Warhammer Underworlds: Shadespire – Recenzja – Skirmish dla każdego?


Podsumowanie

Bardzo dobra gra, którą psuje brak spolszczenia.
Przyjemność z rozgrywki 90%
Interakcja 90%
Regrywalność 80%
Wykonanie 50%
Cena 70%
Pros
Dziesiątki możliwości rozbudowy talii.
Olbrzymia regrywalność.
Jak na ameritrash, niski próg wejścia.
Wymaga od gracza ciągłego rozwoju.
Cons
Brak polskiej wersji językowej.
Aby w pełni się cieszyć z gry, trzeba kupić parę dodatków.

Gry uniwersalne są bardzo rzadkie wśród planszówek. Można znaleźć tytuły, które podejdą wielu graczom, ale zawsze znajdzie się maruda której coś nie będzie pasować. Widać to dobrze po mnie i Oli. Ja preferuje gry z klimatem, negatywną interakcją oraz dużą losowością, którą jednak można redukować za pomocą odpowiednich mechanik w grze. Ona natomiast preferuje gry w stylu europejskim, czyli kolorowe, bezklimatyczne z ograniczoną losowością oraz najczęściej zerową interakcją. A jednak, Warhammer Underworlds: Shadespire, typowa gra w stylu amerykańskim, czyli takim jak lubię, spodobała nam się od samego początku. W naszej kolekcji są już dodatki, malujemy figurki oraz gramy przynajmniej kilka razy w tygodniu.

Założenia gry Warhammer Underworlds: Shadespire

Warhammer Underworlds: Shadespire jest grą planszową dla 2 graczy, w której sterujemy tak zwanym Warbandem, czyli grupą wojowników z uniwersum Warhammer Fantasy. Niestety z wersji skażonej już Age of Sigmar, czyli bez ciężkiego i jakże cudownego Grimdarku. W wersji podstawowej otrzymujemy trzech dzielnych wojowników Stormcast Eternals (to tacy Space Marines w Warhammer Fantasy) oraz pięciu brutali wyznających Khorna. Dysproporcja? Oczywiście. Każda z postaci ma swoje unikalne statystyki taka jak wartość ataku, obrony, punktów życia oraz specjalne umiejętności. Do tego każdą postać możemy zainspirować wypełniając stosowny warunek unikalny dla danej bandy. Stormcast inspirują się, kiedy uda im się obronić atak za pomocą rzutu tarczy, a Reavers kiedy na planszy umrze łącznie trzech wojowników dowolnej frakcji (Khorne care’s not hehe).

Gra jest bardzo nastawiona na dodatki, ale nie tak mocno jak na przykład X-Wing. Ogólnie, każdy dodatek to jedna nowa banda z kartami celów oraz odpowiednimi kartami akcji, figurkami i wszystkim co jest potrzebne by grać bandą. No własnie, każda banda ma swoje talie celów oraz akcji. Aby wygrać grę, należy spełniać cele które zapewniają nam punkty zwycięstwa. Kto będzie miał więcej punktów zwycięstwa ten jest wygrywem. Proste?

Rozgrywka trwa 3 fazy po 4 rundy, łącznie 12 rund i całość trwa około godziny wraz z rozłożeniem. Akcje wykonujemy na zmianę, po cztery w każdej fazie i pracujemy w taki sposób aby spełnić jeden z trzech aktywnych celi na naszej ręce. W trakcie gry wykonujemy takie akcje jak ruch i atak, szarża (jednoczesny ruch i atak, ale wyłącza to postać do końca fazy). Wykonujemy także akcję Guard, która zwiększa naszą obronę oraz dodatkowe akcje wskazane przez karty.

Deckbuilding

Kwestia Deckbuildingu, czyli budowaniu swojej talii, w Shadespire jest bardzo istotna. Gra ma solidną scenę turniejową w niektórych Państwach świata, w Polsce przyjmuje się raczej powoli. W rodzimym Białymstoku gra zaledwie kilkunastu graczy i ciągle mam nadzieję na odnalezienie nowych przeciwników, bo ile można grać z Olą. U nas w mieście po prostu rządzi niepodzielnie X-Wing. Taki stan występuje z kilku powodów i myślę że taka analiza mogłaby być fantastycznym tekstem na blogu, ale o tym innym razem.

Wracając do Deckbuildingu, w podstawce mamy karty należące do dwóch głównych podejść przy budowaniu talii – atak lub obrona (odkrywcze prawda)? Karty frakcyjne Sigmarytów skupiają się na obronie oraz synergii z pracy w zespole. Dodatkowe bonusy jeżeli sojusznicy stoją obok siebie lub łatwiejsza obrona. Z drugiej jednak strony, karty wyznawców Khorna to czysta rozwałka – skupienie na zabijaniu wrogów oraz co ciekawe utracie swoich wojowników. Pokazuje to, jak bardzo otwarte jest Shadespire – wyżynanie wrogów jest ważne, ale tacy Stormcast Eternals raczej nie będą mocno w ofensywie. Prawdopodobnie skupią się na obronie paru punktów i będą tam stać, ewentualnie przesuwając się do przodu.

 

Każda karta daje od 1 do chyba maksymalnie 6 punktów zwycięstwa. W każdym razie, jedyna karta jaka do tej pory daje tyle punktów to Khorne Champion, którego zdobywa się w momencie jeżeli na koniec gry pozostanie tylko jeden wojownik w bandzie Khorna. Cele są skrajnie różne i to jest największą zaletą tej gry. Budowanie talii z podstawki jest bardzo ograniczone, karty są bardzo podstawowe i mają za zadanie wprowadzić do gry. Jednak już pierwszy dodatek (Polecam nieumarłych) sprawia jednak, że możemy budować fenomenalne talie, idealnie dopasowane do naszego stylu gry.

Interakcja

Warhammer Underworlds: Shadespire to jedna wielka interakcja. W zależności od tego jakie cele dobierzemy, będziemy doprowadzać do realizacji innych działań. Przykładowo, orkowie z dodatku mogą zdobyć punkty jeżeli lider zabije lidera wroga, trzy jednostki wykonają szarżę lub każdy z naszych wojaków zaatakuje innego przeciwnika. A Stormcast Eternals zdobędą punkty jeżeli na przykład utrzymują objective point na terytorium wroga, żaden z nich nie otrzyma rany lub nie ma żadnych przeciwników w pobliżu naszych wojów. Czujecie to? Budujemy pod talię celów talię akcji, idealnie dopasowując się do naszego archetypu. Nawet bunkrujący się Sigmaryci, będą używać kart pozwalających odpychać wroga lub wykonywać kontry. Po co nam kontra? Po każdym skutecznym ataku, możemy odepchnąć przeciwnika, dlatego jeżeli nasz Stormcast się obroni, to będziemy odepchnąć wroga żeby spełnić założenia celu który aktywuje się, jeżeli nie będzie żadnych wrogów w pobliżu naszych wojowników.

Regrywalność

Obrzydliwa. Regrywalność Warhammer Underworlds: Shadespire to jakiś fenomen. Proste zasady i ciągle chcemy w to grać. Samą podstawkę ograliśmy kilkanaście razy, dzień w dzień przysiadając do co najmniej jednej partii zanim kupiliśmy pierwszy z dodatków. Potem było już tylko lepiej bo nowe dodatki otwierały nowe drzwi związane z deckbuildingiem. Właściwie przez te wszystkie cechy o których napisałem (deckbuilding, spełnianie celów, różne przeciwdziałania na różnych przeciwników), gra jest niesamowicie regrywalna, a przy takim na przykład X-Wingu znacznie prostsza w zasadach i szybsza do rozłożenia. Do tego nie zajmuje dużo miejsca.

Wykonanie

Z wykonaniem także jest bardzo dobrze – instrukcja jest w porządku, raczej nie zostawia pytań, karty są jasne w zrozumieniu, a figurki mają już swój kolor bazowy więc nie trzeba ich koniecznie malować. Dostajemy masę tekturowych znaczników do oznaczania liczby użytych akcji, rodzaju użytych akcji (ruch i szarża tylko raz na turę), zdobytych punktów zwycięstwa oraz liczby ran. Wszystko jest na swoim miejscu.

Prawie wszystko.

Gra nie została wydana w wersji polskiej. Games Workshop w ramach jakichś dziwnych zmian organizacyjnych zakończył swoją współpracę z Fantasy Flight Games oraz Galaktą, która wydawała gry planszowe na licencji Warhammera w języku polskim. Przez takie działania nie będzie na przykład dodruku Zakazanych Gwiazd. Jest to jeden z głównych powodów, dlaczego Shadespire zdobywa taką słabą popularność w Polsce i mimo że dobrze znamy język angielski, nie mam zamiaru tego tolerować i mówić że “GW ma prawo nie wydawać gier w naszym języku”.

Za brak języka polskiego obcinam punkty za regrywalność o połowę. Tak to jest, kiedy gra bardzo ładnie wykonana nie doczekała się spolszczenia. Fani już pracują nad spolszczeniem tego tytułu, ale tym powinni zając się twórcy a nie wolontariusze. Hańba dla Games Workshop.

Cena

Cena Warhammer Underworlds: Shadespire jest dobra, gra kosztuje około 170 zł. Ale nie oszukujcie się, to ta sama pułapka co przy wszystkich innych grach typu skirmish. Kupujesz podstawkę, wsiąkasz i inwestujesz w dziesiątki dodatków. A one już są drogie, bo nowa banda kosztuje około 80 zł, czyli połowa tego co podstawka z planszą, instrukcją, potrzebnymi tokenami i dwoma bandami. Games Workshop odbija sobie cenę podstawki w dodatkach. Robi tak zresztą każdy wydawca tego typu gier. Nawet Descent, który wcale skirmishem nie jest, doczekał się dziesiątków dodatków i wiele osób posiada wiele z nich. Polubisz tytuł kupisz, nie polubisz nie kupisz i sprzedasz podstawkę. Proste prawda?

Podsumowanie

Bardzo dobra gra, którą psuje brak spolszczenia. Bez sensu. W Polsce jest bardzo duża społeczność graczy w Warhammera, dlaczego brakuje polskich wersji nie tylko Shadespire, ale i innych gier z Games Workshop? Gra jest nawet wydana w języku francuskim, czyli głównych użytkowników białej flagi oraz niemieckim gdzie gracze wolą gry w stylu europejskim. Może Games Workshop nie lubi polaków? Albo liczy że sami sobie zrobimy spolszczenie?

Ale z drugiej strony, nie potrafię przestać grać w Warhammer Underworlds: Shadespire. Gra po prostu wciąga i zaraz po końcu jednego meczu, mam ochotę na drugi by naprawiać swoje błędy, modyfikować talię oraz wycisnąć więcej z mojej talii. Gra jest prawie idealna. Prawie.


Gra została zakupiona w zaprzyjaźnionym sklepie Pomysłowa Kredka, który oprócz sprzedaży organizuje także turnieje w Warhammer Underworlds: Shadespire. Poniżej daję link do strony sklepu i gorąco zachęcam do zakupu właśnie w tym sklepie 🙂

Warhammer Underworlds: Shadespire

Warhammer Underworlds: Shadespire
7.6

Przyjemność z rozgrywki

9.0 /10

Interakcja

9.0 /10

Regrywalność

8.0 /10

Wykonanie

5.0 /10

Cena

7.0 /10

Zalety

  • Dziesiątki możliwości rozbudowy talii
  • Olbrzymia regrywalność
  • Jak na ameritrash, niski próg wejścia
  • Wymaga od gracza ciągłego rozwoju

Wady

  • Brak polskiej wersji językowej
  • Aby w pełni się cieszyć z gry, trzeba kupić parę dodatków