Sword Art Online: Fatal Bullet – Recenzja – Dobre jak anime?


Moja przygoda ze Sword Art Online: Fatal Bullet to czysta sinusoida. Momenty, kiedy chciałem ze złością wcisnąć ostateczną kombinację klawiszy – alt+f4 – oraz momenty kiedy zachwycałem się grą jak otaku na wieść o nowym sezonie Sword Art Online przeplatały się bez końca. Jak to możliwe że można zrobić grę tak złą i jednocześnie tak dobrą?

Sword Art Online: Fatal Bullet – dobra akcja o nieznanej historii

Gra opowiada o przygodach naszego awatara w świecie Sword Art Online. Dokładnie chodzi tutaj o GGO, czyli Gun Gale Online. Zostawiamy na chwilę miecze, magię oraz kolejne piętra z bossami i ruszamy do zrujnowanego świata pełnego maszyn i potworów. Naszymi sojusznikami będą postacie znane z SAO oraz cały arsenał pukawek, dla których przy każdej możemy ustalić inne umiejętności.

Zabawa rozpoczyna się od zalogowania (bo jakby inaczej) i krótkiego tutorialu który kończy się zdobyciem bardzo rzadkiego przedmiotu. I właśnie na około tego przedmiotu będzie krążyć fabuła gry. W trakcie potyczki spotykamy bandę Kirito z jego dziewczyną Asuną oraz całą zgrają postaci którą poznaliśmy w anime Sword Art Online. Gra mocno punktuje jeżeli oglądaliśmy anime. Osobiście specjalnie wróciłem do tej bajki po latach od ostatniej sesji, aby przypomnieć sobie wszystkie postacie oraz mniej więcej fabułę uniwersum SAO.

Rozgrywka polega na naprzemiennej eksploracji otwartego świata, eksploracji podziemi oraz sprzątania ekwipunku w mieście. W trakcie eksploracji wykonujemy misje podzielone na kilka rodzajów – łowy PvP, zbieranie skarbów, pokonywanie potężnych przeciwników lub pokonywanie grup konkretnych wrogów.

Gra bardzo dobrze się zapowiadała, miała mocny start i dobre intro. Potem nadszedł czas na to, co było moim cierniem w oku przez całą przygodę z Sword Art Online: Fatal Bullet. Chodziło o dialogi. Były ich setki, tysiące i były totalnie oderwane od rzeczywistości. Każdy dialog to krótka animacja w której rozmawiamy z postacią lub postaciami. Pół biedy gdyby chodziło tylko o wymianę informacji. Ale dialogi zastępują także część wydarzeń fabularnych, jak pojedynek z Kirito lub randka z naszą towarzyszką. I tego nie mogłem przetrawić. Dlaczego nie dane mi było normalnie grać w tym momencie? Podejście było bez sensu, chociaż może to w Japonii standard?

To właśnie ciągłe dialogi zastępujące akcje wytrącały mnie z równowagi i powodowały że miałem po prostu ochotę wyłączyć tą grę i lecieć grać w Starcrafta. Właśnie przez dialogi, bardzo szybko straciłem zainteresowanie fabułą. Było ich za dużo i najważniejsze elementy fabularne rozmywały się w gąszczu shit talku między postaciami.

Konsolowe sterowanie? Dziękuję, nie chcę

Nawigacja pomiędzy poszczególnymi elementami w menu także była koszmarem. Wszystko się odbywało przez escape i nawigację strzałkami. Żadnego M żeby otworzyć mapę oraz I do ekwipunku. Z uwagi na to, że sterujemy dwoma postaciami, byłem zmuszony przeznaczyć sporo dłuższych chwil na analizę ekwipunku oraz umiejętności każdej z postaci. Uwzględniając przy tym strzałkowe sterowanie, powiem szczerze że mi się nie chciało tego robić.

Zmiana umiejętności także mija się z sensem. Robimy to tylko w naszej bazie i możemy zrobić oddzielne zestawy umiejętności dla każdej z broni. Plusem jest naprawdę duża liczba umiejętności, niektóre z nich są bardzo trudne w użyciu, inne dają nam tylko bufy. Osobiście wybierałem snajperkę z umiejętnością która zamieniała mnie w wieżyczkę – nie pozwalała się ruszać (inaczej przerywałem jej działanie) i dawała bonusy do ostrzału. Nosiłem w plecaku jeszcze karabin oraz strzelbę – strzelba była obowiązkowa w podziemiach (ciasne korytarze, krótki dystans), a karabin w trybie otwartego świata.

Nawigacja w mieście jest koszmarem. W innym miejscu mamy ulepszanie przedmiotu. W innym jest kupowanie przedmiotów. Gdzieś indziej rozwijamy umiejętności. Wszystko to powinno znajdować się w lobby. Niestety tak nie jest i jesteśmy zmuszeni za każdym razem przejść kilka pokojów, aby przygotować się do następnego wypadu za miasto. U mnie to wyglądało następująco: powrót do miasta, sprzedawanie śmiecia, otwieranie paczek, ulepszanie przedmiotów oraz tworzenie kostiumów w pokoju Kirito, przejście do Hubu PvP i sprawdzenie czy są nowe misje na łowy, przejście do Hubu PvE i sprawdzenie czy nie ma nowych misji na bossów, przejście do ostatniego Hubu i sprawdzenie czy nie ma nowej misji na Skrzynki. Na końcu wracam do swojego pokoju i rozwijam statystyki w zależności od zdobytych przedmiotów oraz odblokowanych umiejętności i wreszcie wyruszam do lobby gdzie mogę zebrać nowe questy na potworki. I tak za każdym razem. Dzień Świstaka.

Walka wynagradza wszystko

Wszystko się zmienia kiedy ruszę do dziczy. Strzelanie i walka jest bardzo fajna i wciągająca. Wybieramy dwie z wielu dostępnych broni oraz gadżety i ruszamy przed siebie. Przypomina to trochę Diablo, gdzie po prostu przetaczamy się przez kolejne hordy wrogów atakujące nas ze wszystkich stron. Oprócz nas mamy też towarzyszy. Nie grzeszą oni potężnymi umiejętnościami, ale przydają się zwłaszcza do dwóch celów. Moja Arfa (druga postać którą rozwijamy i przekazujemy ekwipunek, ale jest sterowana przez komputer) była healerem i dzięki niej pokonywałem całe armie wrogów. Wystarczyło być w zasięgu strzału i pilnować odświeżania umiejętności.

Graficznie mamy dwie strony medalu. Dzicz wygląda po prostu słabo. Tekstury są mierne, trawy prawie nie ma, kroczymy po płaskich terenach. Lepiej wyglądają wnętrza budynków, miasta oraz pozostałości po działalności ludzi jak na przykład kadłuby okrętów leżące na pustyni. Potwory wyglądają bardzo ładnie (o ile uda nam się zbliżyć) a postacie są zachowane w typowo mangowej stylistyce od której nie uciekniecie.

Podoba mi się natomiast muzyka w tej grze. Miło się jej słucha i nie jest irytująca. W przeciwieństwie do dźwięków wydawanych przez naszych towarzyszy. Powiem tylko tyle, że jak gram w Sword Art Online: Fatal Bullet, to Ola wychodzi z pokoju. Piszczące odgłosy wydawane przez NPC w naszej drużynie są bardziej niż irytujące.

Podsumowanie

Powiem w stylu Mistrza Yody. To dobra gra mogłaby być gdyby twórcy rozsądkiem się wykazali. Konwersja na PC jest bardzo mierna, nawigacja jest do bani, to samo sposób przemieszczania się po mieście (całe szczęście mamy szybką podróż). Walczy się dobrze, nawet bardzo. Między męczącymi dialogami można znaleźć także przebłyski bardzo dobrej linii fabularnej, która także traci na znaczeniu w trakcie ciągłych bezsensownych rozmów.


Grę do recenzji nieodpłatnie przekazał Kinguin. Dziękujemy!

Sword Art Online: Fatal Bullet

6

Ocena Końcowa

6.0/10

Zalety

  • Dobra walka
  • Fabuła ma swoje chwile
  • Świetne modele przeciwników oraz terenów zabudowanych
  • Wiele broni i możliwości rozbudowy naszej postaci

Wady

  • Nawigacja w menu to koszmar
  • Nieprzemyślane rozmieszczenie obiektów w mieście
  • Piszczące odgłosy podążających za nami bohaterów
Previous Warhammer Underworlds: Shadespire - Unboxing na śmierć i życie
Next Warhammer: Vermintide 2 - Poradnik i Wskazówki - Jak przeżyć w starym świecie?