Warhammer Quest – Przygodowa Gra Karciana – Recenzja


W pudełku znajdziemy dwie instrukcje, jedną mniej, drugą zaś bardziej rozbudowaną. Obie są napisane w przyjazny sposób a zasady są jasne do zrozumienia.

Warhammer Quest to gra którą czeka przykra przyszłość. Przez zerwany mezalians między Fantasy Flight Games oraz Games Workshop gra nie będzie na obecną chwilę rozwijana. A trochę szkoda ponieważ Warhammer Quest – Przygodowa Gra Karciana miała szansę na stanie się ważną pozycją wśród gier sygnowanych ikoną Wojennego Młota. Tym większa szkoda że przy bliższym  poznaniu gra wykazuje cechy gier LCG. Living Card Games to gry oparte o niewielkie płatne rozszerzenia które są nieobowiązkowe, acz w znaczny sposób rozbudowują to co oferuje podstawka.

Na rynku jest jeszcze dostępnych sporo egzemplarzy tej gry. Więc jeżeli się zastanawiacie przed zakupem i potrzebujecie opinii – recenzja jest właśnie dla was.

Założenia gry Warhammer Quest

Recenzowana gra jest pozycją kooperacyjną w którą pogramy w jednego do czterech graczy. Wcielamy się tutaj w rolę jednego z czterech bohaterów i samotnie bądź z kompanami staramy się spełnić założenia wybranego wcześniej scenariusza. Jest to więc gra kooperacyjna, mocno tematyczna i zaprojektowana w stylu amerykańskim. Średnio rozgrywka trwa około trochę powyżej godziny, zależy to w dużej mierze od scenariusza który wybierzemy. A w podstawce mamy dostęp do 6 scenariuszy. Pięć z nich układa się w kampanię w której między misjami odwiedzamy trenerów, kowali itp w celu rozwoju postaci. Ostatni scenariusz to pozycja zajmująca więcej czasu i polegająca na przejściu podziemi. Posiada ona własny mechanizm rozwoju postaci i jest to scenariusz zdecydowanie najciekawszy i najbardziej klimatyczny.

Zasady gry i płynący z nich Fun

Rozgrywka dzieli się na tury, a te na fazy gry. Nas najbardziej interesuje faza postaci bo wtedy właśnie wykonujemy akcje. W zależności od liczby graczy, każda osoba może wykonać inną liczbę akcji, grając we dwoje możemy wykonać po dwie akcje, grając w czwórkę każdy z nas wykonuje tylko jedną akcję. Akcje mamy domyślnie cztery – atak, odpoczynek, eksploracja oraz wsparcie. Z uwagi na to że jest to recenzja, a nie instrukcja gry to skupię się tylko na jednej akcji która jest najciekawsza – Wsparcie. Taki zadatek interakcyjny który pomaga innym postaciom przygotowując na przykład Kapłana Wojownika do potężnego ataku (często tak robimy).

Co ja będę ściemniać – gra najlepiej działa na cztery osoby i wtedy jest najciekawsza i najłatwiejsza. Grając we dwoje też jest dobrze, ale tylko w pewnych konfiguracjach. Otóż jak to w typowym fantasy mamy do wyboru pewne klasy postaci. Tutaj jest to krasnoludzki obrońca, kapłan bojowy, łuczniczka i czarownica. Każda z tych klas ma swoją pulę umiejętności które można ulepszać oraz wyjątkowe przedmioty które wzmacniają wybrane działania postaci. I chodzi o to że przykładowo atak łuczniczki to śmiech na sali i robi go tylko po to żeby odświeżyć pozostałe umiejętności, a atak Kapłana Bojowego który odpowiednio się przygotuje to potężna dewastacja wrogów.

I właśnie grając we cztery osoby każdy może się skupić na roli którą wykonuje najlepiej i czuć wtedy największą przyjemność płynącą z rozgrywki. Grając we dwie osoby też jest fajnie, skończyliśmy całą kampanię i zrobiliśmy kilka razy samodzielny scenariusz, ale w porównaniu do gry dla czterech graczy to jest niebo a ziemia.

Tak naprawdę z wyjątkiem kilku różnic, gra jest bardzo podobna do Horror w Arkham LCG. Nie ma tutaj planów obszarów, oraz dwutorowego przebiegu rozgrywki (talii aktów oraz talii tajemnic). Mamy natomiast tor zagrożenia którego postęp symbolizuje wzrastające zagrożenie w grze, a więc zwlekanie z wykonaniem celu gry będzie srogo karane. Poziom trudności jest przyzwoicie wysoki, gra jest bardzo losowa, pod tym względem typowa dla gier w stylu amerykańskim co raczej jest zaletą a nie wadą.

Jednak dużo prościej jest grając we czterech graczy niż we dwie osoby, a wszystko dzięki sprytnej interakcji przemyconej w grze.

Interakcja w grze Warhammer Quest

Interakcja jest bardzo sprytnie zaprojektowana. Chodzi o to że każda postać ma umiejętność wsparcia, niektóre klasy mają lepsze wsparcie, inne słabsze. Do tego dużo postaci posiada dodatkowy efekt przy innych umiejętnościach które bezpośrednio wpływają na naszych towarzyszy. Przykładowo możemy atakując w zwarciu zaatakować przeciwnika który przeszkadza naszej łuczniczce w szukaniu wyjścia, zabierając wroga do naszego pola zagrożenia.

Wspierając towarzysza często odświeżamy jego akcję. Dzięki temu może dojść do takich sytuacji jak podwójny atak w trakcie tury (grając w dwóch graczy) lub co turę (grając we czwórkę). W innym wypadku należy wykorzystać specjalną zdolność która odświeża wszystkie akcje. Każda klasa odświeża swoje umiejętności przy użyciu jednej specyficznej, na przykład łuczniczka musi przeprowadzić atak.

Co cztery głowy to nie jedna i grając w czwórkę wspólnie bez problemu przechodzimy kolejne podziemia, nie zmniejszając przy tym płynącej z bicia orków satysfakcji. Oprócz tego w trakcie gry zdobywamy przedmioty oraz przeżywamy przygody które także mogą wpłynąć na naszych towarzyszy.

Regrywalność

Kampania jest na raz. Przykre, ale prawdziwe. My już raczej do niej nie wrócimy, jest ciekawa ale nie na tyle żeby przechodzić ją kilkakrotnie w różnych konfiguracjach. Jedyne co ratuje grę to ten pojedynczy scenariusz który naprawdę jest świetny. Ale gra która zaprojektowana jest jak LCG, a nie doczeka się dodatków to gra przy której nie będziemy spędzać dużo czasu. Straciliśmy nowych bohaterów (w zagranicznej wersji są dostępni tylko dwa), pakiety potworów, misje, kampanie, podziemia, przedmioty i wszystko co można było wrzucić do gry w dodatkach.

Oczywiście pozostaje zawsze grupa graczy którzy przygotują dodatkowe materiały, ale widząc zaangażowanie społeczności wokół tej gry to mam marne nadzieje. Teraz wszyscy grają w Horror w Arkham LCG i właśnie wokół tej gry powstaje wiele nowych elementów. Jest trochę materiałów na boardgamegeek ale nie ma raczej co liczyć na więcej. Więc z regrywalnością jest marnie.

Trochę pomaga stopniowanie poziomu trudności poprzez wybieranie wcześniejsze trudniejszych lokalizacji i pakietów potworów, ale nie jest to opcja zalecana przez instrukcję i powinniśmy się trzymać oryginalnych zasad służących do przygotowania gry.

Wykonanie Warhammer Quest

Wykonanie gry jest bardzo typowe dla wydawcy, czyli firmy Galakta. Brakuje tradycyjnie wypraski, elementów jest dokładnie tyle ile trzeba, kości nawet o jedną lub dwie za mało. Co do samych elementów to są one wykonane bardzo precyzyjnie i w dobrej jakości. Karty mają miłą w dotyku fakturę, podobną do kart z na przykład Cry Havoc. Grafiki na kartach są bardzo ładne i klimatyczne, cieszy to że w przeciwieństwie do chybionego Mistfalla, tutaj każda umiejętność ma swoją specyficzną grafikę.

Cena Warhammer Quest

Cena gry jest niska i jak na taką zawartość odpowiednia. Kosztuje około 100 zł i oferuje kilka godzin dobrej rozgrywki na średnim poziomie trudności. Niestety jak już wspomniałem wcześniej, gra została zaprojektowana aby chłonąć kolejne dodatki, a na rozszerzenia nie mamy co liczyć. Czy żałujemy inwestycji? Raczej nie, zabawa była dobra ale Horror w Arkham LCG wypada znacznie lepiej.

Podsumowanie

Przy grze Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana bawiliśmy się dobrze. Nie było rewelacyjnie, było dobrze. Może to przez nasze zepsute poczucie poziomu trudności kiedy po wielu godzinach spędzonych w Robinsonie, Posiadłości Szaleństwa lub innym Horrorze w Arkham, łatwiejsze pozycje kooperacyjne nas nudzą. Lekka gorycz może też dotyczyć tego że nawet jeżeli gra byłaby rewelacyjna, to i tak nie ma co liczyć na inne rozszerzenia. A szkoda bo Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana to stracony potencjał który przypadłby do gustu szczególnie fanom Warhammera.

Znajdzie się kilka rozszerzeń fanowskich, nie testowałem to się nie wypowiem ale wyglądają rewelacyjnie. Będzie czas to podrukuje i przetestuje. Polecam stronę https://staryswiat.wordpress.com/ gdzie znajdziecie dodatki fanowskie do Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana w języku polskim.

Polecam grę Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana zwłaszcza osobom grającym w grupie czteroosobowej która nie szuka bardzo trudnych gier kooperacyjnych.

8 komentarzy

Poprzednio 10 ciekawych gier kooperacyjnych dla dwóch osób
Następny Munchkin Steampunk - Recenzja prototypu