Spirit Island – Po Jednej Partii


Najeźdźcy przyjechali, zakłócili spokój naszej wyspy! Jak to tak! Raptem 3 milenia temu zdołałem uporządkować góry i udać się na drzemkę, a tu już tak od razu budzą! – Powiedziała Kolosalna Siła Ziemi – kamienny duch.

Spirit Island to gra, gdzie wcielamy się w duchy broniące swoją uroczą wyspę przed kolonizacją. Taki odwrócony tytuł, który sprzeciwia się standardom podboju nowych ziem i wykorzystania znajdujących się tam surowców. Spirit Island ma dość jasny przekaz, przypłyń na naszą wyspę, a sprawimy, że zatęsknisz za domem szybciej niż byś się tego spodziewał.

Polskie wydanie Spirit Island przypłynęło do nas za sprawą Lacerty, ale sama gra już istnieje kilka dobrych lat na rynkach zachodnich i zbiera bardzo dobre opinie. Dowodem na to niech będzie zajmowane 13 miejsce w rankingu najlepszych gier planszowych wg portalu Board Game Geek, z ponad 23 tysiącami głosów oddanymi na ten tytuł. Innym ciekawostką jest ilość dodruków – było ich już 7. Są też nowe dodatki wprowadzające bardziej złożone duchy, wydarzenia i kilka innych urozmaiceń dla ogranych planszówkowiczów.

Jak działa Spirit Island?

Gracze wybierają duchy i ich małe talie początkowe, podczas gry rozwijają siłę poprzez wystawianie swoich tokenów na planszę, zdobywaniem mocniejszych kart i większych zasobów energii aby je zagrać. Jednak nie ma tak łatwo, przebudzone duchy są słabe i dość wyspecjalizowane. Kolosalna Siła Ziemi np. świetnie broni i czasem mocniej bęcnie najeźdźców, ale jej karty są wolne i działają najczęściej dopiero po akcie dewastacji wyspy przez białasów.  Z czym więc mamy do czynienia do tej pory? Limit kart to zagrania, koszt kart i ich szybkość. Do tego dochodzi zasięg poszczególnych mocy i ich pola na jakie mogą być zagrane. Aha, zapomniał bym, karty generują żywioły, a te z kolei ładują nasze wrodzone zdolności. O tym też trzeba pamiętać, aby grać efektywnie.

A przeciw czemu gramy?

Białe elementy najeźdźców rozłażą się po mapie jak mrówki. Posiadają swoją talie, i to ona dyktuje, gdzie się pojawiają i co robią. Najpierw jest eksploracja, gdzie małe białe ludki rozłażą się na wskazany typ lądu z okolicznych miast i morza. Następnie budują, ludzik stawia kurnik, Osadę w zasadach gry; jeśli jest już osada, to buduje miasto. Ostatnią akcją najeźdźców jest dewastacja, gdzie wszystkie ich pionki zadają obrażenia lokalsom i terenowi, na którym stoją. 2 obrażenia w glebę i już jest zarażona miastowym szlamem. Jeśli skończą się żetony zarazy, przegraliśmy grę. Po takim ataku sprawdzamy, czy rdzenni przeżyli, jeśli tak, oddają pięknym za nadobne paląc kurniki i niszcząc miasta.

Jak wygrać?

Duchy muszą pozbyć się białej zarazy ze swojej wyspy, wszystkich jej elementów. Chyba, że niszcząc i miasta i osady wygenerują tyle strachu, że wystarczy zniszczyć tylko budynki, a potem tylko miasta nie przejmując się już kurnikami i ludkami. Do wygranej doprowadzi nas kooperacja, bo jak wspomniałem wcześniej, duchy są dość wyspecjalizowane i mimo że np. świetnie bronią, atakują bardzo wolno po fakcie dewastacji, albo wybornie straszą, ale nie zadają obrażeń. Naszym zadaniem jest tak rozpełznąć się po wyspie naszymi dropsami obecności, aby móc pomagać sobie wzajemnie w optymalnych lokalizacjach, bo co z tego, że mam kartę tsunami za 8 obrażeń, jak nie sięgam do tego gęsto zaludnionego pola. Kiedy mnie nie atakują, moje silne karty obronne też są bez znaczenia. Kluczem do satysfakcjonującej gry jest zagrywanie tak kart, aby ich moce się zazębiały pomiędzy duchami i wspierały wzajemnie. Jest to dość absorbująca układanka z minimalną losowością.

Wrażenia z gry

Miałem poprzednią wersję, mam też polską i mam te same uwagi do obu. Gra jest bardzo dobrą łamigłówką. Ilość zmiennych brana pod uwagę przy każdej karcie jest dość znacząca i nauczenie się efektywnego radzenia sobie z zagrożeniami przy ich użyciu może wydawać się dość trudne. Wystarczy jednak wzbogacić swój mały startowy deck w lepsze moce z jednej z dwóch dostępnych talii, a zaczynamy czuć potęgę naszego planszowego awatara.

Dynamika gry na podstawowych zasadach przebiega mniej więcej tak. Start, pierwsze eksploracje i budowy białasów, poczucie przytłoczenia i beznadziei u duchów. Granie kart, generowanie strachu, rozwój duchów – to wszystko przekłada się na wzrost pewności siebie graczy i odsuwa poczucie nieuniknionej porażki. Dobieranie kart potężnych mocy i uzyskanie tej jednej wymarzonej, co się świetnie zdaje to czyszczenia trudno dostępnych miejsc – już się nie martwimy, kontrola jest po naszej stronie i teraz tylko wypędzamy te małe białe mrówki z wyspy. I tak przez kilka tur, po czym wygrywamy, najczęściej przez warunek strachu. Czyli klimatyczny początek, super środek ze zmianą sił i odrobinę za matematyczny koniec przy porządkowaniu wyspy. Biorąc to pod uwagę można odbić się od gry i powiedzieć ze przebieg jest stały, oczywiście grając rozsądnie i używając swoich wrodzonych mocy jak najlepiej.

No to teraz dodajmy przeciwników i scenariusze. One albo mieszają w przygotowaniu albo w zachowaniu najeźdźców na planszy. Z wymagającej, ale powtarzalnej układanki tworzy się nowa gra w walkę z przeważającymi siłami wroga i niesamowitym parowaniem czachy.

Podsumowanie

Jestem wielkim fanem Spirit Island, podstawka jest absorbująca i bardzo ciekawa. Wiemy już, że co najmniej jeden dodatek wyjdzie i doda jeszcze więcej do i tak bogatego pudła. Jeśli bawisz się dobrze z tym tytułem, super, bardzo się cieszę. W przypadku odbicia się od gry lub uważania jej za prostą, dodaj przeciwników i scenariusze, a zmienisz zdanie.

Poprzednio Cyberpunk 2077 - Jak zarabiać pieniądze? Eurodolary dla każdego
Następny Cyberpunk 2077 - Recenzja - Chromowany plastik