Tainted Grail Upadek Avalonu – Po Jednej Partii


Dzieje Avalonu, Artura i jego rycerzy oraz Merlinowskiej magii towarzyszą wielu z nas od dzieciaka. Awaken Realms przypuścił atak na tradycyjne odbieranie Arturiańskich mitów i poszło w stronę mrocznej ich wersji z dziwnością i dzikością panującą na całej wyspie, poza obszarami ochranianymi przez pradawne menhiry – magiczne posągi odpędzające wszech-okalającą spaczeń.

Tuż po tym, jak polscy wspierający dostali swoje kopie, zabrałem się za przechodzenie pierwszego scenariusza. Na początek dość mozolny setup, który mam nadzieje był taki z uwagi na konieczność przygotowania talii pod dalszą grę. Zasiedliśmy do tytuły we 2. Kowal i kosynier z własnymi problemami na karku wyruszają ratować Avalon. Przynajmniej taki był plan, który wyspa szybko zweryfikowała.

Zbudowaliśmy mapę, przygotowaliśmy postacie, talie, no i w drogę. Początkowe podrygi były dość proste, tutaj zebrać trochę reputacji, tam wleźć na gigantyczny miecz. Bardzo miłe wspomnienia niewinnych wypraw po świecie. Kiedy spotkania z awersu kart są dość standardowe i prostoliniowe, to dość sporo radochy jest po drugiej stronie. Na rewersie karty są spotkania narracyjne, które odsyłają cię do Księgi Eksploracji. I tutaj jest zastosowanych kilka pięknych rozwiązań.

+ nie trzeba odwracać karty – w księdze jest wydrukowany jej rewers i zawarte tam opcje.

+ opcje zależą od postaci, która rozpatruje przygodę. Kowal ma odrobinę inne wybory przy gigantycznych mieczach niż chłop z kosą. Pamiętać należy, że to mogą być pozytywne, jak i negatywne zajścia.

+ każda z dotychczasowych lokacji jest tylko na 2 stronach. Nie trzeba latać po całej księdze. TO JEST STRZAŁ W DZIESIĄTKĘ. Poprzedni tytuł z paragrafami od AR – This War of Mine doprowadzał mnie do szału ciągłym kartkowaniem; podobnie zresztą jak wszystkie komiksy paragrafowe. W Tainted Grail nie mam tego problemu, szukam tylko jednej lokacji, dwóch stron i 95% informacji jest tam. Jedynym wyjątkiem są sekrety, których numery musimy odkodować prostą rotacją znacznikowej czachy i wyszukać na końcu księgi. BRAWO! Jestem bardzo zadowolony z takich rozwiązań.

+jest kilka opcji do wyboru, więc każdą lokację warto eksplorować przynajmniej 2 albo 3 razy

Na minus za wiele po jednej partii nie mam, ale warto wspomnieć, że niektóre wyniki są powiązane z rzutem kością. Da się je odrobinę wspomóc opłaceniem odpowiednich zasobów przed, ale jak kość nie chce ci pozwolić iść dalej, to nic tylko spalić jeszcze jedną akcję na powtórkę.

No właśnie, palenie akcji. Wszystko w grze napędzane jest twoją staminą, a księga skryptów bardzo lubi ją z ciebie wysysać. Zazwyczaj czyni to, aby wspomóc rzut, ale niekiedy ścieżka wyborów doprowadzi do zmęczenia ot tak, sama z siebie.

Twoje wybory mogą też zaowocować rozpatrzeniem spotkań, jest ich 4 rodzaje i są zależne od lokacji w jakich je odpalamy. Zielone są leśne, niebieskie miejskie, a fioletowe dziwne i magiczne.
Spotkanie rozpatrujemy poprzez dociąg 3 kart z talii walki lub dyplomacji i dokładanie ich do kluczy na poprzedniej karcie, tak, aby dały kubiki, bo to one są celem spotkania, oraz generują różne reakcje wrogów. Np. czasem nie warto na pałę mordować włóczęgę, bo ten na skraju śmierci odwinie ci się dwoma obrażeniami i usunie dwa kubiki przedłużając tym samym walkę. Więc albo tak z nim walczymy, aby w jednej turze mieć mniej kubików i uniknąć aktywacji odwinięcia, albo od razu przebić ten próg i przeć dalej.
Twoja talia jest kompetentna w radzeniu sobie z problemami pierwszego scenariusza, ale zdarzają się sytuacje, gdzie karty mówią nie, nie damy kubików, zbieraj bęcki. Dwie takie tury z rzędu przy wrednej odpowiedzi wroga mogą dobić bohatera. I tak mi się przydarzyło, śmierć nadeszła szybko z dziobów padlinożernych ptaków. Pierwsze podejście do gry trwało 7 dni, skończyło się tragicznie.

Drugie podejście miało miejsce dnia następnego, już solo, w 10 min przygotowałem talie i początkowe lokacje, znów wybrałem kowala i poszedłem w drugą stronę niż poprzednio. Upolowałem królika, zbadałem kurhan, przeczytałem historię o dziewczynce. Bardzo ciekawie napisana. Zacząłem drążyć głębiej w pradawnych kurhanach i bęc, znalazłem sekret. Tyle na pierwsze dwa dni – nic złego mi się nie przydarzyło, same dobre rzuty i pozytywne rozwiązania narracji. Trzeciego dnia gry odpaliłem nowy menhir po uprzednim zgromadzeniu potrzebnych kosztowności i tak oto w trzy dni gry ukończyłem pierwszy scenariusz. Dla kontrastu i przypomnienia, poprzednim razem umarłem w 7.

Jaki z tego wniosek? Na teraz taki, że przy wyborze kierunku możesz mieć szczęście i trafić na dobre wydarzenia i narracje, przez co scenariusz będzie wydawał się mega krótki. Ominiesz tym samym sporo doświadczeń i informacji z innych lokacji, ale popchniesz główną misje do przodu. Przy mniej pomyślnych wyborach gracze mogą biegać jak kurczaki bez głów i szukać skarbu tam, gdzie go nie ma. Nauczka ta da im informacje na poprawne rozegranie kolejnych partii.

Podsumowując, po jednej partii solo i jednej w 2 osoby mogę powiedzieć, że gra mi się dobrze.

+klimat

+narracja w jednym miejscu księgi

+kilka opcji na każdej karcie

+absorbująca walka/negocjacje

+wykonanie

Nie podoba mi się przywiązanie wydarzeń do kostki oraz farmienie lokacji w poszukiwaniu pozytywnego wyniku. No i karty mogą nie pozwolić wygrać ci walki. Aha, i na pewno nie zagram w to na więcej niż 2 osoby. Ale to już temat na dłuższe rozważania.

Na teraz to wszystko.

A wy już graliście, jakie są wasze wrażenia??

 

Poprzednio Playstation Plus na Sierpień 2020
Następny Najlepsze premiery gier na PC i Playstation 4 – Sierpień 2020