Skytear – Po Jednej Partii


Linie, bohaterowie, miniony, dżungla, ganki – taki oto wewnętrzny leksykon towarzyszy mi od przeszło 10 lat z przerwami jak gram w League of Legends, potocznie zwanym LoL’em. Kto wie co to, ten bogatszy, kto nie wie, to w wielkim skrócie drużynowa walka bohaterów 5vs5 z różnorodnymi mocami i bazą do zniszczenia. Cieszyłem się jak dziecko, kiedy Czacha Games postanowiła wydać na polskim rynku Skytear – planszową adaptację gier właśnie jak LoL.

Miałem okazje dwa razy zasiąść do potyczek w Skytear, w składzie 2 i 3 osobowym. Obie partie bardzo mi się podobały, choć na pewno im dalej w las tym więcej zawiłości i niuansów odkryję.

Co możemy robić?

W Skytear każdy z graczy kontroluję grupę bohaterów i podczas aktywacji może wykonać 3 z 5 akcji im dostępnych. Należą do nich ruch, atak, potyczka (krótki ruch i słaby atak), dowodzenie i modlitwa. Haczyk jest taki, że żadnej z akcji nie możemy wykonać dwa razy. Wszystkich bohaterów obowiązują te same zasady ruchu, ataku, potyczki i dowodzenia.

Ruszamy się o 3 pola, nie możemy przechodzić przez innych bohaterów.

Atakujemy = siła bohatera + modyfikator z losowo dociągniętej karty – pancerz celu.

Potykamy się ruchem 2×1 pole i małym atakiem na wroga, ale obrażenia są tylko z losowej karty. Można 3 składowe tej akcji realizować w dowolnej kolejności.

Dowodzimy poprzez dołożenie karty z ręki lub w ciemno z talii, aby móc przepchać punkt kontrolny dalej w kierunku wroga.

Modlitwa jest inna dla każdej z 4 frakcji. Żółci tworzą swoje iluzje dające bonusy w walce, Zieloni stawiają filary i wchodzą z nimi w ostrą interakcję, Czerwoni naznaczają wrogów ogniem i łatwiej ich przez to mordują, a Niebiescy przemieniają się w zwierzęta dostając spore bonusy dla siebie i swoich sojuszników.  Dobre wykorzystanie modlitwy może odmienić losy walki, bo każdy bohater ma specjalną zdolność odpalającą się tylko po odmówieniu paciorków.

Jak wygrać?

Na mapie z dwoma liniami wygrywamy na 4 sposoby. Pierwszym i zawsze obecnym jest przepchanie naszego znacznika kontroli do Ogniwa – bazy wroga i zniszczenie jej. Pozostałe 3 opcje są losowane ze specjalnej talii i urozmaicają każdorazowo rozgrywkę. Nowymi warunkami wygranej mogą być np.: Zniszcz wieżę przeciwnika po swojej lewej, zabij bohatera 2 razy, przejmij kontrolę nad punktami 6 razy albo przywołaj Obcego 3 razy. W naszych grach wygrałem nie wdeptując wrogą bazę w błoto, ale realizując któryś ze specjalnych warunków.  Podoba mi się to, bo można skupić się na jednej z misji, ale, jeśli nie idzie, można forsować atak na bazę.


Wspominałem już o dowodzeniu i punktach kontrolnych. Są one kluczowym elementem rozgrywki. Nasi odważni herosi są lekko upośledzeni i nie potrafią atakować ani wież, ani bazy. Mogą robić to tylko minionki/ żołnierze poprzez dopchanie punktu kontrolnego do danej przeszkody i zadaniu obrażeń w liczbie równej różnicy dowodzenia. Jak się liczy dowodzenie? Proste, podliczamy wszystkie sojusznicze minionki i herosów w promieniu 3 pól od punktu kontrolnego, dodajemy dowodzenie z zagranych kart i zestawiamy naszą wartość z wartością wroga. Różnica z otrzymanego wyniku np. 2 przy wartościach 5:3 to obrażenia jakie zadamy minionom wroga, jego wieży czy ogniwu. Jest to też ilość pól o jakie przesunie się punkt w kierunku wrażych budynków. Mechanika ta jest bardzo prosta i niesamowicie ważna w rozgrywce. Przy mądrej eliminacji żołnierzy wroga i zagrywaniu silnych kart dowodzenia, możemy doprowadzić do wyniku 7:1, co jest równoznaczne z 6 obrażeniami np. w wieże, która ma 5 wytrzymałości. Zniszczone wieże nie generują już przyjaznych minionków, co powoduje efekt kuli śnieżnej, jeśli bohaterowie nie zajmą się czyszczeniem kreski z wroga.

Jak się walczy?

Każdy bohater walczy albo w zwarciu albo z daleka. Przyjrzyjmy się wszystkim zasięgowcom. Aby zaatakować obierają za cel wroga od 3 pól od siebie, który jest widoczny. Pole widzenia limitują krzaki i wielka kopuła energii na środku planszy. Jeśli nasz cel nie jest w żadnym z tych 2 miejsc, możemy go klepać. Sprawdzamy naszą wartość ataku z karty postaci, dodajemy modyfikator wierzchniej karty z talii i odejmujemy pancerz wroga. Otrzymana wartość stanowi zadane obrażenia. Tak to wygląda w przypadku nie grania żadnych kart. Karty akcji odpalamy w naszej turze, reakcji w naszej lub jako odpowiedź na działanie wroga. Bohaterowie mają manę równą rundzie gry, więc w pierwszej rundzie każdy ma jeden many. Koszt kart wynosi od 1 do 3 many. Zobaczmy teraz jak by wyglądała walka z użyciem kart. Deklaruje atak na wroga, on zagrywa kartę przesuwającą go o jedno pole, poza mój zasięg, mogę w odpowiedzi zagrać podobną kartę lub inną stosowną do sytuacji. Ja mam na ręce tylko leczenie, więc gram to, wiedząc że atak na tego pacana się nie powiedzie. Rozpatrujemy karty od ostatnio zagranej. Najpierw leczę się o 3, potem wrogi bohater odsuwa się poza mój zasięg, na końcu ja atakuję, ale cel ataku zwiał, więc akcja albo się marnuje, albo obieram inny dozwolony cel. Gdyby atak się powiódł, a ja bym zabił niemilucha, to traci on jedną pełną rundę i wraca do gry obok swojego Ogniwa.

Jak widzicie, walka jest bardzo prosta, jeśli nie gramy kart, kiedy jednak zaczynamy kombinować z ich specjalnymi mocami i możliwościami robi się bardzo ciekawie. Każdy bohater może mieć zbudowany deck z 8 kart przed walką, gdy już uzgodnimy którzy grają lub wydraftujemy zespoły, mieszamy wszystkie małe talie w jedną dużą. Kartami można wzmacniać atuty naszych asów, lub maskować ich słabości, ponadto bohaterowie mają indywidualne karty potężnych mocy, tylko oni mogą z nich korzystać i są to bardzo zacne efekty. Mówiąc slangiem LoL’a są to ich ULTY.
Nie zmienia to faktu, że karty na ręku mogą nijak mieć się do aktualnej sytuacji na mapie. Jest to jeden z niewielu losowych elementów w grze. Pozostałe dwa to modyfikatory przy walce oraz dobieranie kart dowodzenia w ciemno. Nowe karty dociągamy, kiedy uszkodzimy wieżę/bazę, zabijemy bohatera wroga i na koniec bieżącej rundy.

Jak się uczy gry?

Osobiście obejrzałem 15 min film wprowadzający, dwu i półgodzinny film dokładnie objaśniający reguły i przeczytałem instrukcję. Ta gra na pewno nie jest dla niedzielnych graczy. Samo ładowanie zasad przed pierwszą rozgrywką trwa ze 20/30 minut, no i podczas samej gry gospodarz spotkania doradza i przypomina współgraczom co mogą, co widzą, ile many mają i tak dalej. Dodam też, że instrukcja jest dość dziwnie napisana, bo przygotowanie do gry jest na samym końcu, ale z drugiej strony zawiera sporo przykładów akcji oraz przy każdej nowej mechanice dodano wiersz „Łatwo przeoczyć” z często zapominanymi regułami.

Do czego to podobne?

Skytear w swym założeniu jest zbliżony do Warhammer: Underworlds, Wolsunga czy innego skirmisza napędzanego kartami i stałymi akcjami ALE nie ma kości. Same rozpatrywanie kart jest żywcem wzięte z Magic The Gathering. Osoby mające styczność z wymienionymi grami odnajdą się w Skytear o wiele szybciej.

Podobne do LoL’a czy innej MOBY?

Uważam, że tak. Przepychające się linie z minionami, sprytnie zagrane reakcje, zdolności specjalne bohaterów i ich ulty robią klimat. Na pewno gra nie jest tak dynamiczna jak jej komputerowe odpowiedniki, ale mnogość opcji strategiczno-taktycznych jest powalająca.

Podsumowanie

PLUSY:

+ konstruowanie talii

+ różnorodne warunki zwycięstwa

+ strategiczne planowanie na mapie

+ taktyczne walki wspomagane kartami

+ zrozumiałe zasady

+ szybkość rozgrywki

+ wykonanie

MINUSY:

– Ilość zasad do zapamiętania

– losowość kart na ręce i ich sytuacyjność

– bez malowania figurek, można się pogubić kto kim jest

– wysoki próg wejścia

– karty pomocy nie mają struktury rundy

Poprzednio Amnesia Rebirth - Recenzja - Strach to iluzja
Następny Deca-dence - Recenzja ze spoilerami - Kiedy anime spotka Matrixa