Sanctum – Po Jednej Partii


Diablo II to jedna z gier mej młodości, przy których straciłem setki godzin. Kiedy dowidziałem się, że Rebel wyda Sanctum, wróciła fala wspomnień i dobrych życzeń, aby Sanctum naprawdę było dobre.

Przez weekend grałem już 3 razy. Raz solo na 2 ręce, potem w pełnym składzie 4 osobowym, a do ostatniej rozgrywki usiadły 3 osoby. Ale najpierw, kilka słów o tym, czym jest Sanctum.

Jest to gra Euro gdzie gracze wcielają się w bohaterów z szeregiem zdolności do odblokowanie i gęsiego udają się na wędrówkę, której celem jest pokonanie wielkiego władcy demonów. W trakcie gry będziemy walczyć z potworami, zdobywać doświadczenie i ekwipunek oraz dokładać nowe umiejętności do naszego herosa lub wojowniczki.

Głównymi mechanikami w Sancum są zarządzanie surowcami oraz manipulowanie kośćmi. Linia akcji gry wygląda następująco: wybieramy 1 lub 2 potwory do walki, rzucamy kośćmi, manipulujemy wynikami przy pomocy niebieskich i czerwonych dropsów, zabijamy potwory odpowiednimi numerkami, przesuwamy kolorowe kryształy potencjalnie odblokowując umiejętności i ekwipujemy nowo pozyskany sprzęt opłacając go kryształkami z doświadczenia. Tak w telegraficznym skrócie przedstawia się całe założenie Sanctum. Teraz kilka szczegółów.

Walka – jest prosta, rzut dostępnymi kośćmi w nadziei na dokładnie takie wyniki jak na potworkach. Jeśli się nie uda, wykorzystujemy nasze zasoby – niebieskie skupienie i czerwoną wytrwałość, aby zmodyfikować wartości i dopasować je do tych opisanych na wrogach. Przy zabiciu wszystkich, jest super, dostajemy doświadczenie i nowy ekwipunek. W przypadku, gdy któryś demon przetrwa zadaje nam obrażenia, które możemy przyjmować na pancerz przy pomocy kolorowych dropsów.

Doświadczenie – zabijanie potworów jest super, bo daje sprzęt i doświadczenie. Te drugie jest bardzo potrzebne, pozwala przesuwać kanciaste kolorowe dropsy z dowolnych umiejętności wyżej. Jeśli dropsy dojdą do strefy ponad umiejętnościami, możemy ich użyć, aby założyć ekwipunek – traktujemy je jako takie bateryjki do topora czy zbroi. Jeśli zdejmiemy wszystkie dropsy z jednej karty, to możemy pozyskać ją jako stały bonus wzmacniający naszego herosa. Każda postać ma swój niepowtarzalny zestaw. Standardowe myślenie: „Ale masz przegiętą postać, a moja taka słaba.” sprawdza się i tutaj, bo każdy tak myśli o bohaterze współgraczy. Ludziki są dość różne od siebie i to dobrze.

Ekwipunek – każdy zabity maszkaron upuszcza nam jakiś prezencik. Ekwipunku jak i maszkaronów są trzy poziomy i dość szeroka gama, od łuków, poprzez topory, tarcze, na kapciach i szalikach kończąc. Nie ma jednak znaczenia co na siebie wkładamy, pomimo pięknych ilustracji i tak liczą się modyfikatory nadrukowane na kartach. Miecz, katar czy kusza działają dokładnie tak samo. Modyfikują wynik na kościach przy użyciu niebieskich lub czerwonych dropsów. Szlafrok i pełna płytówka też niczym się nie różnią poza wartościami obrony. Żadna broń nie ma zdolności specjalnej. Co jednak nie zmienia faktu, że fajnie mieć śliczne narzędzia zagłady, które modyfikują ci kości dokładnie tak, jak potrzebujesz.


Interakcja – nie ma. Można jedynie podebrać parę wrogów z planszy. W żaden sposób nie interesuje nas co się dzieje na planszach współgraczy. Grasz i turlasz sam.

Wrogowie i Boss końcowy – jeśli przeprawa przez 5 aktów do szefa demonów była stosunkowo prosta i bezstresowa, to on sam pojawia się jak Chuck Norris i kopię w twarz z półobrotu. Pomniejsi wrogowie nie mają żadnych zdolności, służą jako przygotowanie się do walki końcowej. Koło akcji weź, zaatakuj, odpocznij i wyekwipuj działa dobrze, ale nie wprowadza żadnych zmiennych. Boss końcowy za to ma swoją indywidualną mechanikę, oddzielne zasady, talie i dość regularnie uprzykrza nam walkę. Jeśli się dobrze nie przygotowałeś na potworkach to król demonów może cię mocno poturbować albo nawet zabić.

Wykonanie – jest bardzo dobre, śliczne ilustracje, czytelne ikony, ładne kości, kolorowe dropsy i demony w 9 odmianach oraz mega planszetki graczy. Chociaż przydałaby się jakaś nakładka, bo szturchnąć łatwo i plastikowe dyski latają, gdzie chcą.

 

Jak się grało?

Dobrze, bomba to może nie jest, ale przyjemnie manipuluje się ekwipunkiem i szuka odpowiednich wartości. Ciekawy jest też wybór umiejętności i przesuwanie dropsów w celu opłacenia sprzętu lub odblokowanie zdolności. O dziwi przypomina mi odrobinę ZONE, ale tylko aspekt zarządzania ekwipunkiem. Obie gry robią to zaskakująco dobrze, choć należą do innych gatunków.

Plusy

  • Ilustracje i grafika
  • Wykonanie
  • Zarządzanie ekwipunkiem
  • Euro nie o sadzeniu ziemniaków czy pasieniu kaczek
  • Manipulacja kośćmi
  • Kilka postaci i dróg ich rozwoju
  • Dość fajne figurki

Minusy

  • Prawie żadnej interakcji z pozostałymi graczami
  • Skok poziomu trudności między zwyklakami a bossem
  • Ekwipunek i potwory zawsze robią to samo
  • Diablo to to nie jest, można mechanikę dopasować do innych tematów.
  • Przestoje i czekanie na własną turę

 

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Kunai - recenzja - mały tablet, który ratował świat.
Następny Kobiety zapomniane. Marvel.