Warhammer: Chaosbane miał zostać grą odkrywczą. Wchodził w końcu w szranki z takimi pozycjami jak Diablo 3 czy też Path of Exile. Twórcy mieli gotowy materiał w postaci Warhammer Fantasy i informacje na temat tego co działa, a co nie w Hack & Slash. Mieli to tylko przenieść do gry. Co mogło pójść nie tak?

Bardzo czekałem na premierę gry Warhammer: Chaosbane. Tak bardzo, że zakupiłem wersję Magnus Edition za prawie 250 zł. Duża cena, jak za tytuł AAA w jakości największych tytułów olbrzymich studiów. Czy było warto? Bardziej bym skorzystał, gdybym z banknotów zrobił papierosa i spalił go na live na naszym kanale YouTube.

Warhammer: Chaosbane i historia partactwa

W grze Warhammer: Chaosbane wcielamy się w jedną z czterech dostępnych postaci o różnym stylu gry: zabójcę, maga, łowcę oraz imperialnego żołnierza. Teoretycznie, każda z tych klas spełnia jakąś rolę w drużynie (żołnierz tankuje itp), jednak w praktyce nie jest to absolutnie istotne i podobnie jak to jest w Diablo 3 czy Path of Exile, każda klasa służy głównie za DPS. Mój wybór padł na krasnoludzkiego zabójcę.

 

Subskrybuj nasz kanał na YouTube

 

Gra wprowadza nas w fabułę przerywnikiem filmowym. O to imperium jest tuż po wojnie z hordami chaosu, a przyszły imperator Magnus zostaje poważnie ranny oraz zatruty. Naszym celem będzie odnalezienie źródła choroby i uratowanie gościa który zjednał imperium. O ile pojawia się parę znanych dla fandomu postaci (jak wspomniany Magnus), to fabularnie gra woła o pomstę z nieba. Wszystkie wątki są wciśnięte na siłę, a same misje polegają na wyjściu w teren, pokonaniu paru wrogów, zebraniu śmieci i powrocie. Między misjami słuchamy dialogu naszej postaci z bohaterami niezależnymi, jednak i tak zawsze kończy się na tym samym. Każda misja jest praktycznie identyczna, a sama rozgrywka nie opowiada żadnej historii, jak to było np. w Diablo 3, gdzie każdy obszar był inny i spójny z głównym nurtem fabularnym. Pamiętacie? Laboratorium Kulla, skąpane w zapomnianych piaskach czy miasto oblegane przez anioły? Obszary gry były uzupełnieniem narracji.

 

Monotonia to motyw przewodni Warhammer Chaosbane. Na minimapie widać nawet wyraźnie gdzie kończy się dany moduł obszaru. Kopiuj, wklej, kopiuj, wklej.

W Warhammer Chaosbane wszystkie obszary wyglądają tak samo i są po prostu brutalnie puste. Widać też, że twórcy korzystają ledwie z kilkunastu wzorów terenu które są bezczelnie ze sobą posklejane. Na minimapie widać wyraźnie nawet punkty w których się łączą. Niesamowite, żeby gra w takiej cenie była tak uboga. Jeżeli chodzi o wygląd terenów to jest prawdziwa katastrofa i twórcy nawet nie postarali się oddać klimatu niesamowicie bogatego uniwersum Warhammer Fantasy. A szkoda, bo w przeciwieństwie do Path of Exile czy Diablo, posiadali bogaty materiał źródłowy tworzony przez dziesiątki lat.

Fabuła to kpina. Coś tam mówią, a misje są zawsze takie same.

Jeżeli sądzicie, że wrogowie nadrabiają monotonię, to grubo się zasmucicie. Przeciwnicy są podzieleni na cztery armie przynależne do każdego z bogów chaosu. Problem jest taki, że w 90% przypadków są to ci sami wrogowie którzy posiadają tylko inny kolor oraz opcjonalnie dodatkowy atak. W każdej armii jest gość z sztandarem, abominacja, elitarny żołnierz, masa jednostek dystansowych oraz walczących w zwarciu. Do każdej grupy znajdzie się może jedna jednostka skojarzona z daną armią (np. Nurgle posiada tysiące nurglingów na swoje rozkazy). Ale że wojownicy Khorna wyglądają praktycznie tak samo jak wojownicy Nurgla? Brak słów. Pierwsi to powinni być skąpani w krwi brutalni wojownicy, drudzy to brudasy roznoszący choroby, których to armia jest złożona z biedoty. W grze znajdziemy parę demonów Khorna, ale nie ma np. brutalnych berserkerów.

Zabójca w akcji, esencja Hack & Slash

Jeżeli chodzi o sam gameplay, to jest już trochę lepiej. O ile sami wrogowie nie stanowią żadnego wyzwania i są praktycznie wszędzie tacy sami, to już sama postać mojego zabójcy jest na tyle rozbudowana, by dawać różne możliwości zabawy. Umiejętności posiadają swoją wersję podstawową oraz obie zaawansowane, podzielone niesłusznie w sposób jakoby każda kolejna była ulepszeniem poprzedniej, co jest nieprawdą. Bardziej przypominają tutaj alternatywne wersje skilli z diablo 3, gdzie jedna umiejętność po wybraniu danej modyfikacji zmieniała swoje zachowanie. Tutaj niejako gra w sposób niesłuszny ze stanem faktycznym sugeruje, że wersja mistrzowska umiejętności jest lepsza od zaawansowanej. To nie prawda i zajęło mi chwilę zrozumienie tego.

Dopiero w czwartym akcie zaniemówiłem na widok designu poziomu. Niestety oczywiście szybko mi się znudził.

Na przykład pierwsza umiejętność generująca nam szał (zasada działania jak u Barbarzyńcy z Diablo 3) ma wersję zaawansowaną która zadaje obrażenia od ognia oraz wersję mistrzowską, która powoduje u wrogów krwawienie. Pozostałe statystyki są zbliżone. W zależności więc od naszego buildu, będziemy chcieli posiadać albo jedną albo drugą umiejętność, a nie tą wersję najlepszą. Twórcy w ten sposób zamknęli się na potencjalne dodatki dające dodatkowe warianty umiejętności. Szkoda jednak, że różne buildy nie dają tak mocno zróżnicowanych doświadczeń, jak np. różne konfiguracje postaci z Diablo 3 (nekromanta wampir i nekromanta przywoływacz to dwa absolutnie różne style gry, zabójca na krwawienie i na ogień gra praktycznie tak samo).

Oprócz tego dobieramy także umiejętności pasywne. Wszystko łącznie kosztuje nas pewną ilość punktów umiejętności, które teoretycznie gwarantują to, że nie weźmiemy samych najlepszych skilli na pasek, w praktyce sprawia że człowiek się tylko irytuje, bo w endgame posiadamy dużo więcej punktów niż potrzebujemy. Ten element mechaniki jest absolutnie niepotrzebny.

Pod koniec gry znajdujemy przedmioty do zestawów. Nie wiem tylko jaki jest cel grać w endgame. Brakuje tam celu.

Sam gameflow jest bardzo fajny. Jak już zaczniemy grać i kroić demony, to zaczynamy czuć moc i fun. Mój krasnolud posiada szereg widowiskowych umiejętności, potrafi rzucać toporem, kręcić się jako tornado ostrzy, uderzyć w ziemię tworząc mikrowulkan czy też stać się na parę sekund nieśmiertelny i jednocześnie nie płacić szału za aktywację umiejętności. Moja postać ma trzy główne archetypy, które podobnie jak w diablo 3 są opisane legendarnymi zestawami przedmiotów dającymi potężne wzmocnienia. Szkoda tylko, że zestawy nie są tak mocne jak w Diablo 3, a sama gra nie jest nawet w 10% tak zróżnicowana i wymagająca, więc wszytko opiera się tylko na naszym ataku i obronie, a nie doborze umiejętności.

Co można było zrobić lepiej?

Wiecie co jest straszne? Świadomość, że twórcy mieli przetarte szlaki, a i tak nie potrafili zrobić nawet dobrej gry. Poniżej parę porad dla nich co powinni dodać, żeby gra była lepsza:

  • więcej wyzwań – obecnie gra nie posiada dobrego endgame, wszystko jest pisane palcem na wodzie i nie daje żadnej satysfakcji oraz nie stawia wyzwań;
  • powód by wracać do gry – po ukończeniu kampanii możemy robić parę aktywności, jednak nie widzę żadnego powodu po co je wykonywać. Jedyne co ma sens, to zbieranie zestawów, jednak znowu – po co? Gra nie oferuje nic więcej gdzie moglibyśmy wykorzystać zestawy. W Diablo 3 mieliśmy np. szczeliny które dawały ogromną satysfakcję albo sezony które dawały nam różne nagrody, a poziom postaci sumował się z całym kontem;
  • są na rynku gry hack & slash nastawione tylko na kampanię bez endgame, jak Grim Dawn czy też Van Helsing. Obie całkiem niezłe, pozostawiają miłe wspomnienia. W Warhammer: Chaosbane kampanię kończymy po niecałych 10 godzinach i pozostaje posmak, że to było strasznie puste i słabe, fabularnie nie zachwyciło, świat nie porwał, co ciekawe zbudowany na bazie czegoś praktycznie doskonałego, jak Warhammer Fantasy. W dzisiejszych czasach gra która kosztuje 250 zł nie może być tak zaprojektowana, chyba że chce mieć opinie jak np. Anthem;
  • brak doświadczenia nie tłumaczy twórców – Fatshark także zaczynał od grubej rury i stworzyli fantastyczne Vermintide 2. Wystarczyło się postarać albo brać przykład ze starszych braci;

I na koniec – gra posiada masę błędów. Niektóre są krytyczne, np. nasza postać reaguje z pół sekundowym opóźnieniem. O ile walcząc z normalnymi przeciwnikami, tego nie czujemy, to już walcząc z bossami, gdzie są tzw. damage zone (czerwone kółko z którego należy uciec) jest skandaliczne, bo wiemy że wcisnęliśmy przycisk uniku w dobrym momencie, a mimo to nie udało się uniknąć ataku.

Bossowie są jednym z niewielu pozytywnych aspektów gry.

Warto jeszcze jednak wspomnieć o jednym elemencie, który został zrobiony prawie idealnie dobrze. Chodzi o bossów, których jest czterech i każdy z nich jest najważniejszym demonem dla danego Boga Chaosu (Krwiopijca dla Khorna itp). Każdy z nich posiada trzy fazy (kropki jak w Sekiro) i za każdym razem zdobywa coraz to lepsze umiejętności. Problem jest taki, że przy niektórych z tych bossów nie byłem w stanie unikać potężnych ataków, gdyż np. nie było kolumny za której mogłem się schować. Na wyższych poziomach trudności te ataki zabierają spokojnie więcej niż 70% hp.

Statystyki i crafting są niepotrzebne. Całość sprowadza się do systemu siły oraz obrony, podobnie jak w Destiny 2.

Gra jednak posiada uszkodzony system …. pięter. Kiedy wróg jest na lekkim podwyższeniu, np. na gładkim zejściu z górnego poziomu, to ataki powierzchniowe, jak np. skok który tworzy falę uderzeniową, nie zadadzą obrażeń. Miałem raz nawet kuriozalną sytuację, kiedy to walcząc z dużą grupą wrogów aktywowałem rotację moich umiejętności zazwyczaj niszczącą całą armię wrogów, jednak pozostała jedna mała elita z pełnym paskiem życia. Żadna umiejętność nie zadała jej obrażeń, mimo że stałem tuż obok! Wszystko dlatego, że ten potworek stał na podwyższeniu. Gorzej, jeżeli pokonamy wroga, a przedmiot z niego wypadnie na teksturę po za naszym poziomem i nie będziemy mogli tego przedmiotu podnieść. Takie sytuacje także mi się zdarzyły dwa razy.

Podsumowanie

Warhammer: Chaosbane przeszedłem, co nie stanowi żadnego wyczynu, gdyż gra zajęła mi około 10 godzin. Pogram jeszcze chwilę, nagram parę materiałów na nasz kanał i do gry wrócę za rok, kiedy twórcy ogarną tą wczesną wersję Alfa za którą karzą sobie płacić ponad 250 zł. Gra jest w złym stanie, niedopracowana, nieprzemyślana i po prostu słaba. Cała gra wygląda, jakby twórcy nigdy nie grali w inne pozycje hack and slash. Nie kupujcie, chyba że za 50 zł.

The Breakdown

Olbrzymie rozczarowanie. Bardzo niedopracowana i nieprzemyślana gra. Ciężko nawet znaleźć jakieś jej pozytywne aspekty.
Ocena Końcowa 3.0
Pros
- całkiem nieźli bossowie
- jak już odpalimy misje, to jakoś to idzie
- każda klasa posiada parę archetypów, które jednak między sobą praktycznie się nie różnią
Cons
- nuda
- 10 godzin kampanii za 200 zł?
- kampanii, która polega ciągle na tym samym?
- po której nie ma endgame?
- wrogowie i mapy to okrutne kopiuj wklej
- błędy i niedociągnięcia, szlif to kpina z graczy

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Pokémon: Detektyw Pikachu - Recenzja - Pika Pika znów na topie
Następny Kolejowy Szlak, Płomienna Czerwień - RECENZJA - Wolisz wulkany czy meteoryty?