Rallyman GT – recenzja – Jaka dziś pogoda? A nie wiem, niech przywalę w bandę.


Wyzwania przełożenia sportowych doznań na kartonowe medium są znaczące i jest ich wiele. Jak oddać ułamki sekund wskazujące na wygraną czy przegraną albo emocje przy wymijaniu innego rozpędzonego auta, które wyraźnie tylko stoi na planszy.

Rallyman GT od Czacha Games stawia czoła temu wyzwaniu i stara się przedstawić świat wyścigów samochodowych w atrakcyjny i emocjonujący sposób. W Rallyman GT od 2 do 6 graczy siada za kierownicami małych plastikowych aut kategorii GT6 i prując na złamanie karku stara się dojechać do mety przed resztą ekipy.

Skrót zasad

Każdy wybiera kolor auta, dobiera jego kartę oraz rozpiskę opon, kości i uszkodzeń. Wspólnie budujecie tor po jakim przyjdzie wam się ścigać i ustawiacie auta na starcie w losowo wybranej kolejności. Potem następuje faza planowania, gracz najbardziej z przodu i po lewej układa przed sobą kości biegów i utrzymania szybkości tak, aby dojechać jak najdalej. Potem decyduje czy jedzie ostrożnie czy wciska gaz do dechy. W pierwszym przypadku rzuca każdą kością oddzielnie i może przestać w dowolnym momencie. A powodem zaprzestania rzutów będzie pojawienie się na kościach wykrzykników sygnalizujących nadchodzącą utratę panowania nad autem. Początkowo każdy auto może mieć 2 wykrzykniki bezkarnie, trzeci wyrzuca wóz z trasy i tracimy tury oraz uszkadzamy bolid.

W przypadku gazu do dechy bierzemy wszystkie kości i rzucamy nimi patrząc co wypadnie. Jeśli nie ma 3 wykrzykników, jest OK, jedziemy tam, gdzie chcieliśmy i dostajemy żeton skupienia za każdą położoną na torze kość. Jeśli są wykrzykniki, to sprawdzamy na którym miejscu trasy auto spotkało się z barierką i jak szybko jechało. Zestawiamy nasz bieg z kolorem chorągwi na polu wypadku i sprawdzamy w tabelce jak bardzo nas to boli. Możemy się tylko obrócić, tracąc jedną turę, a możemy wypaść z trasy na 2 tury i pociągnąć do 3 żetonów uszkodzeń zabierających nam kości, zwalniających auto, albo co dziwne, zmieniających pogodę.  Po co więc rzucać gaz do dechy, skoro mogę tak samo daleko zajechać z ostrożnej jazdy?

Ponieważ za otrzymane żetony skupienia możemy zabezpieczać kości w ostrożnej jeździe. Pierwsza kość kosztuje 1, druga 2 i tak dalej; zabezpieczonymi kośćmi nie rzucamy, przez co zmniejsza się prawdopodobieństwo utraty kontroli nad pojazdem.

Co jest na kościach? Czarne kości to biegi od 1 do 6. 1 i 2 ma jeden wykrzyknik, 4-6 już dwa. Musimy układać je rosnąco lub malejąco i z każdej kości korzystamy tylko raz. Białe kości to utrzymanie szybkości, posiadają jeden wykrzyknik i służą do przejechania odcinka bez wrzucania kolejnego biegu. Czerwone kości to hamowanie, mają dwa wykrzykniki i pozwalają na zmniejszenie szybkości o dwa biegi zamiast normalnego 1.

A co z mapą? Tor posiada nadrukowane wartości na niektórych zakrętach. Oznacza to maksymalny bieg, na jakim możemy tam wjechać. Szybsza jazda skutkuje wypadnięciem z toru. Gdzieniegdzie widnieją też wykrzykniki, które po prostu dodają do problemów naszego rzutu. Ostatnim widocznym na torze typem nadruków są cyfry przed niektórymi polami. Oznaczają konieczność utrzymania wskazanego biegu na danym odcinku, najczęściej przy zakrętach.

Reguły dotyczące samochodów? Jedziemy tylko do przodu, jedno auto na pole, nie można wyprzedzić auta na wyższym biegu niż nasz obecny, oraz pierwszym graczem jest najszybsze auto, lub przy remisie te, które najdalej zajechało.

Pogoda? Zmienia liczbę kości oraz maks wykrzykników jakie możemy przyjąć, chyba że zmienimy opony na pitstopie. Tam też można usunąć wszystkie uszkodzenia kosztem jednej lub dwóch tur postoju.

Gracz, który jako pierwszy przejedzie wyznaczoną ilość okrążeń wygrywa.

Wrażenia z gry

Rallyman GT ma 3 odmienne od siebie momenty, z których dwa powtarzają się co turę. Zawsze musimy zaplanować jazdę i zawsze musimy rzucić kośćmi. Ale jak to zrobimy zależy od nas. Przy planowaniu możemy jechać jak najdalej idąc z wysokiego biegu do niskiego lub odwrotnie, ale to ciągnie za sobą własne problemy. Jadąc na wysokie biegi, niekiedy zapobiegamy wyprzedzeniu przez inne auta, ale też przy krętej trasie zmuszeni będziemy ostro hamować żeby z niej nie wypaść, co zwiększa ilość rzucanych kości i poziom zagrożenia wypadnięciem z trasy. Bonusem szybkiej jazdy jest też rozpoczynanie kolejnej tury jako pierwszy.
Jadąc na niskie biegi czujemy się dość swobodnie na zakrętach, ale każdy może nas wyprzedzić. Kiedy zdecydujemy już o naszej trasie i biegach, to gazujemy czy rzucamy po jednej? Gazując otrzymamy żetony skupienia potrzebne do pewniejszej jazdy, ale ryzykujemy wypadnięcie z toru i stratę tur. Z drugiej strony, jadąc ostrożnie nie zdobędziemy skupienia i jest szansa, że przejedziemy mniej niż zakładaliśmy.
Ostatnim standardowym czynnikiem decyzyjnym jest trajektoria jazdy i miejsce jej zakończenia, bo mądrze ustawione auto wymusi na rywalach zmianę w planach albo podjęcie większego ryzyka niż chcieli.

Skoro już wiemy co trzeba wziąć pod uwagę, to jak się grało na 3 i na 5 graczy? Na 3 jest mega luz, blokowanie i zajmowanie pól nic nie znaczy, na początku gaz do dechy, rzut kilkoma kośćmi, aby zdobyć skupienie, a potem ostrożna jazda do wykorzystania wszystkich żetonów. Trudno jest zostać w tyle, lub być przymuszonym do konkretnego toru jazdy, chyba że wylecimy z trasy. Jak już wylecimy, to przy grze na jedno okrążenie nadrobienie straconego czasu jest mega trudne, chyba że nasi rywale też pocałują bandę. Skupienie ma działać jako mechanika ułatwiająca dogonienie czołówki, ale jeśli kości im sprzyjają i nie podejmują oni niepotrzebnego ryzyka właściwie już jest pozamiatane. W przypadku, kiedy jednak wypadną z trasy, to sytuacja może się odwrócić i to oni będą mieli problem z przegonieniem naszego auta. W rozgrywce na dwa okrążenia sprawa ma się już ciekawiej, bo jeden błąd nie przekreśla szansy na wygraną, możemy się dłużej pościgać i każdy ma poniekąd równe szanse.


Gra na 5 kierowców to już zupełnie co innego. Tor szybko się zapycha, trasa jazdy wyznaczana jest przez omijanie aut i redukcje przy zakrętach. Umiejscowienie naszego bolidu po ruchu może skutecznie komuś nabruździć, a zarzadzanie biegami przystopuje nawet największego zapaleńca. Gra na dwa okrążenia jest tutaj bardzo fajna, bo pozycje lidera i ogonka są dość płynne, chyba że kogoś kości nienawidzą i w wyniku serii głupich rzutów dał się zdublować. Wydaje mi się, że Rallyman GT to gra stworzona na większe składy. Wszystkie partie przy mniejszej liczbie graczy były mdłe i mało satysfakcjonujące. Idąc dalej, powiem że nie powinno się grać tylko na jedno okrążenie, bo wtedy jeden poważny wypadek i zamiast wyścigu masz tylko dojeżdżanie do mety, bo pierwszy nie będziesz bez błędu przeciwnika.
Mechanika uszkodzeń jest dość ciekawa; w najlepszym przypadku tracimy czas, a w najgorszym dostajemy bęcki w postaci blokowania kości, tracimy czas i jeszcze zmieniamy pogodę. Propo pogody, komu do łba przyszło spinać pogodę z obijaniem się po bandach? Mechanicznie i tematycznie jest to po prostu głupie. Wypadłem z zakrętu i przywaliłem w chmurę burzową czy jak? A potem inny gracz wpadł w taki korkociąg wylatując z trasy, że ją przewiał? Nie można dodać małej talii np. 5 kart? Dwie z nich to zmiana pogody, a pozostałe jej utrzymanie. Pierwszy gracz losuje jedną przed ruchem i po sprawie.
Druga rzecz, rozkładanie mapy – jakie to jest upierdliwe i niepotrzebnie frustrujące. Instrukcja ma kilka torów do wyboru, pokazuje ich układ oraz daje listę potrzebnych kafli, ale nie pokazuje, gdzie dany kafel ma wylądować na trasie. Sprawy nie ułatwiają bliźniaczo podobne zakręty i ilustracje toru. Nikomu do głowy nie przyszło aby dodać duże, ładne numery na kaflach w instrukcji? A tak człowiek siada do gry z zapałem, wkurza się przy układaniu toru, miota kośćmi coby trochę stresu wypuścić i przywala w bandę przy pierwszym ruchu zmieniając pogodę.

Dodatki  

Czacha Games przysłała mi wraz z podstawką dodatek GT4, gdzie dorzucono 6 nowych autek z mniejszymi silnikami, ale diablo zwinnych. Mechanicznie, posiadają więcej kości utrzymania biegu niż GT6 ale ich maksymalna szybkość to tylko 4. Dodano też karty modyfikujące GT6 aby mogły się ścigać z GT4 na jednym torze. Wrażenia są takie, małe autka mają niesamowitą przewagę na krętych torach, ale odpadają w przedbiegach przy dłuższych prostych – mowa oczywiście o wyścigach mieszanych.

Prowadzą się inaczej od swoich większych braci, ale nie ma tutaj niesamowitych zmian które wymagają nauki gry od nowa.
Chciałbym sprawdzić autka z GT5, bo tam dodano zieloną kość dopalania pozwalającą na przeskoczenie o bieg wyżej. Otworzyłoby to odrobinę tor i umniejszyło znaczenia strategii blokowania przeciwników wysokim biegiem.

Wykonanie

Gra prezentuje się bardzo ładnie. Trasy są przyjemnie zilustrowane, kafle mają dużo szczegółów i sprawnie przekazują wszystkie potrzebne informacje na torze. Karty są dobrej jakości, ale miałem problem z odróżnieniem typu opon i pogody. Mogli dodać mały napis np. Pogoda sucho, Opony na suche albo Pogoda sucho, opony na mokre. Teraz musze przyglądać się na wizerunek opony i zastanawiać się czy ma głęboki czy płytki bieżnik. Komponenty plastikowe są tylko OK, Kostki są super, ale już autka, pomimo tego, że każde jest inne, to są za małe, aby mieć znaczące szczegóły. Część z nich była też odrobinę powyginana, pewnie można było to naprawić gorącą wodą, ale nie próbowałem.
Instrukcja jest napisana dość dobrze, ale mam problemy z szybkim odszukaniem niektórych zasad no i te fatalne tory na końcu bez oznaczeń kafli.

Podsumowanie

Rallyman GT pokazuje jak trudno przenieść sport na karton. Mechaniczne rozwiązania odfiltrowują emocje wyścigu na rzecz ergonomii i wydajności ruchów. Moim współgraczom gra bardzo przypadła do gustu. Zagrałbym ponownie tylko w dużym składzie i na więcej niż jedno okrążenie. Gra dla fanów sportów motorowych i taktycznych decyzji ze sporą dozą losu. Ja podziękuje.

The Breakdown

Rallyman GT pokazuje jak trudno przenieść sport na karton. Mechaniczne rozwiązania odfiltrowują emocje wyścigu na rzecz ergonomii i wydajności ruchów. Moim współgraczom gra bardzo przypadła do gustu. Zagrałbym ponownie tylko w dużym składzie i na więcej niż jedno okrążenie. Gra dla fanów sportów motorowych i taktycznych decyzji ze sporą dozą losu.
6.5
Pros
- ładnie wyglądające tory
- ciekawa gra na 5/6 graczy
Cons
- nudna w mniejszym składzie
- frustrujące układanie toru
- mniej emocji a więcej optymalizacji

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Lust from Beyond - Recenzja - Lusst'ghaa wzywa
Next W jakie planszówki ostatnio zagrałem? NCWW Luty 2021