Wielka Pętla – recenzja – kolarskie emocje dla każdego


Lata 30 ubiegłego wieku to był interesujący czas. Zawody sportowe były traktowane bardzo poważnie, ale jednocześnie po macoszemu. Na przykład weźmy takie Tour de France – dziesiątki kolaży na starcie, cześć dojada parówkę, inni kończą piwo, jeszcze paru kopci cygara jak lokomotywa. Peleton rusza i niebawem ktoś się oderwie, ktoś wypadnie, ale większość pedałującej masy jedzie razem. Co prawda w Wielkiej Pętli od Fox Games parówki czy cygara w pudełku nie znajdziemy, ale i liderzy i peleton i okazyjne ślamazary poza stawką się odnajdą z nawiązka.

Wielka Pętla to nowa gra wydawnictwa Fox Games, gdzie 2 do 4 graczy wcieli się w rolę dowodzących dwuosobowym zespołem kolarzy rywalizujących o zwycięstwo w pojedynczym wyścigu, lub w sezonie kolarskim składającym się z kilku etapów.

Zasady

Wielka Pętla to gra bardzo prosta i posiada garstkę zasad których tłumaczenie nie zajmuje więcej niż 10 min nawet bardziej opornym graczom.

Każdy kontroluje 2 zawodników – Sprintera i Rulera (Rouluera). Każdy zawodnik ma swoją talie kart, na których widnieją wartości od 2 od 9. Sprinter ma więcej kart niskich i wysokich, Ruler więcej średnich. Podczas gry wszyscy symultaniczne dobieramy 4 karty z talii pierwszego zawodnika, wybieramy jedną, reszta odkładamy na discard pod talie. Potem robimy dokładnie to samo dla drugiego cyklisty. Kiedy karty już są wybrane – po kolei, idąc od prawego toru na początku – gracze uruchamiają swoich kolarzy i poruszają się o wybraną wartość. Zagrane karty odpadają z gry. Przy skończeniu się talii tasujemy discard i gramy dalej.


Szerokość trasy to 2 pola, jeśli trzeci zawodnik ma tam wjechać, a jest już zajęte, ustawia się na polu poprzednim. Jeśli skończymy ruch dokładnie z jednym wolnym polem od poprzedzającego nas zawodnika – możemy za darmo podjechać wykorzystując cień aerodynamiczny. Cień nie działa na podjazdach pod górkę. Jeśli nie możemy podjechać i nie mamy przed sobą innych cyklistów – dobieramy kartę zmęczenia i dodajemy ją do discardu. Zaczynając ruch na podjeździe możemy maksymalnie przemieścić się o 5 pól, a rozpoczynając na zjeździe – minimalnie 5. Wygrywa ten kto pierwszy przejedzie linie finishu – w przypadku kilku zawodników kończących w tej samej turze wygrywa ten który zajechał najdalej.

Koniec, to jest całość zasad. Instrukcja składa się z 2 kartek wielkości standardowego pudełka i to w zupełności wystarcza. Proste, przejrzyste, bez nieporozumień i wyjątków. SUPER.

Wykonanie

W pudełku znajdziemy sporo kafli torów które zawsze wszystkie są wykorzystywane w konstrukcji trasy. Z tekturowych elementów znajdziemy też planszetki graczy, które w sumie są nie potrzebne, ale dzięki nim jasno wiemy gdzie położyć talie i karty aktywne. Zarówno tory jak i planszetki są zrobione z najgrubszej tektury jaką do tej pory widziałem w grach. Super. Mało tego, tor jest układany na zasadzie puzzli i elementy łączące są doskonale wycięte i wyprofilowane. Wkłada się je i wyjmuje bez wysiłku. Problemy z darciem, szorowaniem czy uszkodzeniem przy montowaniu tutaj nie istnieją. MEGA! Karty dostarczone w grze są standardowej jakości. Bez rewelacji, ale też nic im nie brakuje. Dodam, że gra opiera się głównie na graniu kart i ich tasowaniu, a białe brzegi już po kilku partiach odrobinę poszarzały. Polecam używanie koszulek, aby temu zapobiec. Ostatnim komponentem jaki znajdziemy w pudełku są plastikowi kolarze w kolorach graczy. Sprinterzy podniesieni z S na plecach, a Rulerzy przykurczeni z R. Figurki są fajne, kolory jaskrawe ALE nie jest tak prosto na pierwszy rzut oka odróżnić kto jest kto. Dlatego też mój egzemplarz pomalowałem, dodaje to klimatu i ułatwia rozpoznawanie zawodników. Wypraska obecna w pudełku niewiele wnosi w zakresie magazynowania komponentów, ale nie przeszkadza i ma nadrukowaną rozpiskę zawartości gry – fajne rozwiązanie.

Czas pochylić się nad grafikami – tor jak tor, szary asfalt po całej długości, brzegi trasy okraszają jakieś drzewka, owieczki wchodzące na drogę i auta z lat 30tych zajmujące kawałek pasa jazdy. Nie ma to wpływu na grę, ale w sumie fajnie gdyby miało. Trasa jest czytelna, wiemy gdzie jest podjazd, gdzie zjeżdżamy.

Podsumowując – jest na czym zawiesić oko, ale nie na tyle aby pamiętać co to było chwilę później. Ilustracje kart też się ciekawie prezentują. Sprinterzy narysowani są w jednej pozie, Rulerzy w innej, a każda głowa z kart stara się być trochę podobna do tego co na planszy gracza. Czasem wychodzi lepiej, czasem gorzej, ale jest czytelnie. Styl zachowany jest na modłę lat 30 i przez to może wydawać się nieco szorstki i nieokrzesany. Jednym się może podobać innym mniej. Według mnie jest OK.

Rozgrywka

Jestem zdania, że Wielka Pętla trafi do wielu ludzi. Ma na tyle proste zasady, że każdy je zrozumie, a jednocześnie po wprowadzeniu trybu wieloetapowego pozwala kombinować i taktycznie zagrywać karty.

Prostota tej gry jest powalająca, ciągnę 4 karty, wybieram jedna, jadę tyle, powtarzam. Wiec co mnie powstrzymuje przed zagrywaniem ciągle wysokich kart? Otóż mechanika zmęczenia – jeśli jedziesz „na pałę” to nałykasz się słabych kart właściwie co turę, a to skutecznie zatka Ci rękę i może doprowadzić do sytuacji gdzie maksymalną szybkością jaką rozwiniesz będzie równa 2. Zagrywanie niskich kart i staranie się pozostawać w peletonie też nie jest super, może z niego wypaść jak smród z nogawki i już nie skorzystasz z cienia aerodynamicznego, będziesz łykał karty zmęczenia, bo w końcu nie ma nikogo przed tobą, i do tego palił wysokie karty, żeby chociaż dogonić stawkę. Wiedza kiedy wystrzelić na przód, kiedy zagrać bezpieczniej i zachować tę 9 na później jest tutaj niezbędna do efektywnej gry. No właśnie, efektywnej gry – nie każdy chce grać efektywnie, ale każdy chce się dobrze bawić. Pozwolę sobie rozdzielić odbiorców Wielkiej Pętli na 3 grupy.

Pierwsza- gracze causalowi, chcą się pościgać, zagrać parę kart, pośmiać i poprzeklinać innych pedałujących. To dla nich są prostsze tory, płaskie, mało podjazdów, sporo z górki. Wesoło. Raczej nie będą obierali konkretnej taktyki. Jakie karty przyjdą takie przyjdą, hopsa i do przodu. Im polecam pojedyncze wyścigi, mniej wymagające tory i czystą zabawę z kartami.

Druga grupa – gracze, co to już maja kilka tytułów za pasem i radosne, ale i totalnie losowe wykładanie kart im do końca nie odpowiada. Tym polecam tory z większą ilością podjazdów, generują one ciekawe decyzje, i jeżeli jesteśmy ich świadomi – to przyczynią się do naszej wygranej. Przykładem tutaj może być czy zagrać 5 czy 6 na tej prostej. Koniec wyścigu to cały czas pod górkę, czyli max 5 pól ruchu na kartę. Mając to na uwadze zagram 6 teraz, użycie jej potem będzie mniej efektywne. Ci gracze dokonują oczywistych wyborów przy podjazdach i zjazdach – podjazd, rzucamy max 5, nie tracimy ruchów, zjazd – zagrywamy 2, bo i tak awansuje ona na 5. Przewidywalne, zrozumiałem, i efektywne zagrania. Polecam pojedyncze wyścigi na trudniejszych trasach albo grę z aplikacja.

Ostatnia, trzecia grupa to gracze, którzy lubią planować w tej na pozór losowej grze. Zagrywanie odpowiednich kart na podjazdach i zjazdach jest im znane i oczywiste do tego stopnia, że aby osiągnąć przewagę niekiedy grają wbrew temu. „Wiem że oni dadzą dwójki z górki, czyli pojadą max 5, dlaczego by nie zagrać teraz 9 albo 7 i wybić się na prowadzenie?” Lub – „zagrywając 4 wjadę na podjazd – potem będzie gorzej – zagram więc 2, zatrzymam się tuż przed, a potem może przeskoczę cały najazd jednym susem”. Ci gracze będą już lepiej zarządzali kartami, unikali zmęczenia i starali się przewidzieć ruchy przeciwników. Dla nich serdecznie polecam tryb wieloetapowy dostępny w aplikacji. Na czym on polega? Na początku wybieramy ilość graczy oraz etapów wyścigu ( od 2 do 10). Rozgrywamy wyścigi normalnie, z dwiema różnicami – każdy cyklista musi ukończyć wyścig, oraz między etapami odrzucamy tylko połowę kart zmęczenia. W aplikacji zaznaczamy kto kiedy przyjechał i w której rundzie. Na tej podstawie wylicza ona „czas” każdego zawodnika oraz podlicza punkty drużyny. Po ostatnim etapie generowany jest zbiorczy wynik zwycięstw drużynowych z punktami oraz poszczególne czasówki każdego z kolaży. Super rozwiązanie. Z prostej i mało wymagającej gry Wielka Pętla przeistacza się w twór bardziej złożony gdzie długoterminowe planowanie jest niezbędnym elementem walki o podium. Według mnie ten właśnie tryb powinien być obecny w pudełku od samego początku.

Gra z aplikacją czy bez?

Wielka Pętla jest grą samodzielną, bez prądu, bez ekranów i mistrza gry. NIE POTRZEBA aplikacji aby w nią grać. Ba, mało tego, nigdzie w instrukcji nawet nie ma wzmianki o jej istnieniu. Mi podpowiedział kolega, a ja informuje was. Aplikacja jest DARMOWA, pozwala poszerzyć zasób torów, na jakich przyjdzie nam się ścigać oraz wprowadza tryb wieloetapowego wyścigu, który moim zdaniem, powinien być zawarty już w pudełku.

Linki do aplikacji tutaj: iOSAndroid

Polskiej wersji językowej właśnie została ogłoszona, wiec zapraszam do pobierania.

Nie ma róży bez kolców – nie ma koła bez… szprych?

Do tej pory opisałem wszystko co jest fajne w Wielkiej Pętli. Czas na chwile krytyki. Gra wdaje się być prosta, losowa, a samo planowanie na pierwszy rzut oka znikome i płytkie. Porównałbym złożoność tego tytułu do Wsiąść do Pociągu. Jeśli nie myślimy o wyścigu jako całości, to dociąg kart może nam skutecznie odebrać decyzyjność. Podjazdy i zjazdy są oczywiste, tutaj gramy wysokimi ale nie za wysokimi, a tutaj niskimi bo będzie podrasowanie. Mechanika cienia aerodynamicznego jest ciekawa, ale bywają wyścigi w których okazje do jej wykorzystania się praktycznie nie nadarzają. I tasowanie, ile się w tej grze tasuje. Nasza talia się ciągle zmniejsza co ruch mamy mniej kart, więc na początku tasujemy co 5 rund, potem co 3, następnie co 2 i tak dalej. Jest to irytujące. Idzie się przyzwyczaić, ale jednak obsługa takiej prostej gry nie powinna być tak absorbująca. Modele też winny być mocniej odstające od siebie. Niezależnie od ilości rozegranych partii i tak są pytania który to który.

Podsumowanie

Wielka Pętla to naprawdę szybka gra wyścigowa przeznaczona zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy (z apką). Przewrotnie prosta mechanika pozwala szybko wskoczyć za kierownicę każdemu, ale ci, którzy obmyślą taktykę jazdy mają większe szanse na wygraną. Wiem, że na zachodzie dostępne są już dodatki, liczę, że Fox Games wyda je i na rodzimym rynku.

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo FoxGames za co serdecznie dziękujemy.

The Breakdown

Świetna propozycja wprowadzająca nowych graczy w świat gier planszowych. Pudełko podstawowe zapewnia sporo zabawy, a darmowa aplikacji to mega bonus.
Przyjemność z rozgrywki 8.0
Wykonanie 7.0
Interakcja 8.0
Cena 8.0
Pros
- Niski próg wejścia
- Szybka rozgrywka
- Nowe tory w aplikacji
Cons
-Może być zbyt prosta dla wyjadaczy
-Dużo tasowania kart
-Bez aplikacji i długoterminowego planowania traci na regrywalności

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Gotham - Recenzja - Lepsza biografia Batmana
Następny Czy istnieje coś lepszego niż Tetris? Fits - RECENZJA