Trismegistus Ostatnia Formuła – recenzja – gra trudna jak sama alchemia


Trismegistus – gra gdzie nauczysz się prawdziwych alchemicznych symboli i nazw, a i tak będziesz prosił ten kafelek z kołem od roweru.

Trismegistus od Lucrum Games autorstwa Daniele Tascini i Federico Pierlorenzi to zaawansowana gra o transmutacji metali gorszych w lepsze i przeprowadzaniu serii eksperymentów, aby dowieść swoją wyższość na innymi śmiałkami przy stole. Do 4 osób będzie dobierało kości metali i używało ich mocy w pogoni za punktami i kamieniem filozoficznym.

 

Skrót zasad

Gracze otrzymują swoją plansze i wszystkie powiązane z nią drewniane znaczniki. Każda plansza jest odrobinę inna jak i zestaw drewienek daje inne bonusy, więc może to wpłynąć na twój wybór. Dodatkowo startowe eksperymenty początkowe i mistrzowskie, artefakty oraz publikacje (cele końcowe) są rozdane w ilości po 2 na głowę. Wybieramy jeden z każdego typu, drugi usuwamy z gry.

Rzucamy kośćmi i umieszczamy je w czarkach odpowiadających ich symbolom, tak, aby nigdzie nie było więcej niż pięć. W razie nadmiaru przerzucamy całą czarkę.

Gracze po kolei wybierają jedną kość i umieszczają ją na swojej planszy w slocie odpowiadającym jej mocy. Moc powiązana jest z ilością kości w danej lokacji. Tak więc biorąc kość z pola z 3 innymi, jej moc startowa to 4 ( 3+1). Możemy podbić siłę o 1 jeśli wydamy specjalny żeton.

Kości mają przypisane dwie właściwości poza mocą – jest to kolor i symbol. Kolor decyduje jaką ścieżkę transmutacji możemy odpalić oraz jaki artefakt pozyskać, a symbol odpowiada za surowiec, esencje, oraz karty eksperymentów możliwe do dobrania z planszy.

Po dobraniu kości każdy gracz może wykonuje po jednej akcji aż do wyczerpania mocy kości.

Akcjami są: uzyskanie surowców, esencji, artefaktu, eksperymentu,odświeżenie użytego artefaktu i przeprowadzenie transmutacji. Na większość z tych akcji możemy przeznaczyć więcej niż jeden mocy aby wzmocnić ich efekt. Np dobranie surowca za 2 mocy da nam dwa surowce o symbolu kości. Przeprowadzenie transmutacji za 3 mocy pozwala na przemienienie 3 metali gorszych w lepsze. Kosztuje to tyleż samo esencji, ale i podnosi naszą ekspertyzę w odpowiednich torach w zależności od użytych składników.

Metale przekształcamy po to, aby móc spełniać kryteria naszych kart eksperymentów. Aby wykonać dane badanie, należy odrzucić wymagane surowce oraz posiadać wskazany poziom ekspertyzy. Eksperymentowanie to akcja darmowa, a karta po jej opłaceniu ląduje pod nasza planszą gracza i obniża koszty przyszłych działań w tym samym żywiole. Daje też dostęp do kafelków kamienia filozoficznego, które układamy w zagłębieniach na planszy i możemy wykorzystać dla bonusów i punktów.

Gra toczy się przez 3 rundy, w każdej rundzie dodajemy nowe eksperymenty i artefakty oraz możemy dociągnąć 3 kości. Wygrywa gracz który na koniec 3 rundy posiada najwięcej punktów.

Wrażenia z gry

Trismegistus jest grą zaawansowanego gracza. Jej próg wejścia oraz ikonografia sprawia, że ciężko się odnaleźć w jej świecie przez pierwsze 2 rozgrywki. Niby wszystko wiadomo i jest ładnie rozpisane w instrukcji, ale jak już zabierasz się za podejmowanie decyzji, to czujesz się jak dziecko we mgle. Pierwszym krokiem do rozwiania tej mgły jest postawienie sobie pytania, co w tej turze chcę osiągnąć, lub co ta kość ma mi dać. Załóżmy ze chcemy ukończyć eksperyment, więc na pewno potrzebujemy surowców oraz ekspertyzy. Surowce pozyskamy z kości, ekspertyzę z transmutacji. Aby transmutować, potrzebujemy esencji i surowców niższego poziomu, które znów uzyskamy z trasmutacji metali niższego rzędu. I ponownie zadajmy sobie pytanie, czy tą kością przygotujemy się do przyszłych akcji, czy już zaczniemy coś działać.

Drugim krokiem do sukcesu w Trismegistus jest określenie która kość o jakiej mocy i kolorze przyda nam się najbardziej w danym momencie. Tak, po mocy, kolor jest tutaj chyba najważniejszy. Dyktuje nam które drogi transmutacji możemy odpalić i jaki artefakt kupić. Artefakty są dość mocne, ale gromadzenie ich ponad miarę spowalnia. Bez nich, z drugiej strony, nasze akcje są dużo słabsze. Ścieżka transmutacji to kluczowa sprawa – co z tego, że mam zapas metali niskiego rzędu, jeśli potrzebuje białej kości do ich przeróbki a na planszetce leży czerwona. A dlaczego leży czerwona skoro wiedziałem, że nie pasuje? Bo takie wypadły, bo takie zostały, bo akurat ten symbol lub nowy eksperyment potrzebny. I tutaj balansujemy, co ma pierwszeństwo. Czy kupka surowców, a może esencja, albo ilość akcji i fajny karta obok czary z kośćmi. Nie wiem kto jest w stanie to tak dokładnie przemyśleć i rozsądzić, ale na pewno nie chciał bym z tą osobą grać, bo paraliż analityczny to straszna sprawa.

Trzecia kluczowa decyzja to czy jesteśmy dedykowani jednej dziedzinie, czy postaramy się poskakać i tu i tam. Specjalizacja w jednym, albo dwóch żywiołach ma swoje dobre sprawy. Będziemy wysoko na torze ekspertyzy, wpadną nam zniżki na kolejne eksperymenty. Jeśli nasza karta publikacji czyli punktacji końcowej się jeszcze zgadza, to już w ogóle mega. Nabijemy punkty z torów oraz coraz to więcej z badań. Z drugiej strony skupienie się na kilku torach, ale nie za głęboko pomoże nam uzyskać mocne bonusy z kamienia filozoficznego i to tam będziemy punktować. Za wypełnienie go całego dostaniemy 36 punktów, więc nie w kij dmuchał. Te jednorazowe bonusiki za dokończenie kreski lub kolumny też miło zobaczyć. Nawet przy miernej produkcji złota  stworzymy  spory kawałek kamienia skorzystamy z jego benefitów.

Wiec w sumie jak w to się gra? Na początku topornie, trudno idzie ogarnąć ikonografię i efekty artefaktów. Zdania typy „cholera, ale zwaliłem” padają bardzo często. Bo nie taki kolor, nie taki symbol, bo jedną akcję za mało. Zawsze czegoś brakuje. Syndrom za krótkiej ogryzionej kołderki jest widoczny w każdym ruchu i decyzji. Też nie za bardzo wiadomo jaką taktykę obrać, bo kostki, karty i artefakty wychodzą losowo. Wszystko się jednak klaruje z upływem czasu. Już po drugim drafcie kości jest zalążek planu, po trzecim staramy się go realizować. Już patrzymy szerzej, i na kolor, na kość, na moc, na artefakty i eksperymenty. Zdarzać się będą proste ruchy, zapłać 3 mocy za esencje, albo kup artefakt. To właśnie te małe systematyczne działania doprowadzą nas do tych mega mocnych kombosów. Na przykład: zrób eksperyment, dostań bonusy, zdobądź fragment kamienia, umieść i odpal kolejne bonusy, które z to z kolei wykorzystaj do realizacji mistrzowskiego badania, aby  za gratisy z niego dokupić jeszcze jeden fragment i zrobić ostatni eksperyment. Opracowanie takiego ciągu zależności jest niekiedy orgazmiczne i przyprawia o pozytywny zawrót głowy, ale też spala tyle zwojów, że w tej samej partii raczej takiego wyczynu powtórzyć się nie da. Po 3 turach i 9 draftach kości byłem zmęczony. Wyczerpany i potrzebujący odpocząć od siedzenia przy stole. Ta gra sprawiała wrażenie pracy. Drobne akcje składające się na jednej albo dwa mega raporty przez całą grę. Takie kulminację parującej czachy jednym mogą odpowiadać, mnie osobiście trochę przeszkadzały. Gra jest dobra, mechanika solidna, a wymogi stawiane graczem rozsądne, choć podchodzące pod wygórowane. Niestety za dużo trzeba się namachać tą mentalną łopatą, żeby dojść do sedna przez gruzowisko ikonografii, słabej karty pomocy z błędami czy kolorystycznie upośledzonej planszy gracza aby Trismegistus był gra do której będę często wracał.

Wykonanie

Gra jest bardzo fajnie wykonania, ale sprawia wrażenie nie do końca przemyślanej pod pewnymi względami. Plansza jest dość klarowna, ale już tor ekspertyzy jest ciasny i kubiki się przepychają jak je ustawimy. Dodatkowo symbole metali na planszy oraz otrzymywanych z nich esencji mogły by być w innym kolorze niż biały, bo zlewa się to odrobinę z resztą otoczenia. Grafiki na kartach są ładne, każda przedstawia fiolkę z żywiołem, czyli w jednej jest ogień, w innej ziemia czy wiatr. Szkoda, że jest ich tylko 4 na całą talie. Nic się nie zmienia pod względem poziomów eksperymentu – to, czy opracowujesz swoją pierwszą czy mistrzowską miksturę wygląda tak samo. Ilustracje są identyczne w obrębie jednego żywiołu.

Planszetka gracza to miejsce na które będziesz najbardziej patrzył. I dobrze, bo w 70% jest wykonana świetnie. Wcięcia po bokach na artefakty, zagłębienia na drewniane znaczniki kamienia filozoficznego, bardo ładnie. Chwali się. Ale dlaczego nie ma takich samych zagłębień na reagenty? Jedno szturchnięcie i kosteczki lecą gdzie chcą. Stracona szansa na podniesienie standardu użytkowania. Drugim grzechem planszy gracza są kolory przypisane eksperymentom. Logia nakazuje aby niebieskie badania lądowały pod niebieską kreską, zielone pod zieloną no i to się zgadza, ale czerwone spasowane są z różową a czarne z żółtą linią. Tego już zupełnie nie rozumiem. Pliki w drukarni się pomieszały czy jak?

Ikonografia to oddzielne wyzwanie. Symbole metali są zaczerpnięte z historii, tak samo jak ich esencje, ale nie zmienia to faktu że logiczne i intuicyjne to one nie są. Podczas każdej gry uczyłem się na nowo co dany wygibas na kości oznacza i jaki kartonik do niego pasuje. Nie udało mi się jednak na długo tego spamiętać, a dowodem niech będzie nie użycie ani jednej nazwy własnej metalu w tej recenzji. Teraz padnie pierwsze, pamiętam że było złoto i że warto je mieć bo zastępuje wszystko inne. Problem ikonografii nie kończy się na surowcach. Artefakty i niektóre efekty na planszy i kartach wprowadzają nowe symbole których kombinacje nie są opisane w instrukcji. Ich składowe i owszem, są, ale budowa zdania w nowym języku bez pewności, że robi się to dobrze jest dość upierdliwe.

Czary goryczy dopełniają bezużyteczne karty pomocy z błędem.

Podsumowanie

Trismegistus jest wybitną grą z bardzo krótką kołderką dla zaawansowanych graczy Euro. Pozwala na planowanie, kombowanie i daje dużo satysfakcji z udanych tur. Jest też grą bardzo wymagającą, a przez brak klarownej i intuicyjnej ikonografii wysiłek w nią włożony nie jest współmierny z frajdą otrzymaną w zamian. Gra dla ludzi cierpliwych i obeznanych w dziele przesuwania kubików po planszy.

Podsumowanie

Trismegistus jest wybitną grą z bardzo krótką kołderką dla zaawansowanych graczy Euro. Pozwala na planowanie, kombowanie i daje dużo satysfakcji z udanych tur. Jest też grą bardzo wymagającą, a przez brak klarownej i intuicyjnej ikonografii wysiłek w nią włożony nie jest współmierny z frajdą otrzymaną w zamian. Gra dla ludzi cierpliwych i obeznanych w dziele przesuwania kubików po planszy.
7.0
Pros
- złożona
- daje pomyśleć
- całkiem dobre wykonanie
- daje satysfakcje przy udanych turach
- pozwala na planowanie długofalowe
Cons
- ikonografia
- błędy w kartach pomocy i planszach postaci
- wyczerpująca rozgrywka
- wysoki próg wejścia
Poprzednio Kuchenny Poker - Recenzja - Rodzinna gra o gotowaniu
Następny Mechwarrior 5: Mercenaries - Poradnik do mechów