Wojownicy Midgardu to bardzo dobra gra planszowa. Od czasu premiery regularnie wracała na nasz stół i mimo swoich kilku wad, to dalej bawi tak samo dobrze i po prostu się nie nudzi. Dodatki Valhalla i Mroczne Góry rozbudowują różne aspekty tej zacnej gry planszowej.

Wojownicy Midgardu doczekali się bardzo wysokiej oceny na Big Bad Dice. Recenzję możecie przeczytać tutaj. Oczywiście, dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games, nie mogliśmy przejść obojętnie obok nowych dodatków do tej zacnej gry Worker Placement. Tekst ten nie będzie standardową recenzją, bo to nie ma sensu. Od razu powiem że oba dodatki są bardzo dobre, ale dają elementy przydatne w różnych sytuacjach. Jakich? Przekonacie się z poniższego tekstu. Zaczniemy od dodatku który zdecydowanie najbardziej przypadł wszystkim naszym graczom (i mnie) do gustu, czyli Valhalla.

Zawartość z obu dodatków możecie sprawdzić oglądając nasz unboxing na YouTube. Pamiętajcie by dać subskrypcję 🙂 W ten sposób będziecie na bieżąco z nowościami, a mi bardzo pomożecie w rozwoju portalu Big Bad Dice.

Subskrybuj nasz kanał na YouTube

 

 

Wojownicy Midgardu: Valhalla – zawartość, mechanika

Wojownicy Midgardu: Valhalla wprowadza przede wszystkim dwie nowe mechaniki – bohaterów lub też wodzów oraz Valhalli. Wodzowie to dodatkowe niebieskie kości, po jednej dla każdego gracza. Każdy wódz z podstawki lub dodatku otrzymał dodatkową malutką planszę ze specjalną zdolnością rozwijającą jego podstawową zdolność. Wyrzucając na niebieskiej kości odpowiedni symboli (hełm wikingów) możemy aktywować tą zdolność i pozyskać dodatkowe bonusy w zależności od wybranej przez nas postaci.

I tak płynnie przechodzimy do samej mechaniki Valhalli. Kiedy umiera nam wojownik, pobieramy specjalny token w jego kolorze. Za jego pomocą kupujemy (po walce) kartę z Valhalli. Są to pojedyncze lub stałe wzmocnienia oraz jedno z podstawowych źródeł pozyskania dwóch nowych kości – różowych berserkerów oraz żółtych tarczowników. Są one znacznie mocniejsze od tych podstawowych, więc będziemy w nie celować. W Valhalli, nasi zmarli towarzysze mogą także walczyć z potężnymi potworami. Aby je pokonać, należy zebrać spory zestaw odpowiednich symboli pokonanych wojowników, często składający się z nowych kolorów. Dają one liczbę punktów zwycięstwa podobną do monstrów oraz dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry w zależności od reguły na karcie.

Przykładowo smok Jormungandr potrzebuje 2 znaczników toporników, 2 włóczników oraz 2 nowych znaczników berserkerów. Po jego zakupie zdobywamy 9 punktów zwycięstwa oraz dodatkowo na koniec gry po 4 punkty za każdą dowolną kartę monstrów którą pokonaliśmy. Łatwo policzyć, że zdobywając na przykład 5 monstrów, co jest absolutnie wykonywalne, możemy zdobyć za bezcen 20 punktów zwycięstwa. Oczywiście trzeba od początku celować w taką strategię i na tym polega też dodatek Valhalla – znacznie rozbudowuje już znane mechaniki, dodając dodatkowe punkty zwycięstwa za dane elementy.

Weźmy inny przykład – Pesta daje nam 10 pkt. zwycięstwa oraz 1 pkt zwycięstwa za każdą pogardę w posiadaniu wszystkich innych postaci. Celując w nią, będziemy się skupiać na tym, żeby jak najwięcej takich znaczników było w grze i pojawiało się między graczami. Może tutaj pomóc dodatkowy nowy stragan w mroźnych górach – plotkarz, który za darmo pozwala dać z banku zasobów znacznik pogardy dla dowolnego innego gracza. Doliczmy do tego trolle i spokojnie za pomocą tej karty możemy nabić 16 pkt zwycięstwa, jeżeli zabijemy wszystkie trolle oraz plotkarz zostanie aktywowany w każdej rundzie gry.

Wojownicy Midgardu: Valhalla – kiedy warto kupić?

Dodatek zwłaszcza warto kupić kiedy po prostu lubicie Wojowników Midgardu i nie jest tutaj istotne w ile osób gracie. Mechaniki Valhalli idealnie wpasowują się w już znane mechaniki z podstawki. Bardzo mi się podobają zdolności bohaterów, które ładnie wyrównują szanse. Przykładowo wcześniejsza zdolność Gylrifa, dająca możliwość zabrania zasobów za darmo z karty handlu, była zdecydowanie zbyt mocna. Jednak teraz, może on tylko dobrać dodatkowy zasób jeżeli wyrzuci na kości hełm. Nieźle, ale już na przykład wcześniej słaba Svanhildr, która dawała bonusy dla najsłabszych kości w grze – mieczników, teraz dodatkowo pozwala nam wybrać dowolny wynik na danej białej kości. Dzięki jej poprzedniej zdolności, miecznik mistrzyni miecza przy trafieniu hełm na kości zadaje zawsze 3 obrażenia lub blokuje atak (wybieramy dowolny wynik na białej kości).

Wojownicy Midgardu: Mroczne Góry – zawartość, mechanika

Mroczne Góry wyraźnie odstają od Valhalli. Skupia się on głównie na dodaniu piątego gracza do gry. Wynikają z tego pewne komplikacje – normalnie trzeba by chyba grać na dwóch meplach (+1 z chaty), bo liczba akcji byłaby zbyt mała dla tylu osób i zawsze brakowałoby na przykład wojowników dla któregoś z graczy. Mroczne Góry dodają wszystko co jest potrzebne do gry w pięć osób i tak naprawdę nie wiele więcej.

Po pierwsze, dochodzą tytułowe mroczne góry pełne Bergrisarów, czyli tak jakby olbrzymów. Olbrzymy dają najczęściej mniej punktów zwycięstwa niż monstra, więcej niż draugowie i najczęściej nie dają żadnego złota. Główną korzyścią z polowania na te potwory są kości łuczników, idealne do polowania. Posiadają one trzy ścianki podwójnego sukcesu z polowania, więc posiadając paru takich łuczników dobrze ich wysyłać zawsze po pokarm.

Podróżowanie na Bergrisary odbywa się bardzo podobnie jak na monstra z kilkoma różnicami. Wycieczka na olbrzyma zaczyna się na dodatkowej planszy, którą należy ułożyć przy górnej krawędzi głównej planszy, obok Draugrów. Wynika to z tego, że walka z olbrzymami odbywa się po walkach z draugami oraz przed walkami z olbrzymami. W trakcie podróży dociągamy specjalną zieloną kartę podróży, która często będzie od nas wymagać złota za każdego wojownika, brak kasy może skutkować walką lub utratą wojów.

W sumie to tyle ze znaczących nowości w Mrocznych Górach. Grając we cztery osoby, prawie nie polowaliśmy na olbrzymy, ostatnio jak graliśmy to sam ani razu nie poszedłem na gigantów, a zwyciężyłem, głównie dzięki karcie potwora z Valhalli. Mogło to także wynikać ze straganu który dawał nam możliwość zakupu łucznika, ale nie było na nich znacznego parcia. Mimo że trafiają w 5/6 przypadków, to brakuje im obrony i podwójnych ataków, dlatego osobiście zawsze celowałem w moich ulubionych toporników oraz kości z Valhalli.

Wojownicy Midgardu: Mroczne Góry – kiedy warto kupić?

Zdecydowanie jest to najlepszy zakup jeżeli chcecie grać w 5 osób. Wtedy Mroczne Góry i walka z olbrzymami jest bardzo przydatna i ludzie korzystają z tych efektów. Dodatkowe stragany także pogłębiają rozgrywkę i zapewniają nam dodatkowe strategie, kombosy i możliwości. Przy rozgrywce na dwóch graczy nigdy nie chodziliśmy do mrocznych gór, bo lepiej było polować na dragrów (kasa i zestawy), trolle (pogarda) i przede wszystkim morskie stwory (więcej punktów zwycięstwa i więcej pieniędzy, ale i ryzyko większe). Mogę się nawet pokusić o stwierdzenie, że Mroczne Góry nie są tak potrzebne dla Wojowników Midgardu jak Valhalla. Ale nie jest to do końca prawdą. Dlaczego? Zapraszam do kolejnego akapitu.

Wojownicy Midgardu: Mroczne Góry oraz Valhalla – czy warto kupić oba dodatki?

I tutaj dochodzimy do samego sedna problemu – czy zakup obu dodatków do Wojowników Midgardu ma sens. Według mnie ma, nawet jeżeli nie będziemy korzystać z Mrocznych Gór, to przecież zyskujemy nowe, atrakcyjne do polowania monstra dające niecodzienne bonusy oraz wyzwania. Przykładowo rupieciarz z Mrocznych Gór, nowe monstrum, posiada 0 obrony i każdy atak go uśmierca oraz 3 punkty ataku. Jednak ilość złota za niego jest uzależniona od ilości obrażeń które zadamy. Powiem tylko że przy ostatniej grze ściągnąłem z niego 11 złota (4 które leżały na potworze za tury oraz 7 za punkty obrażeń). Niezły zastrzyk gotówki, prawda?

Nowi bohaterowie w każdym z dodatków także mogą zostać zaimportowani niezależnie od tego, czy korzystamy z wszystkich elementów tych dodatków. Jorunn, kolejny bohater z Mrocznych Gór daje nam dodatkowe punkty zwycięstwa za każdą kartę szlaku którą dobędziemy i będzie inną niż cisza. Dodatkowe zdolności z niebieskich kości także są bardzo przydatne i mocno rozbudowują nasze możliwości.

Trochę szkoda że marginalna funkcja run i kart przeznaczenia dalej pozostaje taka sama. Jeżeli nie mamy odpowiedniego bohatera, który czerpie profity z tych kart, to po prostu najczęściej z nich nie korzystamy. Karty przeznaczenia nie zawsze się przydadzą i bardziej nam zależy na podejrzeniu karty podróży, a runy są tak bardzo różne, że nie zawsze warto wydawać na nie drewno. Może to tylko moje odczucie? W naszych rozgrywkach tylko jedna osoba regularnie korzysta z run i kart przeznaczenia i wcale nie ma lepszych wyników od reszty, więc nie uważam żeby nagle runy i przeznaczenie stały się ważnym victory condition. Lepiej mepla przeznaczyć na coś innego.

Odpowiadając na pytanie czy warto kupić oba dodatki. Jeżeli lubicie Wojowników Midgardu to zdecydowanie tak, ale musicie wiedzieć że Mroczne Góry nie dają tak dużo zawartości uniwersalnej i niezależnej od liczby graczy, jak Valhalla. Valhalla wypada po prostu dużo lepiej i cała jej mechanika ze zbieraniem tokenów za straconych wojowników to strzał w dziesiątkę.


Gry do zrecenzowania przekazał Czacha Games. Dziękujemy za tak wspaniały powrót do Wojowników Midgardu.

Previous Dead Cells - Recenzja - Dzień Świstaka w Pixelach
Next My Little Scythe - Zapowiedź Gry