Czy małe pudełko znaczy mniejszą zabawę? Czy mniejsza talia oznacza mniej wyborów? W przypadku Res Arcana autorstwa Toma Lehmanna wydanym w Polsce przez Rebel stwierdzenia te stają się całkowitą nieprawdą.

Res Arcana to gra dla 2-4 graczy w której wcielamy się w magów zmagających się ze sobą w celu przejęcia kontroli nad enklawami mocy i zdominowania innych. W rozgrywce będziemy dysponować 8 artefaktami, naszą postacią oraz kilkoma magicznymi przedmiotami i to właśnie tą garstką niemal losowych różności musimy zdobyć zwycięstwo.

Główną mechaniką Res Arcana jest budowanie silnika pozyskującego nam surowce, przekształcającego te w kolejne, aby na końcu zacząć generować bądź wykupywać punkty. I tak, dokonanie tego tylko 8 kartami daje satysfakcję.


Skrót zasad

Startujemy z 8 kartami losowo wybranymi z dużej talii artefaktów, jednym surowcem każdego rodzaju, jednorazowym przedmiotem magicznym oraz jednym z dwóch przydzielonych nam magów. Nasze osiem kart możemy dokładnie przeanalizować, a następnie dobrać przedmiot magiczny i maga tak, aby uzupełnić ich działanie. Dobieramy na rękę 3 karty i produkujemy to, co generuje nasza postać, zagrane artefakty czy przedmiot magiczny. Podczas naszej tury możemy zagrać kartę z ręki opłacając jej koszt, odrzucić kartę z ręki za 2 esencji lub 1 złota, zagrać efekt wyłożonych wcześniej kart, zakupić – przejąć kontrolę nad enklawą mocy bądź monumentem oraz spasować. Jeśli to my pasujemy pierwsi, otrzymujemy znacznik pierwszego gracza, dobieramy jedną kartę, odświeżamy nasze karty na stole i wybieramy nowy przedmiot magiczny. Gra kończy się kiedy po fazie pasowania któryś z graczy ma 10 punktów- na 2 osoby zajmuje to około 30 min dobrego móżdżenia.

Bazowych zasad jest bardzo mało, wręcz śmiesznie mało. Osiem kart na ręce dokłada kilka nowych ponad te wcześniej opisane ale nie jest tego wcale dużo. Karty najczęściej są wielofunkcyjne, posiadają na sobie co najmniej 2 możliwości ich aktywacji – jedna często płatna, ale nie wyczerpująca karty, druga darmowa, ale ją tapująca. Z typów kart można generalnie wymienić karty produkcji, karty manipulacji bądź przetwarzania zasobów, karty ataku i obrony oraz enklawy mocy czyli kafle punktujące.

Przebieg rozgrywki

Pierwsze kilka tur będzie się skupiało na wygenerowaniu tylu zasobów aby móc zagrać nasze potężniejsze karty, lub szybko przejąć jedną z enklaw i zacząć generować punkty. Gdy już zabezpieczymy jakiś przychód, można pomyśleć o atakowaniu przeciwnika jeśli posiadamy kartę smoka. Atak taki nie jest kierowany przeciwko artefaktom innego maga, ale jego zasobom. Każdy smok niszczy 2 zielonej esencji życia, jeśli takowej nie posiadamy – musimy odrzucić dwa dowolne surowce w jej miejsce. Ataki te można też negować swoimi uprzednio zagranymi kartami lub spełniając warunek podany na smoku. Np kiedy Ognisty Smok próbuje usmażyć nasze zielone jabłuszka, wystarczy odrzucić jedną esencje wody aby utrzymać go w ryzach. Niby taka negatywna interakcja, a da się dość dobrze kontrolować, choć użyta w dobrej chwili może zagwarantować przewagę. Autor gry zadbał o to aby smoki były drogie, ale też każdy jest warty punkt, czyli 10% drogi do zwycięstwa. Od nas zależy jak i czy będą używane.

W środkowej części rozgrywki każdy już coś produkuje i zapewne posiada enklawę gdzie generuje już jakieś punkty. W tej części gry najczęściej jeszcze dzielimy nasze zasoby na wystawianie nowych kart, a powolną akumulacje punków. Tutaj też będziemy już wiedzieć, czy jakaś karta nie będzie bardziej przydatna do ciągłego odrzucania za zasoby, niż do realnego zagrania dla efektu.

 

Enklaw jest pięć, każda jest dwustronna i mocno dyktuje kierunek rozwoju twojego silniczka. Jeśli na początku widzimy, że nasza talia ma sporo generacji esencji śmierci, rozsądnym będzie przyśpieszenie jej wydobycia w celu zabezpieczenia Katakumb Umarłych gdzie każda położona na nich czarna esencja daje punkt. Inne enklawy dedykowane są pozostałym typom esencji, złotu lub nawet smokom.

Taka Smocza góra kosztuje 3 każdej esencji aby ją zdobyć, daje zniżkę do zagrywania smoków, tapnięta generuje złoto, a tapnięcie jej wraz ze smokiem daje 2 punkty. I znów, jeśli nasza startowa ręka ma smoki, to powinniśmy gazować w kierunku jej zabezpieczenia, wypuszczenia tych smoków ze zniżką i generowania punktów jak szaleni – dwa smoki na planszy i jedno tapnięcie Smoczej góry to już 4 PZ.

 

W końcowym etapie gry nasz silnik już lepszy raczej nie będzie. Jego maksymalna produkcja zapewne została osiągnięta więc zostało nam optymalizować przetwarzanie jednych dóbr w inne i pompowanie enklaw. Dodatkową alternatywą przez całą rozgrywkę jest kupowanie monumentów – budynków tylko za złoto, dających punkty i posiadających często dość ciekawy efekt. Jeśli widzimy jakiś brak w naszym silniku, często możemy go uzupełnić poprzez pozyskanie dobrego monumnentu lub sukcesywne palenie kart dla zasobów.

Wykonanie

Jestem pod niesamowitym wrażeniem wykonania Res Arcana. Tokeny esencji są drewniane i posiadają wyjmowaną wypraskę z przykrywą do szybkiej dystrybucji i przechowania. Kartonowymi elementami można gwoździe wbijać, a karty są bardzo dobrej jakości. Pudełko posiada własną wypraskę dobrze mieszczącą wszystkie elementy i posiadające miejsce na rozszerzenia jeśli takowe się pojawią. Ilustracje są świetne. Pan Julien Delval wykonał mega robotę. Karty są klimatyczne, każda częściowo postarzana z wyraźną centralną postacią bądź artefaktem. Enklawy mają jeszcze lepsze oprawy oddające ich przeznaczenie i zastosowanie.

Chapeau bas panie Delval – czapki z głów.

 

Instrukcja jest klarowna, przejrzysta, łatwo się z niej nauczyć gry oraz posiada przykłady niektórych kart. Same pozytywy.

Na siłę mogę powiedzieć, że pudełko jest za duże jak na tą grę i posiada sporo pustego miejsca, ale to już czepianie się.

Wrażenia końcowe

Czytając instrukcję miałem wrażenie, że tylko 8 kart w talii to bardzo mało. Pewnie się przez nie szybko przeleci i będzie czegoś brakowało. Otóż nie, w kilku rozgrywkach na stole lądowało maks 6 i to one były głównym trzonem ekonomicznym. Myślałem też, że smoki i ataki na innych graczy będą mocno mąciły wodę w tym euro stawie przetwarzania surowców. Tak też się nie stało – każdy smok ma warunek zmniejszający jego atak oraz istnieje szereg budynków i kart całkowicie go ignorujących.

Gra ma bardzo duży potencjał regrywalności i kombowania kart i zdolności. Nawet te kilka kart na stole pozwalają nam na matematyczno – magiczny szaher maher. Są doskonale do siebie dopasowane, jedne bardziej niż inne, i dają niesamowitą satysfakcje kiedy nasza sekwencja ruchów prowadzi bo mega eksplozji produkcji w przyszłej turze, albo do zgromadzenia 4 punktów podczas jednej rundy. Fanom silników i krótkotrwałego choć intensywnego kombinowania Res Arcana na pewno przypadnie do gustu.

Komu zatem nie przypadnie do gustu? Gra nie ma nic z klimatu. Przedmioty są nazwane, mają niby funkcje przypisane do ich nazwy, ale to nic nie znaczy. Taki Pierścień Midasa np. zmienia 2 esencji życia w 1 złota, bo tak robił Król Midas na własne życzenie dotknięty klątwą; ale w realiach gry – zamieniam dwa zielone na jedno żółte, tapuje kartę, dostaje jeszcze jedno żółte. Może coś tam z tyłu głowy zauważa te połączenia tytularno-mechaniczne, ale jest to maluczki i cichy głosik.

Res Arcana sprawia wrażenie gry nieco za skomplikowanej. Typowy szablon – wyślij robotnika, weź surowiec, zamień surowiec na punkty zostaje tutaj rozszerzony o kilka kroków. Niekiedy 3 karty muszą działać razem, aby móc obejść brak jakiejś produkcji. Jest do dobre i złe – jest satysfakcja wykrycia takiego silniczka, ale też monotonia używania go co turę jeśli koniecznie potrzebujemy danego surowca.

Rozgrywanie podstawowego wariantu też może być powodem do frustracji. Losowe dobieranie z talii głównej 8 kart może jednemu graczowi dać 4 smoki i minimalną produkcje, a innemu w miarę zbalansowaną talie osobistą. Całe szczęście istnieje proste rozwiązanie i do tego zaimplementowane jako wariant gry – mianowicie draft czyli dobieranie kart. I to działa świetnie, choć wymaga odrobiny znajomości kart i obeznania z tytułem.

Podsumowanie

Res Arcana jest niesamowicie wyprodukowaną grą euro gdzie minimalna ilość kart pozwala na maksymalne planowanie i tworzenie kombosów. Pomimo niesamowitej oprawy graficznej, gra nie posiada klimatu, ale jej mechaniczna precyzja i samo- balansowanie talii przy drafcie wystarcza aby stała się ciekawą sprinterską łamigłówką.

The Breakdown

Mocno mechaniczna gra dająca dużo satysfakcji graczom lubiącym tworzyć ciekawe silniki
8.0
Pros
- Pięknie wydana
- Regrywalana
- Kombogenna
- Daje poczucie większej gry przy minimalnych komponentach
Cons
- Dużo kroków przetwarzania dóbr
- Losowa bez draftu
- Możliwy paraliż analityczny

2 komentarze

  1. Avatar
    Tomo
    29 sierpnia 2019
    Odpowiedz

    Wypraska znakomita!
    Co do ilości miejsca to już Tomek zapowiedział dodatek, więc… Zobaczy się…

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Najdziksze newsy minionego tygodnia - GAMESCOM 2019 SPECIAL
Następny Rebel Galaxy Outlaw - Recenzja - Klasyczny Arcade czy Nowoczesny Symulator?