Star Realms Colony Wars – recenzja – więcej kombosów, WIECEJ KOMBOSÓW!


Tylko kilka innych gier na polskim rynku może pochwalić się tak burzliwą historia jak Star Realms. Zgarnięty przez jedną firmę, wydany jako podstawka z częścią dodatków, przejęty teraz przez IUVI Games i godnie kontynuowany w postaci swojej najnowszej odsłony – Star Realms Colony Wars.

Star Realms Colony Wars to samodzielny dodatek do gry Star Realms gdzie dwóch graczy staje w szranki i stara się zbić autorytet przeciwnika do zera. SR Colony Wars to, tak samo jak oryginał, gra oparta na budowaniu talii, generowaniu coraz to większych kombosów i miażdżeniu wroga. Colony wars wprowadza jedną nową mechanikę oraz dodatkowe hasło aktywujące – „jeżeli…”, ponadto zmienia balans wszystkich 4 frakcji, jednym pomagając, a innym utrudniając życie.

Skrót zasad

Zasady SR Colony Wars są dokładnie takie same jak podstawowego Star Realms. NIC się nie zmieniło. Przypomnę w kilku zdaniach – gracze startują z taliami po 10 kart, z czego dobierają odpowiednio 3 (pierwszy) i 5 (drugi gracz) w pierwszej turze gry. Muszą zagrać wszystkie karty. Zagrane karty generują pieniądze oraz obrażenia. Obrażenia muszą zostać zadane wrogowi, chyba że chroni go posterunek. Wtedy to on musi zostać zniszczony jako pierwszy. Zwyczajne bazy kosmiczne nie blokują obrażeń.


Wygenerowane surowce są przeznaczane na zakup kart z rynku za nadrukowany na nich koszt. Zakupione karty trafiają do naszej talii kart odrzuconych. Niewykorzystane surowce przepadają.

Gdy skończy nam się talia, bierzemy karty odrzucone, tasujemy i tworzymy z nich nowe źródło kart – wzbogacone o nasze uprzednie zakupy.

W grze występują 4 frakcje. Gracze sami decydują, które kupić. Karty frakcyjne zagrywane w jednej turze bardzo często odpalają specjalne zdolności swoich sojuszników znacząco wzmacniając siłę rażenia, fundusze, czy leczenie. Gra toczy się do momentu, kiedy autorytet jednego z graczy spadnie do zera.

Co wprowadza dodatek?

Star Realms Colony Wars to 80 zupełnie nowych kart talii handlu oraz pozostałe karty potrzebne do dwuosobowej gry. W pudełku znajdziemy też dwie broszury z instrukcjami jak grać. Jedną dedykowaną potyczkom dwuosobowym, drugą z regułami gry wieloosobowej z 5 trybami. Nie znajdziemy tam lepszych – przedstawionych w Hero Realms liczników życia. Ja posilałem się aplikacją bo ciągłe manipulowanie talią autorytetu jest mega uciążliwe.

Talia handlu to nowe statki i bazy z nowym rozmieszczeniem statystyk i dwoma nowymi hasłami. Pierwsze to: Po zakupie dobierz tę kartę na rękę, jeśli zagrałeś w tej turze kartę z tej samej frakcji. Niestety tyczy się tylko 4 kart– po jednej dla każdej z frakcji, choć w talii jest ich kilka kopii.

Wprowadza to ciekawą okazję do wzmocnienia swojej pozycji na planszy oraz aktywowania zdolności sojuszniczych. Odkryciem tego nie nazwę ale urozmaica rozgrywkę, a to jest właśnie zadaniem dodatku.

Drugim hasłem – nie zupełnie nowym, ale mocniej tutaj widocznym niż w podstawowym Star Realms jest „ jeżeli/ jeśli” np. Jeśli masz 3 bazy, ulecz się za 5, lub jeśli przeciwnik ma bazę, zadaj dwa dodatkowe obrażenia itp. Bardzo mi się to podoba. Można specjalnie kupować karty działające dobrze z hasłem jeżeli i wzmacniać nasze zagrania. Warto jednak pamiętać, że w przypadku nie spełnienia warunku karty te stają się zwykłe albo nawet trochę słabe.

Talia handlu jest zupełnie nowa, ale widniejące na kartach mechaniki są dokładnie takie same jak w podstawce – czyli więcej dobrego.

Kilka słów o balansie

W Star Realms mam za sobą około 100 partii, sumując gry kartami fizycznymi jak i w aplikacji. W Colony Wars gra się jakoś inaczej. Niby te same frakcje, mechanika też, ale coś jest na rzeczy.

Niebieska frakcja nie leczy już tak dużo i ma mniej obrażeń – mocne inwestowanie w jej karty straciło sens. Frakcja żółta ma jakby więcej złota. Łatwiej o szybszy start i mocniejsze jednostki. Zielone bloby częściej mieszają w sklepie i mają sporo obrażeń przeniesionych z głównych pól na aktywowane przez sojuszników lub odrzucanie. A czerwony kult maszyn niby bardziej skupia się na niszczeniu słabych kart z naszej talii ale jest to bardziej sytuacyjne niż w podstawce.

Po takich ogólnych spostrzeżeniach zacząłem grzebać i wyszło, że nie tylko ja tam myślę. Na Board GameGeek.com – największym planszowym serwisie na ziemi znalazłem ciekawy wątek o tutaj, gdzie autor dokładni opisuje co się zmieniło i o ile. Sprawia to, że gra tylko kartami Colony Wars odbiega od przyjętych założeń w podstawce. I dobrze – bo gdyby tak nie było, całe rozszerzenie straciło by sens bytu. Dodatkowo, po zmieszaniu obu talii dostajemy naprawdę zróżnicowany i nieprzewidywalny sklep. Jeszcze bardziej niż w bazowym Star Realms trzeba będzie kombinować z zakupami i myśleć nad potencjalnymi combosami. MEGA 🙂

Wykonanie

Papier jest dość standardowy, ale z uwagi na czarne brzegi kart polecam granie w koszulkach. Ilustracje w grze są ładne, kosmiczne i pozwalają wczuć się w klimat walk. Generalnie – wszystko na plus poza brakiem wcześniej wspomnianej poprawionej karty śledzenia życia.

Podsumowanie

Star Realms Colony Wars to po prostu więcej Star Realms. Jeśli nie lubiłeś tej gry wcześniej, na pewno cie nie przekonają do zakupu. Jeśli jednak zagrywasz się podstawową wersją, to śmiało możesz sięgać po to rozszerzenie. Dla nowych graczy Star Realms Colony Wars da dużo radości w swojej kompaktowej i zarazem epickiej rozgrywce.

The Breakdown

Więcej dobrego ze świata Star Realms. 80 nowych kart jeszcze bardziej urozmaici rozgrywkę każdego fana Star Realms, a nowi gracze znajdą tu w pełni sprawną, samodzielną grę.
8.0
Pros
- więcej dobrego
- znajome mechaniki
- dodaje regrywalności do gry podstawowej
Cons
- brak lepszego systemu liczenia obrażeń
- zmieniony balans w przypadku samodzielnej gry dodatkiem

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni The Outer Worlds - Jak zdobyć bronie naukowe? - Poradnik
Następny Zona - pierwsze wrażenia