Mroczne Góry wyraźnie odstają od Valhalli. Skupia się on głównie na dodaniu piątego gracza do gry. Wynikają z tego pewne komplikacje – normalnie trzeba by chyba grać na dwóch meplach (+1 z chaty), bo liczba akcji byłaby zbyt mała dla tylu osób i zawsze brakowałoby na przykład wojowników dla któregoś z graczy. Mroczne Góry dodają wszystko co jest potrzebne do gry w pięć osób i tak naprawdę nie wiele więcej.
Po pierwsze, dochodzą tytułowe mroczne góry pełne Bergrisarów, czyli tak jakby olbrzymów. Olbrzymy dają najczęściej mniej punktów zwycięstwa niż monstra, więcej niż draugowie i najczęściej nie dają żadnego złota. Główną korzyścią z polowania na te potwory są kości łuczników, idealne do polowania. Posiadają one trzy ścianki podwójnego sukcesu z polowania, więc posiadając paru takich łuczników dobrze ich wysyłać zawsze po pokarm.
Podróżowanie na Bergrisary odbywa się bardzo podobnie jak na monstra z kilkoma różnicami. Wycieczka na olbrzyma zaczyna się na dodatkowej planszy, którą należy ułożyć przy górnej krawędzi głównej planszy, obok Draugrów. Wynika to z tego, że walka z olbrzymami odbywa się po walkach z draugami oraz przed walkami z olbrzymami. W trakcie podróży dociągamy specjalną zieloną kartę podróży, która często będzie od nas wymagać złota za każdego wojownika, brak kasy może skutkować walką lub utratą wojów.
W sumie to tyle ze znaczących nowości w Mrocznych Górach. Grając we cztery osoby, prawie nie polowaliśmy na olbrzymy, ostatnio jak graliśmy to sam ani razu nie poszedłem na gigantów, a zwyciężyłem, głównie dzięki karcie potwora z Valhalli. Mogło to także wynikać ze straganu który dawał nam możliwość zakupu łucznika, ale nie było na nich znacznego parcia. Mimo że trafiają w 5/6 przypadków, to brakuje im obrony i podwójnych ataków, dlatego osobiście zawsze celowałem w moich ulubionych toporników oraz kości z Valhalli.
Zdecydowanie jest to najlepszy zakup jeżeli chcecie grać w 5 osób. Wtedy Mroczne Góry i walka z olbrzymami jest bardzo przydatna i ludzie korzystają z tych efektów. Dodatkowe stragany także pogłębiają rozgrywkę i zapewniają nam dodatkowe strategie, kombosy i możliwości. Przy rozgrywce na dwóch graczy nigdy nie chodziliśmy do mrocznych gór, bo lepiej było polować na dragrów (kasa i zestawy), trolle (pogarda) i przede wszystkim morskie stwory (więcej punktów zwycięstwa i więcej pieniędzy, ale i ryzyko większe). Mogę się nawet pokusić o stwierdzenie, że Mroczne Góry nie są tak potrzebne dla Wojowników Midgardu jak Valhalla. Ale nie jest to do końca prawdą. Dlaczego? Zapraszam do kolejnego akapitu.
I tutaj dochodzimy do samego sedna problemu – czy zakup obu dodatków do Wojowników Midgardu ma sens. Według mnie ma, nawet jeżeli nie będziemy korzystać z Mrocznych Gór, to przecież zyskujemy nowe, atrakcyjne do polowania monstra dające niecodzienne bonusy oraz wyzwania. Przykładowo rupieciarz z Mrocznych Gór, nowe monstrum, posiada 0 obrony i każdy atak go uśmierca oraz 3 punkty ataku. Jednak ilość złota za niego jest uzależniona od ilości obrażeń które zadamy. Powiem tylko że przy ostatniej grze ściągnąłem z niego 11 złota (4 które leżały na potworze za tury oraz 7 za punkty obrażeń). Niezły zastrzyk gotówki, prawda?
Nowi bohaterowie w każdym z dodatków także mogą zostać zaimportowani niezależnie od tego, czy korzystamy z wszystkich elementów tych dodatków. Jorunn, kolejny bohater z Mrocznych Gór daje nam dodatkowe punkty zwycięstwa za każdą kartę szlaku którą dobędziemy i będzie inną niż cisza. Dodatkowe zdolności z niebieskich kości także są bardzo przydatne i mocno rozbudowują nasze możliwości.
Trochę szkoda że marginalna funkcja run i kart przeznaczenia dalej pozostaje taka sama. Jeżeli nie mamy odpowiedniego bohatera, który czerpie profity z tych kart, to po prostu najczęściej z nich nie korzystamy. Karty przeznaczenia nie zawsze się przydadzą i bardziej nam zależy na podejrzeniu karty podróży, a runy są tak bardzo różne, że nie zawsze warto wydawać na nie drewno. Może to tylko moje odczucie? W naszych rozgrywkach tylko jedna osoba regularnie korzysta z run i kart przeznaczenia i wcale nie ma lepszych wyników od reszty, więc nie uważam żeby nagle runy i przeznaczenie stały się ważnym victory condition. Lepiej mepla przeznaczyć na coś innego.
Odpowiadając na pytanie czy warto kupić oba dodatki. Jeżeli lubicie Wojowników Midgardu to zdecydowanie tak, ale musicie wiedzieć że Mroczne Góry nie dają tak dużo zawartości uniwersalnej i niezależnej od liczby graczy, jak Valhalla. Valhalla wypada po prostu dużo lepiej i cała jej mechanika ze zbieraniem tokenów za straconych wojowników to strzał w dziesiątkę.