać się po własnych śladach. Na każdym z pól musimy zostawić jednego meepla, a po zakończeniu ruchu zbieramy figurkę, którą umieściliśmy na ostatnim kafelku, wraz ze wszystkimi figurkami tego samego koloru znajdującymi się tam wcześniej. Jeżeli na płytce nie ma już żadnych ludzików, to stawiamy tam swojego wielbłąda jako znak kontroli obszaru. Na koniec gry dostajemy za to punkty zwycięstwa. Następnie wykonujemy czynności przypisane do określonego koloru figurek, które zebraliśmy. Każdy kolor odpowiada jednemu z klanów o określonych zdolnościach i sposobach punktowania.

Pięć Klanów wielbłądy

Żółty wezyr zostaje przed nami do końca gry i jest wart jeden punkt zwycięstwa. Zieloni kupcy pozwalają na dobranie kart towarów. Niebieski budowniczych pozwala na dobranie złotych monet w zależności od liczby figurek i niebieskich pól sąsiadujących z naszym obszarem. Biały mędrzec również daje nam punkty zwycięstwa, ale pozwala również na aktywowanie specjalnych mocy dżinów. Czerwoni asasyni pozwalają na niszczenie figurek znajdujących się w ich zasięgu.

Po zakończeniu akcji klanów przychodzi moment na wykonanie akcji związanej z rodzajem płytki, na której zakończyliśmy nasz ruch. Jeżeli kończymy swój ruch na oazie, to dokładamy plamy. Każda jest warta trzy punkty zwycięstwa. Wioski pozwalają na dokładanie pałacu, wartego, aż pięć punktów. Liczba znaczników jest ograniczona, więc jeżeli się skończą, to po prostu ignorujemy taką akcję. Targowiska pozwalają nam na zakupy towarów. Zostają nam jeszcze Święte Miejsca, w których możemy rekrutować dżiny. Oprócz punktów niektóre zapewniają nam specjalne zdolności.

Pięć Klanów - akcje płytek

Jeżeli mamy taką potrzebę, to przed zakończeniem tury możemy jeszcze sprzedawać zestawy towarów. Odrzucamy niepowtarzające się karty i bierzemy złoto w zależności od ich ilości. Gracze naprzemiennie wykonują swoje ruchy, aż do momentu wyczerpania wielbłądów lub braku możliwości ruchu na planszy. Dogrywamy rundę do końca, liczymy punkty (mamy specjalny notes) i wyłaniamy nowego sułtana.

Wykonanie

Bardzo mi się podoba styl graficzny w Pięciu Klanach, który faktycznie przywodzi na myśl arabskie kraje i pustynne klimaty. Pudełko, aż po brzegi jest wypchane różnimy elementami, więc absolutnie nie mamy tutaj poczucia, że płacimy za powietrze. Kartonowe kafelki są solidne i grube. W ogóle wszystkie papierowe elementy są klasą samą w sobie. Na pochwałę zasługuje wypraska, która naprawdę się przydaje i w wygodny sposób mieści całą zawartość. Dostajemy też pokaźną ilość różnych drewnianych pionków. Na planszy prezentują się rewelacyjnie, chociaż przez to, że są dość duże, czasem potrafią coś zasłonić i jest problem z ogarnięciem całej planszy.

Pięć Klanów - monety

Wrażenia

Pięć Klanów to zabójczy miks prostych i przystępnych zasad i intensywną i wciągającą rozgrywką. Mamy sporo dróg do zwycięstwa i każda jest dobra. Możemy skupić się na kontrolowaniu obszarów, zbieraniu towarów czy starym i dobrym gromadzeniu złota. Każda z tych opcji jest fajna i nie ma lepszej czy gorszej. Dzięki temu gra zyskuje sporo na żywotności, a partie nie będą monotonne.

Rywalizacja w trakcie gry jest bardzo odczuwalna, a decyzji do podjęcia jest całkiem sporo. Zaczynamy od samej licytacji, która często nie jest zbyt lubianą mechaniką. Tutaj spełnia ważną rolę, ponieważ zawsze mamy dwie akcje, ale kolejność, w jakiej będziemy mogli je wykonać, musimy sobie wywalczyć. W grze jest sporo interakcji z innymi, ale nie jest ona negatywna czy złośliwa. Klasycznie podbieramy komuś pole, zabieramy kartę czy kupujemy lepszego dżina. Największą frustrację sprawia jednak zabranie ludzika, na którego czai się ktoś inny. Ileż razy mi się zdarzało w myślach rozważać wszystkie ostatnie kryminały, jakie czytałem, kiedy ktoś mi sprzątnął sprzed nosa wezyra czy rzemieślnika, którego aktualnie potrzebowałem. Pomimo tego bardzo mi się podoba taki styl i chętnie siadam do gry.

Pięć Klanów karty towarów

Klimatu w grze praktycznie nie ma, więc jeżeli szukacie przygody wśród pustynnych piasków, to się srogo zawiedziecie. Oczywiście czuć inspiracje baśniami 1001 nocy, ale koniec końców to sprytna, logiczna układanka ze zbieraniem ludzików i odpalaniem akcji. Klany czy oazy równie dobrze mogły być czymkolwiek i gra nie straciłaby wiele od technicznej strony. Jednocześnie wszystko jest na tyle urocze i przyjemne dla oka, że można wybaczyć brak klimatycznych rozwiązań.

Sama rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że planowanie kilku ruchów w przód może być trudne a w niektórych przypadkach niemożliwe. Musimy dobrze korzystać z nadarzających się okazji i błędów oponentów. To może chwilę potrwać, ponieważ dobrych opcji jest zazwyczaj kilka, ale takie kalkulowanie jest całkiem przyjemne. Takie podejście do tytułu to obosieczna broń. Z jednej strony super, że mamy spore pole do optymalizacji i staramy się wyciskać z naszych ruchów jak najwięcej. Kosztem takiego rozwiązania jest niekiedy długość tury gracza. Jeżeli trafimy na osobę mocno kalkulującą, to możemy się naczekać na naszą kolej. Sporo zależy też od spostrzegawczości, ponieważ łatwo przegapić dostępne zagrania, ale taki jest już urok Pięciu Klanów.

Pięć Klanów karty dzinów

Sporą regrywalność zapewnia też losowe ułożenie kafelków przed rozgrywką. W trakcie nie uświadczymy zbyt wiele losowości. Wszystko jest jawne, a dostępne opcje są kształtowane przez graczy. W każdym składzie grało mi się dobrze i nawet przy dwóch osobach nie czuć wybrakowania czy jakichś sztucznych ograniczeń. W cztery osoby można trochę usychać z nudów, czekając na swoją kolej, ale to już zależy od współgraczy. Im więcej osób tym chaos na planszy większy. Ciągle zmieniający się układ nie pomaga, ale zawsze może otworzyć przed nami jeszcze lepsze zagrania.

Instrukcja jest napisana całkiem nieźle, chociaż zasad do przyswojenia trochę jest. Są logicznie ułożone i dobrze zapadają w głowie. Oczywiście mamy też pokaźną kartę pomocy co nie jest wcale standardem w grach.

Pięć Klanów karta pomocy

Podsumowanie

Pięć Klanów to dobra pozycja dla osób szukających średnio zaawansowanej gry z ładną otoczką i przyjemnym wydaniem. Zasady są proste, ale początkowo ich ilość może trochę przytłoczyć. Losowe układy i wiele dróg do zwycięstwa zapewniają sporą żywotność i dają sporo frajdy z każdej partii. Ciekawa mechanika, interesujące wybory oraz unoszący się duch rywalizacji o każdy punkt. Jeżeli lubicie logiczne wyścigi i optymalizację w ładnej otoczce to Pięć Klanów będzie dobrym wyborem.

Jeżeli szukasz szybkiej gry na wyjazd to może zainteresuje Cię Tu i Tam?

Zobacz też naszą recenzję Nidavellir.

The Breakdown

Pięć Klanów to dobra pozycja dla osób szukających średnio zaawansowanej gry z ładną otoczką i przyjemnym wydaniem. Zasady są proste, ale początkowo ich ilość może trochę przytłoczyć. Losowe układy i wiele dróg do zwycięstwa zapewniają sporą żywotność i dają sporo frajdy z każdej partii. Ciekawa mechanika, interesujące wybory oraz unoszący się duch rywalizacji o każdy punkt. Jeżeli lubicie logiczne wyścigi i optymalizację w ładnej otoczce to Pięć Klanów będzie dobrym wyborem.
8.5
Pros
+ wciągająca i wymagająca >br> + sporo możliwości >br> + wykonanie
+ duża regrywlaność
Cons
- częsty paraliż decyzyjny
- oczekiwanie na swoją kolej trochę trwa

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Scarlet Nexus - Phase 12: Path to the Future and Freedom - Koniec gry! Karen Travers Ostatni Boss
Next Necromunda: Hired Gun - Escher Lab - Rozdział #11