Co jakiś czas wydawca wpadnie na pomysł pokazania nam innej gry z niestandardowymi mechanizmami. W tym przypadku mowa o Wahadle od Albi. Jest to gra stworzona z myślą o partiach w czasie rzeczywistym z klepsydrami, rozstawianiem robotników i kilkoma umiejętnościami specjalnymi. Czy taki dziwaczny potworek ma prawo zaciekawić graczy? Jak najbardziej, tylko jakich. Po odpowiedź zapraszam poniżej.

Wahadło to gra czasu rzeczywistego, gdzie od 1 do 5 graczy stara się zdobyć jak najwięcej punktów przed końcem 5 rund. Gracze wybierają swoje frakcje, otrzymują bank surowców oraz karty akcji. Surowce są prywatne i skończone – zabieg ten zastosowano w celu usprawnienia rozgrywki. Każdy zarządza swoim podwórkiem.

Skrót zasad

Gracze rozpoczynają grę z dwoma robotnikami, małym i dużym, garstką dóbr na własnej planszetce i kartami akcji natychmiastowych wspomagających ich produkcję.

Podczas gry jedocześnie wystawiają swoje ludki na wolne pola akcji na planszy. Ta z kolei posiada 3 główne sekcje: czarną, zieloną i fioletową. Każda z nich składa się z dwóch identycznych rzędów pól, jeden będzie zawsze zajęty przez klepsydrę, a robole w nim obecne uwięzione do momentu przesypania się piasku. W tym czasie można przesuwać je z pozycji przygotowanych do pozycji realizacji akcji, po uiszczeniu opłaty, jeśli takowa jest konieczna.

Nigdy nie można umieszczać felka w rzędzie z klepsydrą ani zabierać go, dopóki ta nie zostanie przestawiona.

W sekcji czarnej robotnicy nie blokują się wzajemnie, a produkowane są drobne ilości wszelakich dóbr oraz możliwy jest podbój terytoriów. Te z kolei podpinamy pod poszczególne flagi produkcyjne na naszej planszy gracza, co wzmacnia akcje generacji surowców odpalane naszymi meplami. Klepsydra odpowiedzialna za tę część mapy odlicza 45 sekund.

Sekcja zielona to już 2 minuty pracy robola na polu oraz generacja surowców, punktów i głosów. Głosy decydują o kolejności zdobywania bonusów po zakończeniu rundy.

Sekcja fioletowa to znów punkty, głosy i odrobinę produkcji. Klepsydra angażuje ludzi na 3 minuty. W dwóch ostatnich sekcjach wystawienie robotnika na pole blokuje dostęp do niego dla innych graczy, chyba, że wyślą grubasa.

Gra trwa przez 5 rund, w każdej mamy jedną misje do spełnienia wymagającą posiadania różnych kombinacji surowców. Na koniec każdej rundy osoba z największą liczbą zebranych głosów wybiera bonus jako pierwsza. Bonus może być efektem jednorazowym lub nową kartą do zagrania na rękę.

Karty z ręki mogą być używanej w każdym momencie, jednak podniesienie ich kosztuje sporą ilość kubików.

Gra kończy się po 5 rundzie, gdzie sprawdzamy kto dopchał swoje znaczniki najdalej na polach punktów.

Wrażenia z gry

Pierwszą partię w Wahadło przyszło mi rozegrać na dwie osoby. Sama instrukcja mówi, aby nie robić tego w trybie czasowym i skorzystać z rozpiski dostępności akcji. I tak zrobiliśmy. I co? Oj biedaaa. Na dwie osoby kijem tego nie ruszać. Co innego przy składzie na czterech i pięciu graczy, ale o tym za chwilę.

Aby gra była funkcjonalna w trybie rzeczywistym, musi być prosta, powinna mieć łatwe do zrozumienia zasady i nieskomplikowane akcje, bo umysł graczy będzie zaprzątnięty presją czasu i nieustannym sprawdzaniem czy mają potrzebne zasoby, gdzie zwolniło się miejsce i co tu zrobić dalej. Obciążenie poznawcze nie jest nakierowane na zbudowanie niesamowicie wydajnego silnika produkującego kilogramy surowców i punktów, ale na rozsądną alokacje roboli i nie marnowania akcji gdy przegapimy nową zmianę w kartonowej fabryce. Usuwając te czasowe napięcie, odrobinę pośpiechu i analizowanie 3 rzeczy jedocześnie Wahadło z przyzwoitej gry spada do zaledwie grywalnej.

Więc co się dzieje w grze na dwie osoby? Wystawiamy naprzemiennie po jednym typku na pole produkcji, przestawiamy w razie potrzeby i przesuwamy znacznik odblokowujący kolejne pola i odpalający produkcję. Gra jest niesamowicie powtarzalna, monotonna i pozbawiona głębi. Nawet granie ze specjalnymi umiejętnościami postaci nie sprawia za wiele różnicy. Oj nie polecam grać w tryb turowy i do tego w dwie osoby.

Co się dzieje przy rozgrywce czasowej z większym składem? Znacznie więcej. Gracze bacznie pilnują klepsydrowych zmian robotników, szybko starając się wystawić ich gdzie trzeba. Zajęcie miejsca przez innego typa znacząco boli, bo nasze małe robole słabo się zdają na przejmowanie lokacji, poza czarnymi – zawsze dostępnymi. Dużych felków można mieć tylko dwóch, przez co ich umiejscowienie jest dość kluczowe z prostego powodu – zawsze mogą wejść na dowolne pole, przez co odpada stres szybkiego wystawiania.

Ciekawy jest fakt trzech szybkości klepsydr. Czarna klepsydra daje małe bonusy produkcyjne, ale jako jedyna pozwala podbijać tereny, a te z kolei składają się na nasz silnik. Do tego czarne miejsca nie mają limitu ludzi oraz posiada pole żółtej produkcji – czyli generowanie złotka niezbędnego do opłat na pozostałych lokacjach planszy.

Zielona klepsydra to już zdobywanie punktów i produkcja wojenna. Bez niej akcje podboju z czarnych pól są guzik warte. Problem w tym, że czas potrzebny na uwolnienie robotnika to 2 minuty, a w dwie minuty czarna klepsydra obróci się prawie 3 razy. Trzeba trochę skakać uwagą i skupieniem, żeby dobrze wystawić pracownika, najlepiej w takim momencie, który zaskoczy odrobinę innych. My też możemy zostać zaskoczeni, bo akurat robiliśmy coś na własnej planszy albo w czarnej sekcji, a tu pyk, ktoś przekręcił klepsydrę a ty nie masz gotowych roboli do pracy. Jak temu zapobiec? Bardzo prosto, wystarczy postawić robotników na wolne pola przed przestawieniem czasomierza. Niech trochę poczekają, będzie dobrze. Oznacza to tyle, że czekając tutaj nie pracują gdzie indziej. Taka mała ciekawa decyzja.

Ostatnie pola są na fioletowej sekcji, która robi prawie to samo co zielona, czyli punkty i produkcja, ale dochodzi do tego generacja głosów oraz najdłuższy okres uwiązania pracowników – bo aż 3 minuty. I znów ten sam taniec. Trzeba pamiętać o dobrym momencie wystawienia robotnika, albo nawet zrobić to dużo wcześniej małym, aby zająć pole. Tylko wtedy ten knypek nie pracuje gdzie indziej więc czy to nam się opłaca??

Grając we 4 osoby było sporo rąk nad planszą, ludzie zapominali o postawionych parobkach albo niczym sępy wyczekiwali na przesypanie się ostatniego ziarnka piasku, aby uzyskać przewagę i szybko przekręcić klepsydrę. Było kilka momentów, gdzie wszystkie 3 czasomierze pracowały i nie bardzo było co robić, ale trwało to dosłownie 10-15 sekund.

Wahadło to gra gdzie trzeba zaufać ludziom i wierzyć że grają zgodnie z zasadami, bo o pomyłkę dość łatwo, a nie ma jak graczom na ręce patrzeć. Jak ktoś mówi, że produkuje i bierze tyle a tyle to trzeba przyjąć to na słowo, bo jeśli zaczniesz sprawdzać matematykę innych to sam się opóźnisz w swoich działaniach. Dla niektórych to problem, bo zaciera jasność wynikającą z wiedzy o ruchach przeciwnika i jego efektywności, ale w tak szybkiej grze, jaką jest Wahadło, jakoś nie nastręczało to bólu zadka.

Co mnie bolało to niemoc poprawienia pomyłek graczy, bo w chaotycznym manipulowaniu robolami i machaniu rękoma nad planszą dosłownie nie ma na to czasu. Drugą bolączką są same klepsydry, a raczej fakt ich zacinania się. Niekiedy czarna stała aż ktoś w nią nie pykną, a zielona zdawała się odmierzać czas wolniej z jednej strony, a szybciej z drugiej. Jeśli usiądę do tej gry w przyszłości to chyba z elektronicznymi minutnikami.

Pozytywnie zaskoczyła mnie ilość rzeczy na jakie trzeba zwracać uwagę. Niby tylko 3 sekcje na planszy, a tutaj jednak jest co robić, ale tylko w opcji czasowej. Wydaje mi się, że ta gra jest idealnym biczem na graczy, którzy spędzają długie minuty nad swoimi ruchami. Tutaj to po prostu nie wykonalne, tzn, mogą myśleć, ale przegapią okazje i będą czekali na ponowne obrócenie klepsydry.

Wykonanie

Komponenty gry są pierwsza klasa. Wszystko jest na wspaniałym papierze, z piknymi ilustracjami. Plastiki są ładnie oszlifowane, a plansza gracza chropowata, co ma zapobiegać suwaniu się komponentów. Niestety przez idealny szlif plastików, są one zbyt śliskie, aby zahaczyć się o chropowatą powierzchnię. Więc fajne rozwiązanie zostało utopione przez wybitne wykonanie.

Podsumowanie

Wahadło to imprezowe euro, inaczej tego określić nie mogę. Jest za lekkie i za chaotyczne na danie główne, ale idealnie wpasowuje się w taki dziwny przedział szybkiej rozrywki dla osób szukających napięcia w euro bez nadmiernego palenia zwojów. Wahadło jest grą niszową, która jest swego rodzaju ciekawostką. Jeśli lubisz czasem zaskoczyć ludzi dziwnym tytułem, to dobrze trafiłeś, jeśli jednak wolisz bardziej klasyczne kartonowe zmagania, to polecam choćby Marco Polo 2.

The Breakdown

Wahadło to imprezowe euro, inaczej tego określić nie mogę. Jest za lekkie i za chaotyczne na danie główne, ale idealnie wpasowuje się w taki dziwny przedział szybkiej rozrywki dla osób szukających napięcia w euro bez nadmiernego palenia zwojów. Wahadło jest grą niszową, która jest swego rodzaju ciekawostką. Jeśli lubisz czasem zaskoczyć ludzi dziwnym tytułem, to dobrze trafiłeś, jeśli jednak wolisz bardziej klasyczne kartonowe zmagania, to polecam choćby Marco Polo 2.
6.5
Pros
+ szybka gra
+ łatwe zasady
+ zabawna gra z przyjemnych chaosem
Cons
- łatwo oszukiwać albo się pomylić
- mała głębia gry
- blokujące się klepsydry
- ni to danie główne ni to przystawka

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Outriders - Recenzja - Lepsze Destiny?
Next Falcon i Zimowy Żołnierz – odcinek 6 – FINAŁ SEZONU - Kapitan Ameryka i Bucky Barnes w akcji!