Ile czasu potrzeba, żeby gra z early access była przynajmniej przyzwoicie doszlifowana na premierę? Wolcen: Lords of Mayhem ustanawia tutaj nowe rekordy. Te liczby mogą Was zaskoczyć.

Bo Early Access – płatny, bo grę trzeba było kupić – wystartował prawie 4 lata temu, w połowie 2016 roku. Gry w takim czasie powstają, otrzymują premierę i nawet remaster. Wolcen: Lords of Mayhem przez prawie 4 lata był szlifowany i dopracowywany. Jak w takim wypadku było możliwe to, że na premierę ta gra była niegrywalna? Pierwszym zarzutem dla Wolcen: Lords of Mayhem jest niegrywalny w dniu premiery tryb online. Mówię więc trudno i robię postać w trybie offline żeby nagrywać serię na YouTube. Grę ukończyłem w jakieś 10 – 12 godzin (o tym za chwilę), akurat żeby przejść w tryb online który został naprawiony. I okazuje się, że w przeciwieństwie do np. Diablo III, nie jest możliwe przeniesienie postaci z offline do online. Najśmieszniejsze jest to, że osoby które zrobiły postać online w dniu premiery ją straciły przez błąd gry. Jak już zapewne widzicie, recenzja będzie raczej krytyczna, mimo że całościowo grało mi się całkiem spoko.

Tradycyjnie grę ukończyliśmy na naszym kanale. Dziękuję za subskrypcje 🙂

YouTube player

Wolcen: Lords of Mayhem to izometryczny hack and slash czerpiący z takich tytułów jak Diablo (bardziej drugie niż trzecie) oraz Path of Exile. Znajdziemy w tej grze elementy z tych gier, więc osoby zaznajomione z obydwoma tytułami na pewno znajdą stare mechaniki. Wspomniałem już, że kampania zajęła mi 10 godzin. Podzielona jest na trzy akty i nie ma w niej żadnych zadań pobocznych. Pełna liniowość, nawet wśród samych zadań głównych nie ma żadnego zróżnicowania – trzeba dojść do jakiegoś punktu korytarzem (yep, zero odnóg) lub zatłuc jakiegoś bossa na końcu korytarza. Kampania fabularna była więc zwykłą, w pewnym momencie żmudną rąbaniną przez kolejne poziomy.

Bossów jest sporo i robią pozytywną robotę. Z wyjątkiem ostatniego

Plusem tej kampanii jest historii i jej narracja. Świat jest bogaty, podzielony na strony konfliktu. Wcielamy się w jednego z Dzieci Heimlocka – adoptowanych, wychowanych i przeszkolonych przez Wielkiego Inkwizytora dzieci, które miały stanowić jego prawą rękę w wykonywaniu obowiązków. Oprócz naszej postaci, jest jeszcze brat i siostra, obaj równie potężni co my, próbujący doścignąć wzór ojca. W ten sposób tłumaczy się, dlaczego nasza postać tak bardzo wyróżnia się umiejętnościami wśród innych postaci spotykanych w grze. Sam Heimlock jest legendarnym wojownikiem i postrachem heretyków (republika gdzie się wychowują bohaterowie walczy z magią), a nasza historia zaczyna się od ataku na umocnienia zbierającego się niedaleko sabatu który coś kombinuje. Fabuła Wolcen: Lords of Mayhem jest tym, co przypadło mi do gustu. Lubię tego typu fantastykę, mroczną i brutalną. Fabuła i świat gry idzie na równi z Diablo 2 oraz Path of Exile – jest krwawo i brutalnie.

Zwykli wrogowie czasem zaskakują, np. żołnierze trzymają szyk i trafiając ich umiejętnością, czuję się jakbym grał w kręgle.

Fabułę wzbogacają bardzo fajne oraz klimatyczne dialogi, a także fantastyczne stawki filmowe, mimo tego, że gra była robiona przez tak wiele lat, to wygląda olśniewająco i robi należyty użytek z kamery i perspektywy. Kiedy zaczynamy trzeci akt i trafiamy do położonej na pustyni świątyni, to kamera zmienia swoje położenie byśmy mogli zobaczyć ją w całej okazałości – i nie jest to tylko obrazek bo na dole widać poruszających się żołnierzy czy też wiatr smagający piach z ruin. Takich scen jest w tej grze wiele i przypomina się mi tutaj troszkę Darksiders Genesis, który miejscami też bawił się w taki sposób perspektywą. Innym razem w trakcie filmu jest zbliżenie na postacie czy bohaterów – zobaczymy szeleszczącą, wysoką trawę, mimikę postaci czy też pełną gestykulację. Wygląda to super, Blizzard powinien dogadać się z Wolcen Studio (twórcy gry) by zrobili im wstawki filmowe do Warcraft 3 Reforged.

Widoki czasami zapierają dech w piersiach.

Sama walka jest całkiem ciekawa, bo umiejętności których możemy używać są przypisane do aktualne broni. Oprócz tego rozwijamy też obszerne drzewko umiejętności pasywnych jak w Path of Exile, z tą różnicą, że jest ono podzielone na trzy pierścienie, które możemy dowolnie obracać i w ten sposób tworzyć bardziej szalone kombinacje. Niestety tutaj twórcy utracili trochę spójność, bo co z tego że możemy tworzyć zwariowane kombinacje wojownika i maga, skoro jak mamy dwuręczny miecz to nie możemy używać czarów? Powiem nawet więcej – umiejętności na broń jest zdecydowanie za mało – całą grę przebiegałem z dwuręczną bronią (gdy zrozumiałem że mieszanki nie są wskazane zrobiłem specjalistę) i byłem ograniczony do chyba 10 skilli, z czego używałem głównie trzech, a dwie pozostałe tylko dlatego, że coś warto mieć na pasku umiejętności. Gdybym miał drugi zestaw broni, to bym mógł mieszać (marzył mi się łuk i wieżyczki, idealnie by to działało z moim berserkerem wyposażonym w dwuręczny olbrzymi topór), a tak to szybko mi zaczęła doskwierać nuda. Z drugiej jednak strony, póki poznawałem grę i umiejętności postaci, to walka dawała mi masę satysfakcji bo wrogów było wielu, a dobrze rzucona umiejętność zostawiała za mną szlak poznaczony ciałami moich oponentów. Super to działało.

Czasami w zbliżeniach możemy podziwiać fantastyczne szczegóły jak falującą trawę czy mimikę postaci.

Umiejętności możemy rozwijać w ramach jak je używamy. Działa to trochę jak w Diablo 3 – każdy skill ma szereg run, które w teorii powinny zmieniać ich działanie (pamiętacie jak jedna umiejętność w Diablo 3 może stać się totalnie czymś innym za pomocą jednej runy?) tutaj na każdy skill znajdzie się jedna runa która zmieni bardziej drastycznie działanie skilla. Pozostałe to +30% do obrażeń krytycznych lub większa szansa na negatywny status. Trochę to słabe.

Sceneria jest zróżnicowana, czasami nawet makabryczna

Walki z bossami są dosłownie co krok, na każdy akt znajdzie się ich paru i stanowią oni potężne i zróżnicowane wyzwanie, walki z nimi były trudne i dawały satysfakcję. Z wyjątkiem ostatniego bossa, który w drugiej fazie miał błąd przez który nie dało się go pokonać. Aby nie zawiesił się w trakcie walki i nie stał się nieśmiertelny, musimy ostrożnie zadawać mu obrażenia, bo jak dostanie ich za dużo w krótkim czasie, to trzeba resetować walkę gdyż boss się zawiesza i staje się nieśmiertelny. Żałosne? To teraz musicie wiedzieć, że w kolejnej fazie boss miał szereg umiejętności które z założenia miały nas zabić na jedno uderzenie. Dodatkowo cała mapa była w czerwonych śladach ataków obszarowych, przez co nie dało się tego jakoś solidnie planować. Twórcy chyba sami zdali sobie sprawę, że za dużo tych ataków obszarowych i żeby było bardziej czytelnie to zrobili część ataków w kolorze niebieskim, a nie czerwonym. Było jeszcze gorzej.

Dialogi są fajne – nasza postać ma charakter i jest bardzo pewna siebie.

Teoretycznie na koniec gry mamy jeszcze endgame, który jest niczym innym jak niekończącym się przechodzeniem dosyć długich podziemi by rozwijać nasze miasto, które to pozwoli nam przechodzić więcej podziemi i szybciej budować kolejne budynki dając nam jakieś określone premierę. Nuda, tyle mogę rzec – byłem zmęczony starym buildem już w kampanii i nie chciało mi się robić nic innego, a już na pewno nie przechodzić dziesiątki podziemi, każdych na 20 – 30 minut. Tutaj nie ma Głębokich Szczelin, w których możemy stanowić rekordy, czy intrygujących zestawów które chcemy zdobyć jak w Diablo 3. Do Path of Exile nawet nie porównuje, bo Wolcen: Lords of Mayhem wypada przy nim co najmniej żałośnie. A dlaczego niekończąca się opowieść w tytule? Bo przez całą grę i po jej ukończeniu robisz ciągle to samo. Bez końca. Wiecznie.

Grę Wolcen: Lords of Mayhem kupiłem za swoje własne środki.

Podsumowanie

Średnia gra pełna błędów, gdzie niektóre są krytyczne i nie powinny istnieć po trzech latach early access.
Ocena Końcowa 5.0
Pros
Przepiękna i klimatyczna grafika
Świetne dialogi, ciekawa narracja
Bardzo ładne przerywniki filmowe
Oryginalny system rozwoju postaci będący połączeniem tego z Diablo 2 i Path of Exile
Wymagający i zróżnicowani bossowie
Bardzo satysfakcjonująca walka
Cons
Parę błędów, w tym niektóre krytyczne (blokowanie się postaci podczas walki z bossem)
Trochę za mało umiejętności
Brak działającego trybu online na premierę
Zepsuty ostatni boss
Brak możliwości przeniesienia postaci z trybu offline do online
Late game to tylko nieskończone podziemia bez celu i sensu
Żmudna kampania fabularna
Brak drugiego zestawu broni sprawia, że gra szybko się nudzi
Poprzednio Blitzkrieg! - recenzja - przeciąganie liny na 5 frontach w 20 minut.
Następny DC vs. Marvel - porównanie postaci - Sztuczna inteligencja w służbie zła