San Francisco – recenzja – drapacz chmur ukończony tylko w połowie.


Ile znacie dobrych gier o budowaniu miast? To tak chwytliwy temat, że aż mnie dziwi mała eksploatacja w nowotworzonych grach planszowych. San Francisco spróbuje wejść na niepewne grunty oraz pokaże, jak się buduje wieżowce i linie tramwajowe. Ceniony autor, ładne wydanie, tylko czy warto zagrać?


Planowanie miasta to trudna sprawa. Porządne ulokowanie budynków, wydzielenie miejsca na parki i tereny zielone, a między tym wszystkim ma jeździć tramwaj. Dodatkowo jak grzyby po deszczu powstają kolejne wieżowce, które też gdzieś trzeba upchnąć. Póki co świecą się tylko fundamenty, ale już niedługo zobaczymy pierwsze drapacze chmur. Wydawnictwo Rebel zaprasza nas do San Francisco z I połowa XX wieku i stawia przed nami ambitne zadanie – budujemy miasto marzeń. Zasady i ograniczenia opracował Reiner Knizia, który ma na koncie masę planszówkowych projektów, ale to my mamy się zabawić w planistów. Budowa miasta to świetna okazja do poszukiwania rozwiązań nie tylko wygodnych, ale też mocno punktujących i zdobywających prestiż. Nasi przeciwnicy nie śpią, więc warto się zainteresować ich pomysłami i podebrać co lepsze karty z nowymi projektami.

W kilku słowach, jak gramy?

Według instrukcji pierwszym graczem zostaje osoba, która jako ostatnia jechała tramwajem, ale równie dobrze możecie go wyłonić w dowolny sposób. W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z dwóch dostępnych akcji. Pierwsza to dołożenie projektu do jednego z trzech stosów. Ważne, żeby każda z kart była widoczna. Druga akcja, to dobranie kart projektów i ułożenie ich na naszej planszy. Możemy to zrobić tylko wtedy, gdy liczba dobieranych kart jest mniejsza, niż suma posiadanych żetonów zobowiązań. Dodatkowo po tej akcji dobieramy jeden taki kafelek.

Musimy też pilnować, aby w trakcie rozgrywki zawsze pozostawał jeden gracz, który takowych żetonów nie posiada. Jeżeli takiego nie ma, to wszyscy gracze odrzucają po jednym kafelku. Zdobyte karty rozkładamy na naszych dzielnicach, na pierwszym wolnym miejscu. Jeżeli karta ma czarne oznaczenie, jest traktowana jako joker i możemy ją dorzucić do dowolnego rzędu. Gracz, który jako pierwszy ukończy daną dzielnicę zgarniamy bonusowy punkcik. Tory i zajezdnie tworzą wielką sieć tramwajową, która jest jednym ze sposobów punktowania na koniec gry. Żeby karta liczyła się do naszej sieci, musi być połączona z zajezdnią. Skwery to karty, które posiadają jakiś warunek do spełnienia, żeby zadziałała ich zdolność. Karty z fundamentami pozwalają nam wznosić wieżowce, jeżeli pionowo lub poziomo są otoczone kartami z przynajmniej siedmioma punktami. Karty nabrzeża mogą posiadać ikony, które obniżają tę wartość o jeden. W grze występują również ikony cyrkla. Jeżeli w danej dzielnicy ułożymy dwie takie, to dobieramy premię pasująca do danego koloru.



Gra kończy się w momencie zapełnienia miasta przez jednego z graczy lub wyłożenia określonej liczby fundamentów (w zależności od liczby graczy). Przyznamy przewagi za zdobycze punktowe w poszczególnych dzielnicach oraz długość sieci tramwajowej, wybudowane wieżowce i inne zdobyte w trakcie gry punkty, żeby wyłonić najlepszego budowniczego San Francisco!

Wrażenia

San Francisco pozostawia po sobie niedosyt i mieszane uczucia. Wbrew wszystkiemu San Francisco mi się podobało i chętnie w nie grałem, ale nie mogłem się pogodzić, że produkt wyszedł bez dobrego developmentu i ostatecznego dopracowania. Zabrakło niewiele, bo gra ma spory potencjał, który nie został w pełni wykorzystany. San Francisco oferuje sporo przyjemnych mechanik i pomysłów, które mogą się podobać i fajnie ze sobą działają. Rozbudowa miasta, zbieranie projektów i zabawa w urbanistę daje frajdę, tylko zawsze jest jakieś „ale”. Obok mamy sporo losowości, praktycznie zerową interakcję i granie w pasjansa nie tylko na naszej planszy, ale również u przeciwnika. O ile jestem w stanie wybaczyć niewielki wpływ na innych, to przypadkowe zakończenie gry i potrzeba sporej szczypty szczęścia już mi mocno uwiera. Feeling z gry jest przyjemny i sielankowy jak grafiki z poprzedniej epoki, ale mając na półce sporo tytułów już wiem, że gra prawdopodobnie przepadnie i będzie wyciągana od czasu do czasu. Jest poprawnie i stabilnie, ale szału nie ma.

Zacznijmy od tematyki i wykonania San Francisco. Okładka pudełka wita nas przyjemną grafiką tytułowego miasta z I połowy XX wieku. Wnętrze skrywa całkiem sporo elementów, zważywszy na niewygórowaną cenę. Podoba mi się paleta barw i przyjemna szata graficzna. Przypomina mi trochę stare komiksy i przyjemnie mi się oglądało wszelkie rysunki. Mocną stroną San Francisco są elementy z kartonu. Furorę robią wieżowce 3D, które przed rozgrywką trzeba sobie poskładać. Oczywiście to tylko bajer, ale jak świetnie wygląda na planszy! Gdyby oceniać samo wykonanie i jakość, to San Francisco uplasowałoby się wysoko. Karty są przyzwoite, plansza ładna, więc tylko grać? Prawda?

Zacznijmy od pozytywów, których San Francisco kilka ma. Podoba mi się cała koncepcja rozgrywki. Wcielamy się w planistę, rozbudowujemy nasze miasto i staramy się jak najlepiej ulokować nowe budynki. Każdy rodzaj to swoista minigierka, która pozwala przyjemnie pokombinować z kartami. Może tu warto ułożyć tory pod tramwaje i połączyć je z zajezdnią? Chociaż ten cyrkiel i extra premia kusi. Z drugiej strony mam już na planszy fundament i potrzebuję wysoko punktowej karty, żeby móc go przekształcić w wieżowiec. Mechanika z siatką pól do zapełniania jest ostatnio dość mocno eksploatowana, ale San Francisco dodaje do niej szczyptę fajnych motywów i przyjemne kombinowanie. Karty zawsze wylądują na pierwszym wolnym polu oraz nie mamy możliwości manipulowania ułożeniem, więc naprawdę warto każdą decyzję wyważyć i dobrze przemyśleć.



Zasady gry są banalne. Mamy dwie opcje do wyboru, więc nie ma tu mowy o paraliżu decyzyjnym. Odkładając tematykę mamy tu w końcu grę logiczną, która pełną parą zmusi nas do zastanowienia. Nie jest też tak, że będzie nam palić zwoje i otworzy setki opcji i dróg – zawsze mamy jednak jakieś albo-albo do podjęcia. Podobała mi się mechanika ograniczania zobowiązaniami, ale średnio mi się z nią grało w praktyce. Oczywiście jakieś reguły są potrzebne, ponieważ bez nich ciągle dobieralibyśmy po jednym projekcie w ciemno. Jednak pilnowanie, żeby zawsze na przy stole była osoba bez żetonów zobowiązać było upierdliwe. Niby zasada jest prosta, ale gra jest trochę pasjansowata i ciągłe sprawdzanie każdego ruchu przeciwnika jest męczące, zważywszy, że z reguły spada to na tłumaczącego grę. Zapomnijcie raz o odrzuceniu żetonu, a zobaczycie jak pięknie rozwala się rozgrywka.

Największy zarzut mam do losowego zakończenia gry. Są dwa warunki, które wywołują koniec partii. O ile pierwszy polegający na zakończeniu swoich dzielnic jest logiczny i jak najbardziej sprawiedliwy, to ten na fundamenty mnie zirytował. Jak możemy zaplanować swoją partię i poczynania? Nijak, ponieważ zakończenie może wypaść po kilku pierwszych turach, jeżeli dociąg kart projektów będzie pechowy. Możemy też grać do samego końca i dopiero tam zobaczyć fundamenty. Przez takie podejście raz, że nasze planowanie jest obarczone ryzykiem, na które nie mamy wpływu, a dwa, że zwyczajnie to wkurza. Gra nie zdążyła się jeszcze rozkręcić, a już trzeba składać!? Nie wiem, jak to miało przekonać potencjalnych zainteresowanych, ale ewidentnie coś poszło tu nie tak.

Jeszcze dwa słowa o regrywalności i skalowaniu. Budowanie miasteczka w każdej partii będzie ciut inne przez losowy dociąg kart projektów, więc ciężko trafić dwie takie same partie. Mamy też kilka możliwości punktowania, co przekłada się na różnorakie strategie do sprawdzenia. Gra najlepiej działa w dużym, czteroosobowym składzie. Dwie osoby toczą pojedynek, który da się przeliczyć i w większości zaplanować. Średnio mi się grało z jednym przeciwnikiem i im ich więcej, tym jest dynamiczniej i ciekawiej. Gra raczej nie stoi interakcją i bardziej przypomina układanie pasjansa, chociaż interesuje nas też pasjans przeciwnika. Można być wrednym i podebrać ten bardziej pasujący stosik kart, tylko wymaga to trochę wysiłku i analizy opcji przeciwnika.

Czy gra zostanie w mojej kolekcji? Na ten moment tak, bo naprawdę podobała mi się rozgrywka, ale wiem, że na dłuższą metę tytuł raczej pójdzie w świat. Gra jest przyjemna, ale denerwują mnie mniejsze i większe babolki, które zgrzytają i psują odbiór. Na dodatek poprawiający cokolwiek raczej się nie zanosi, a dobrych gier na półkach jest cała masa. Składając to wszystko w całość San Francisco jest poprawnym tytułem, jeżeli nie macie zbyt wielu planszówek na półce i dobrym prezentem na początku planszówkowego hobby. Dobrze się ją pokazuje mniej zaawansowanym graczom, którzy są zafascynowani każdym tytułem, a my przy okazji nie chcemy ich wrzucać od razu na głęboką wodę.

Podsumowanie

San Francisco od Rebela to gra z mocno niewykorzystanym potencjałem, którego jest tu całkiem sporo. Wygląda fajnie, ma proste zasady połączone z szybką rozgrywką i całkiem dobrze się sprawdza w gronie rodzina+. Niestety nie miałem po niej syndromu „jeszcze jedna partia, przecież to super gra”. Zakończenie gry, zanim się tak naprawdę rozpoczęła potrafi być irytujące. Z drugiej strony przyjemnie się rozkłada karty po planszy i buduje coraz to większy obraz miasta, szukając poukrywanych punkcików. Oceniając San Francisco umiejscowiłbym ją w połowie stawki – ma fajny pomysł, ciekawy temat, ale do pierwszego miejsca kawałek zabrakło. Jest interesująca i zagrać warto, ale przed zakupem sprawdźcie, czy to tytuł dla was.

Może zainteresuje Cię recenzja Baśniowej Gospody?

San Francisco w dobrej cenie do kupienia tutaj.

Poprzednio Wyrzutnia Fesenkova - Deliver us the Moon - Playstation 5 BEZ KOMENTARZA #01
Następny Gray Man - recenzja - ponieważ 007 było już zajęte