Tidal Blades – recenzja – jak rzucisz kostką to zrobisz wyzwanie.


Czym się kierujemy przy zakupie? Jedni powiedzą, że poszukują innowacyjności. Inni kolejnej gry euro, bo nie ma już w co grać. Jeszcze inni kupują oczami i patrzą na ładne komponenty i mocno kręcąc nosem, gdy okazuje się, że oprócz kolorowych grafik tytuł jest zwyczajnie słaby. Czasami kupujemy pod wpływem impulsu-właśnie tak było u mnie z Tidal Blades. Czy było warto?


Tidal Blades to tytuł pierwotnie ufundowany na kickstarterze przez wydawnictwo Druid City Games. Kojarzę ich głównie z gier ładnych robiących ogromne wrażenie po rozłożeniu na stole i całkiem ciekawych mechanicznie, ale w końcowym rozrachunku z mniejszymi i większymi babolami mechanicznymi. Na naszym rodzimym podwórku po tytuł sięgnęła Galakta. Według mnie bardzo odważnie, ponieważ Tidal Blades to nie jest taki oczywisty hit. Owszem, gra zebrała całkiem pokaźne wsparcie podczas kampanii i została ciepło przyjęta wśród graczy, ale na naszym rynku najlepiej przyjmują się gry euro albo proste imprezówki. Niemniej jest miło zaskoczony decyzją Galakty, chociaż nie czekałem na ten tytuł – tak jak większość, jestem fanem ciężkich euro. Jak to w życiu bywa, przeczytałem instrukcję, obejrzałem jakiś game play i zanim się obejrzałem do drzwi puka kurier. Po pierwszych rozgrywkach zaskoczyłem się bardzo pozytywnie i zaczynam rozważać wsparcie kolejnej części na kickstarterze. Serio, gra zrobiła tak dobre wrażenie, chociaż do jakiegoś mózgożera ma dość daleko.

W Tidal Blades: Obrońcy rafy wcielamy się w rolę pretendentów do elitarnej grupy Ostrz Pływu, która ma za zadanie obronić lokalną społeczność przez potworami. Temat banalny, ale nie on gra tutaj główną rolę. Maksymalnie czterech graczy w około półtorej godziny musi zebrać jak najwięcej punktów i wyłonić czempiona, który zasili szeregi wspomnianej wcześniej organizacji. Żeby im zaimponować będziemy robić wyzwania, które podniosą statystyki naszych postaci. Staniemy się lepsi, nabędziemy unikatowych cech, a w końcu dostaniemy więcej kostek do walki z potworami. Właśnie tak, gra zawiera sporo rzucania kośćmi, chociaż aż tak losowo nie jest i mamy sporo możliwości na odwrócenie wiecznego pecha. Arena czeka, więc pora ruszać!

W kilku słowach, jak gramy?

Rozgrywka w Tidal Blades trwa cztery rundy, podczas których będziemy wykonywali po jednej akcji. Im dalej w grze, tym więcej dysków do użycia dostajemy. Startowo każdy z uczestników ma po dwa takie znaczniki. Podczas swojej tury ruszamy naszą postać wraz z jednym znacznikiem akcji na dowolne, niezajęte pole i rozpatrujemy jej efekty. Jeżeli mamy taką możliwość, to możemy skorzystać z dodatkowego bonusu wyspy i zagrać kartę wyzwania, jeżeli znajdujemy się na wyspie z areną i posiadamy kartę z odpowiednim symbolem.



Każda postać jest opisywana czterema statystykami. Duch poprawia naszą sprawność fizyczna i siłę woli oraz wpływa na moc kart sztuczek. To specjalne, jednorazowe zdolności, które mogą nam coś dać zazwyczaj w zależności od poziomu naszej umiejętności. Skupienie określa, iloma kostkami będziemy rzucać podczas wykonywania różnych wyzwań. Wytrwałość odzwierciedla naszą zdolność do regeneracji kostek po zużyciu oraz możliwości ich ulepszania. Synergia to umiejętność, która pozwala na odblokowanie kart talentów naszej postaci, które zapewniają nam mocne i wyjątkowe zdolności.

Chronoseum posiada pola zapewniające nam dodatkowe kostki, a bonusowo możemy dobrać kartę sztuczki. Szranki Droska to pustynna arena stawiająca na pola dotyczące zdobywania muszelek, owoców oraz kupowania kart rynku. Stadion Lamara to wodna arena, która pozwala na przesuwanie się łódki dającej nam jakieś zasoby. Mamy jeszcze Cytadelę czasu, która zapewnia nam nowe karty oraz Fałdę, na której będziemy walczyć z potworami.

Jeżeli zdecydujemy się podjąć wyzwanie bierzemy kostki, którymi będziemy rzucać (możemy zapłacić owoce, żeby dobrać ich więcej) i staramy się wyrzucić pasujące symbole. Część jest obowiązkowa do zaliczenia danej karty, natomiast te w przerywanych liniach są nieobowiązkowe, choć ich wypełnienie da nam bonusy. Dodatkowo w zależności od rundy rzucamy konkretną kostką zagrożenia, która symbolizuje ryzyko podczas robienia kolejnych wyzwań. Jeżeli wyrzucimy na niej czerwony znaczek, musimy stracić jedną z naszych kostek. Każdy z graczy posiada też muszlową tarczę, która pomaga bronić się przed negatywnymi skutkami zagrożenia, o ile nas na to stać. Jeżeli udało się nam zdobyć wszystkie wymagane symbole z karty, zaliczyliśmy wyzwanie. Kartę wsuwamy pod naszą planszetkę w odpowiednią kolumnę oraz podnosimy nasze umiejętności za każdy zakryty symbol. Jeżeli zaliczymy komplet wyzwań z trzech różnych kategorii dostajemy bonusowe dwa punkty w rankingu czempionów. Jeżeli na naszej arenie znajdował się Arbiter, to zgarniamy jeszcze jeden punkt.

Na planszy Fałdy znajdują się potwory, z którymi będziemy mogli walczyć. Tutaj pojawia się mały element kooperacji, ponieważ potwory, które się wymknął obdarzą graczy nieuczestniczących w próbie ich pokonania negatywnymi konsekwencjami. Każdy potwór jest podatny na określony styl walki tożsamy z symbolami wyzwań. Za zaliczone przez nas karty wyzwania danego typu dostaniemy ekstra kostkę podczas walki. Przykładowo, jeżeli mamy trzy takie wyzwania otrzymamy elitarną kość wybranego rodzaju. Potwory mają pola, które należy zakryć, wyrzucając na kości odpowiedni symbol. Jeżeli się nam, to uda, to kładziemy tam znacznik naszej postaci i rozwijamy daną cechę naszej postaci. Gracz, który jako ostatni zada finalną ranę zgarnia premię za zabicie, natomiast każdy, kto uczestniczył w walce otrzymuje nagrodę.



Na koniec rundy potwory próbują wyrwać się z Fałdy. Rzucamy kością i określamy który będzie atakował. Następnie potwory poruszają się o jedno pole i odkrywamy nowego. Jeżeli jakiś potwór ucieka, to wszyscy gracze niemający trafienia na jego karcie otrzymuje ujemny punkt. Następnie każdy z graczy odświeża i ulepsza kości, patrząc na swoją wytrwałość i zbiera zużyte znaczniki akcji z planszy. Arbiter przesuwa się na kolejną wyspę, a na koniec wyłaniamy czempiona danej rundy, patrząc na kolejność na torze. Po czwartej rundzie wyłaniamy zwycięzcę – sprawdzamy punkty za wyzwania, cechy, miejsce w rankingu oraz tajne cele i ewentualne trafienia w potwory. Gracz, który zdobył najwięcej punktów (możemy użyć notesiku do policzenia) został nowym przywódcą Ostrz Pływów, a wszyscy pozostali dołączają do tej organizacji jako jego zastępcy 🙂

Wrażenia

Tidal Blades to prawdziwy mechaniczny miks, który ma w sobie tyle różnych pomysłów i ciekawych rozwiązań, że po sklejeniu tego wszystkiego w jeden tytuł nie mógł działać dobrze. A jednak! Czego my tutaj nie mamy – jest worker placement, jest ulepszanie postaci. W końcu mamy też wiaderko kostek, które również będziemy mogli wymieniać na lepsze. W tle cały czas czuć wyścig na torze czempionów o pierwsze miejsce, a żeby było mało tego było, na planszę wkradają się potwory, z którymi będziemy walczyć. Tidal Blades to moje małe odkrycie i kompletne zaskoczenie. Wiedziałem, że gra nie będzie zła, bo zazwyczaj mam nosa do takich tytułów, ale nie sądziłem, że okaże się tak dobra i fantastycznie siądzie mi i ekipę, z którą regularnie gram.

Zacznijmy od tematyki Tidal Blades, która pierwszych skrzypiec nie gra, chociaż całkiem fajnie tłumaczy niektóre mechaniczne rozwiązania. Pretendujemy do zostanie jednym z Ostrz Pływów, elitarnej frakcji obrońców naszej pięknej wyspy. Dlaczego to robimy? Nie do końca wiem, ale zakładam, że są na tyle fajni, że każdy chce do nich dołączyć i razem polować na potwory. Żeby im zaimponować musimy robić wyzwania – i to nie byle jakie, bo na arenach, pod okiem sędziego. Im więcej wyzwań ukończymy, tym nasza postać będzie lepsza, a i jakieś punkty nam za to wpadną. Klimacik całkiem ciekawy i przyjemny podczas rozgrywki. Wiem, że wyzwania przybliżają mnie do elity, więc mam motywację, żeby je robić.

Tidal Blades to jedna z większych gier, na którą patrząc możemy sobie wyobrazić mega skomplikowaną rozgrywkę. Nic bardziej mylne, powiedziałbym wręcz, że sama w sobie gra jest bardzo prosta i nie ma jakichś ciężkich decyzji, przy których ktoś mógłby się zaciąć. Nie jest też tak, że nasze wybory są banalne i pozbawione elementów budowania jakiejś większej strategii. Nadal decydujemy, gdzie pójdziemy, co jest nam aktualnie potrzebne, jednocześnie mając z tyłu głowy to, że potrzebujemy robić jak najwięcej kart z wyzwaniami. Jak na grę z rywalizacją w tle, interakcji z innymi jest jak na lekarstwo. Jeżeli szukacie pojedynków i myśleliście, że te wyzwania toczą się pomiędzy graczami to nic z tych rzeczy. Ot tu sobie zablokujemy pole, tam zabiorę kartę albo zablokuje miejsca na obrażenia na jakimś potworze.

Na początku trochę ciężko jest rozeznać się w miszmaszu, jaki oferuje nam plansza złożona z kawałków i przedstawiająca masę różnorakich ikon. Po pierwszej partii nie miałem już żadnych problemów z ogarnięciem co, gdzie należy robić oraz znaczeń poszczególnych symboli. Pod względem czytelności i wygody obsługi ktoś odwalił kawał dobrej roboty. Wysyłanie robotników jest bardzo proste i nie ma tu niczego ciekawego, ale za to przy zaliczaniu wyzwań zaczyna się prawdziwa zabawa. Testy w grze polegają na rzucaniu kostkami – i tutaj można by zacząć podnosić głosy rozgoryczenia, że pewni głupia i losowa gra. Owszem, mamy tu sprawdzanie naszego szczęścia, ale w grze zaimplementowano też sporo mechanizmów, które pomogą nam wyrzucić oczekiwaną ikonkę na kości. Zacznijmy od tarczy, która sama w sobie jest bardzo ciekawym pomysłem i niejaką mingrą. Musimy zbierać muszelki, które wydajemy na tarczę i chronimy się przed negatywnymi skutkami kości zagrożenia. Możemy też wydać żetony z karty tarczy i skorzystać z jej umiejętności. Bardzo mi się podobało to zarządzanie, a to tylko zwykła mała karta podczas rzutów kostkami. Liczba kostek, które przeznaczamy na testy również zależy od nas i umiejętności, jakie posiada nasza postać. Zawsze też możemy wydać owoce, żeby dodać ekstra kostkę z naszej puli do danego testu. Oczywiście nie wyeliminuje to skrajnych sytuacji i gdy wszystkie te aspekty mające trochę szczęściu pomóc zawiodą, możemy się poczuć lekko poirytowani. Tylko czy licząc na łut szczęścia da się wszystko w 100% przewidzieć? Nie, więc dobrze, że przynajmniej możemy się w jakikolwiek sposób przygotować na zderzenie z losem.

Bardzo mi się również podobało rozwijanie naszych postaci, które nabierają unikatowego charakteru. Same awanse działają dwojako. Z jednej strony każde wyzwania zwiększa nasze statystyki, które umożliwiają nam lepsze zarządzanie kostkami i przeznaczanie większej puli na testy lub wykupienie kart ze zdolnościami dla naszej postaci. I właśnie te ulepszenia podobały mi się najbardziej. Każda postać ma swoją własną pulę kart i wszystkie są na swój sposób mocne i fantastycznie wpływają na rozgrywkę. Świetnie się bawiłem, odkrywając kolejne kombinacje i powiązania między kartami. Nawet nasza osobista muszlowa tarcza może zostać ulepszona. Pomimo tego, że zaczynamy z identycznymi planszetkami dość szybko da się poczuć unikatowość naszej postaci. Rozwijanie naszego bohatera to jeden z przyjemniejszych mechanizmów w całym Tidal Blades.

W grze chodzi o punkty, więc doceniam ogromną różnorodność w możliwościach ich zdobywania. Ulepszamy nasza statystyki i dostajemy za to pezetki, walczymy z potworami czy robimy wyzwania, dbając o publikę i różnorodność. Jest tego trochę, więc w każdej partii możemy wypróbować trochę inne podejście. Musimy jednak pamiętać o zachowaniu równowagi, ponieważ akcji nie ma aż tak wiele, a chcemy zrobić masę rzeczy. Zasoby są potrzebne, ale to wyzwania zapewniają nam więcej punktów. Z drugiej strony kostki potrzebne do testów też musimy skądś wziąć. Świetnie się też sprawuje sama mechanika przekuwania kostek w lepsze. Zaczynamy ze zwykłymi, białymi i mało znaczącymi kosteczkami by w pewnym momencie dysponować potężnymi kośćmi gildii zapewniającymi nam podwójne symbole. Z rundy na rundę czuć progres i rozwój, co niezmierni mi pasowało podczas rozgrywek.

Co mi się w tej grze nie podobało? Znalazłem kilka problemów mniejszych i większych, które psuły mi odbiór Tidal Blades. Zacznijmy od planszy pociachanej na kawałki. Osobiście nie jestem fanem takich rozwiązań – zajmuje to masę miejsca, brzegi planszy mają nienaturalną tendencję do szybszego niszczenia się i jakoś razi mnie to wizualnie. Może jestem nudny i zbyt tradycyjny, ale wolę plansze w jednym kawałku. Nie do końca jestem też zadowolony ze sztucznego ograniczenia liczby akcji podczas rund. Zaczynamy z dwiema, kolejne dyski zyskujemy dopiero z czasem. Może ma to w jakiś sposób zbalansować rozgrywkę, ale u mnie wychodziło wręcz przeciwnie. Jedno udane wyzwanie na start i później jest już łatwiej. Jak ktoś nie miał tyle szczęścia musiał potem ostro gonić i liczyć na dobre rzuty.

Kolejny problem jest zdecydowanie większy i ma swoje podłoże w samych założeniach gry. Bardzo mi się podobało robienie wyzwań i manipulowanie kosteczkami oraz próby podbicia testu, żeby wycisnąć jeszcze te plus jeden do umiejętności, ale to wszystko wymaga czasu. Niestety gra cierpi na dość spory downtime i czekanie na swoją kolejkę może się trochę przeciągnąć. W połączeniu z pechowymi rzutami może zupełnie zniechęcić do siebie i skreślić z listy gier do zagrania czy kupienia. Nie jest to przypadłość każdej partii, zdarzały mi się dość płynne tury, a niekiedy wręcz z zaciekawieniem obserwowało się poczynania przeciwnika, ale to raczej ta mniejsza część rozegranych przeze mnie gier. Na szczęście gra nie ciągnie się też zbyt długo i koniec końców da się przetrwać te półtorej, maks dwie godziny w pełnym składzie. Każdy odchodził od stołu w miarę zadowolony z rozgrywki, ale pojawiał się zarzut o delikatne przydługie oczekiwanie na swoją kolej.

Ostatnia rzecz to instrukcja, a raczej dwie książeczki, które wypada znać przed rozpoczęciem rozgrywki. Już dawno żadna gra nie sprawiła mi takiej trudności w przyswojeniu jej zasad. Tidal Blades nie jest skomplikowanym tytułem, ale ilość niedopowiedzeń, czy wpisów pozostawiających pole do interpretacji jest porażająca. Nadal nie wiem, czy dobrze zinterpretowałem zasadę ulepszania i odświeżania kości, a jednak lubię grać tak jak sobie to wyobrażali twórcy, a nie tworzyć własną rzeczywistość. Ewidentnie ktoś chciał nam utrudnić życie i uznał, że skoro gra jest prosta, to pomęczymy się czytając zasady. Na początku musiałem skakać pomiędzy jedną książeczką a drugą, szukając jakiegoś wpisu w zupełnie niepasującym do tego miejscu. Skład i wygoda obcowania z instrukcją pozostawia wiele do życzenia.

Podsumowanie

Tidal Blades to pozornie duża gra, która wygląda na przekombinowaną i przesadnie trudną, a w rzeczywistości jest bardzo sympatyczną turlanką połączoną z wystawianiem pracowników i zbieraniem punktów. Ma w sobie sporo mechanik, które o dziwo po wymieszaniu działają całkiem dobrze i satysfakcjonująco. Jeżeli ktoś zaproponuje mi partyjkę zawsze chętnie usiądę, chociaż mam świadomość, że czasami oczekiwanie na moją kolejkę może się przeciągnąć. Parę ciekawych rozwiązań, sporo klasyki i dużo decyzji do podjęcia – jeżeli niestraszna wam cena, to serdecznie polecam. Lubię takie niespodzianki, które na początku nie wyglądają zbyt fajnie, a po rozgrywce pozytywnie nas zaskakują.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Fortu?

Tidal Blades: Obrońcy rafy do kupienia tutaj.

Poprzednio Skytear - wideo instrukcja - jak grać z przykładami zasad.
Następny GRY W AMAZON PRIME GAMING – CZERWIEC 2022