Zaginiona Wyspa Arnak – recenzja – euro Indiana Jones i jego meeple


Ostatnio modne zrobiło się łączenie mechanik, które na ogół występują oddzielnie. Są świetne gry o budowaniu talii, są super tytuły o wystawianiu ludzików, a teraz jest ciekawa propozycja od Rebel’a gdzie zarówno tworzymy własną talię podczas rozgrywki jak i wysyłamy drewnianych felków po surowce.

Zaginiona Wyspa Arnak autorstwa tajemniczą brzmiących Min i Elwen to pozycja, gdzie gracze wcielają się w przywódców ekspedycji naukowych. Będziemy zakładać obozy archeologiczne, odnajdywać pradawne artefakty, używać wyposażenia, aby wdzierać się coraz dalej w dżunglę i badać zakamarki świątyni ptaka lub węża. Tyle z fabuły, a mechanicznie to będziemy wysyłali pracowników na pola aby pozyskać surowce, dzięki którym wespniemy się po drabinie punktującej. Nasze akcje napędza mała talia, której ulepszanie jest kluczowe do zwycięstwa.

Skrót zasad

Wybierzcie stronę planszy, na której chcecie grać, ta z ptakiem jest prostsza, ta z wężem bardziej różnorodna. Każdy gracz dostaje dwa grubaśne meeple archeologów, talie 6 kart, znacznik lupy i zeszyty. Mapę zasiedlamy losowymi bonusami za wspinanie się po torze świątyni oraz bożkami za zakładanie nowych stanowisk badawczych. Na samej górze planszy tworzymy sklep z kartami. Początkowo mamy 1 kartę artefaktu i 5 ekwipunku, ale co turę znacznik się przesuwa i zwiększa dostępność artefaktów, a ekwipunku zmniejsza. W piątej, ostatniej turze jest 5 kart artefaktów oraz 1 karta sprzętu do kupienia.

Gracze podczas swojej tury mają możliwość wykonania jednej akcji głównej i dowolnej ilości akcji darmowych. Akcje główne to:

  • wysłanie archeologa na mapę i pozyskanie surowców, ale kosztem odrzucenia karty z właściwym środkiem transportu;
  • wysłanie archeologa w głąb wyspy płacąc kompasami w celu założenia nowego stanowiska badawczego – jest to de facto nowe pole na mapie gdzie od przyszłej tury można iść opłacając koszt ruchu. Stanowiska w centrum mapy kosztują 3 kompasy, wypłacają premię z kafelka oraz pozwalają zgarnąć małpi idol. Szczyt mapy wymaga aż 6 kompasów, ale posiada drugi poziom stanowisk, a co za tym idzie, więcej surowców. Każde nowe stanowisko dobieramy z góry odpowiedniego stosu, po czym dodajemy nań strażnika;
  • pokonanie strażnika – każdy strażnik ma nadrukowany koszt w surowcach jakie trzeba odrzucić, aby pobrać jego kafel. Pozyskany w ten sposób strażnik to 5PZ na koniec gry oraz umiejętność do jednorazowego wykorzystania;

  • wdrapanie się wyżej na torze świątyni – płacąc wskazany koszt przesuwamy żeton lupy na kolejne pole toru. Wiąże się to z pobraniem premii za dane pole i jeśli pierwsi tam weszliśmy, zgarnięciem żetonu bonusu. Lupa reprezentuje badania, książka ich opisywanie, dlatego też książka nigdy nie może być wyżej na torze niż lupa. Oba drewienka dają inne nagrody za przesuwanie ich po torze. Książka pozwala na zdobycie pomocników – specjalnych kafli z bonusami działającymi raz na turę;

  • zakupienie karty artefaktu lub ekwipunku – ekwipunek kupujemy za złoto i wkładamy na spód talii gracza. Artefakty pozyskujemy za kompasy i możemy je od razu zagrać. W początkowych fazach gry warto iść w ekwipunek, ale tak od połowy trzeba mieć na uwadze artefakty, bo ich moce są dość różne i mogą pomóc.

Akcje darmowe oznaczone są piorunem i najczęściej generują zasoby lub umożliwiają nimi manipulację.

Pętla gry przebiega następująco – wyślij meepla aby zdobyć surowce, za które przesuniesz się na torze świątyni, kupisz karty, lub odkryjesz kolejne stanowisko. Zagraj karty z ręki aby opłacić koszty ruchu, pozyskać surowce lub wykonać ich akcje. Gdy nie widzisz już sensownego ruchu, spasuj, potasuj odrzucone karty i włóż je pod spód swojej talii. Dobierz do 5 kart, poczekaj aż inni spasują i odpal kolejną rundę.

Ważna uwaga na koniec. Arnak jest grą w budowanie talii, ale nie przypomina klasycznych przedstawicieli tej mechaniki. Po pierwsze, w każdej turze gramy tylko jedną kartę dla jej głównej akcji, lub dowolną ilość kart dla ich zasobów z piorunkiem. Każda karta zawiera ikonę ruchu różnymi środkami transportu potrzebną do opłacenia eksploracji. Zagrane karty trafiają na obszar gry, po spasowaniu tasujemy je i wkładamy pod talię dociągu. Jeśli talia dociągu skończy się podczas jednej rundy, nie możemy wtasować do niej użytych kart. Reset talii następuje tylko między rundami. Innymi słowy, w całej grze tasujemy talię tylko 5 razy.

Po 5 rundzie gra się kończy, zliczamy punkty z pokonanych wrogów, zakupionych kart, postępu na torze świątyni i idoli małp w naszym posiadaniu. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów. Wyniki układały się od 50 do 80 PZ w partiach testowych.

Klimat gry

Tematycznie jesteśmy ekspedycją badawczą i wykonujemy czynności naukowe. To by się zgadzało. Wszystkie karty ekwipunku są stosownie nazwane i robią w większości, to na co wskazują. Np. Papuga za odrzuconą kartę przynosi rubin, struś dociąga kartę i pozwala na eksploracje ze zniżką, nóż oficerski pozwala wybrać dwa różne spośród 4 efektów. Pasuje, wszystko pasuje. Wystarczy wczytać się w nazwę karty a mała historia się sama tworzy. Z drugiej strony jednak, jeśli olejesz czytanie i nie odpalisz minimalnej ilości wyobraźni, to Arnak jest suchy i bardzo mechaniczny. Jak dla mnie ma wystarczająco dużo klimatu, aby dobrze się poczuć w świecie gry, ale na tyle mało, że po zakończonej partii myślisz bardziej w kategoriach efektywności ruchów a nie przygody w odkrywaniu wyspy.

Wrażenia z gry

W Arnaka grało mi się bardzo dobrze. Na początku odrobinę odbiłem się od skąpej ilości zasobów startowych, bo mamy średnio 2 meeple, 3 złota i 3 kompasy. Podszedłem do tego jak do zwykłego deckbuildera, zagrałem prawie całą rękę, aby pozyskać trochę surowców, potem kupiłem kartę, wysłałem dwa felki i tyle. Spasowałem i patrzyłem jak współgracze wyciskają ze swoich tekturowych krążków coraz to kolejne ruchy. A to podsunie się w świątyni, a to założy nowy obóz, dostanie z niego surowce, przemieli, znów do przodu w świątyni, tam złoto i już może kupić kartę. I wtedy mnie olśniło, że praktycznie każda jedna karta pozwala na akcję sama w sobie. Albo odrzucamy ją za koszt wyprawy, albo gramy z ciekawym efektem. Pinballowe odbijanie się od różnych systemów gry generując coraz to nowe surowce znacząco rozciąga naszą rundę i pozwala zmaksymalizować korzyści.

Przykładowa początkowa tura może wyglądać tak – wysyłka meepla po kompasy, opłacając kartą buta; założenie drugim nowego stanowiska opłacając kompasami, zebranie nowych surowców, sprawdzamy czy jesteśmy w stanie pokonać strażnika, jeśli tak to kolejna akcja, on da nam np. darmowy ruch albo spalenie słabej karty. Jeśli ciągle mamy surowce, to pchamy lupę po torze świątyni. Szybko doganiamy ją księgą, aby odblokować asystenta, ten z kolei może dać nam zniżkę na karty, którą wykorzystujemy i ulepszamy talię. Może są jakieś dobre artefakty, zakup takiego przecież od razu odpala jego umiejętność. Jeśli nic już nie wskóramy, pasujemy, tasujemy użyte karty, wkładamy pod talie i dociągamy do 5. Mamy pewność że nowe karty trafią nam na rękę, po przecież przy zakupie odkładaliśmy je pod spód istniejącego malutkiego stosu.

Arnak urzekł mnie swoją spójnością i płynnością. Mądre zarządzanie ręką i zasobami daje nam poczucie inteligencji oraz kontroli nad światem gry. Każda karta ma potencjał zagrania dobrej akcji. Mapa jest zatkana meeplami współgraczy, kup kartę pozwalającą użyć dowolnego pola bez angażowania felka. Mamy dużo lokacji ze strażnikami, kup kartę generującą złoto w ilości równej maszkaronom. Brakuje surowca? Spójrz na artefakty, może da się coś kupić, odpalić i dostać dokładnie tyle tekturowego cracku ile potrzebujesz.
Fakt że nie gramy tutaj od razu całej ręki, a ograniczamy się do jednej karty na turę dodaje wagi i mocy każdemu plaśnięciu tekturowym prostokącikiem o stół. To ta karta lornetki pozwoliła mi odpalić te zajęte pole i dzięki temu mam tablice potrzebne do ruchu po torze świątyni i ulepszenia pomocnika. Jak go ulepszę, to znów go mogę użyć i wycisnąć więcej z tego małego silniczka jaki sami sobie stworzyliśmy. Nasunęło mi się właśnie porównanie do ResArcana, gdzie przy minimalnej ilości kart, generujemy niesamowite sekwencje produkcji i rozwoju. W Arnaku jest podobnie.

Co jest mniej spektakularne to interakcja pomiędzy graczami – blokujemy sobie pola meeplami, podbieramy karty i bonusy za zrobienie czegoś jako pierwszy, ale to tyle. Nie jest to pasjans, ale też konfrontacyjną grą tego nie nazwę.

Wykonanie

Patrząc na Arnak na myśl nasuwa się tylko jedno słowo – fenomenalne. Surowce są plastikowe i świetnie oddające klimat gry, ilustracje niesamowicie szczegółowe i kolorowe, mapa czytelna, łatwa do ogarnięcia i śliczna. Papier na karty jest standardowej jakości, tektura jest gruba i nie rozwarstwia się, jednak planszetki pomocy to ulotki rozdawane na ulicy.

Podsumowanie

Zaginiona Wyspa Arnak jest świetną grą łączącą dwie mechaniki w bardzo sprytny i przemyślany sposób. Rozsądne ruchy pozwolą na długą rundę a dopracowanie właściwej ich sekwencji jest bardzo satysfakcjonujące. Polecam Arnak zarówno dla wytrawnych graczy jak i dla weekendowych przesuwaczy kubików. Bardzo dobra gra!

Podsumowanie

Zaginiona Wyspa Arnak jest świetną grą łączącą dwie mechaniki w bardzo sprytny i przemyślany sposób. Rozsądne ruchy pozwolą na długą rundę a dopracowanie właściwej ich sekwencji jest bardzo satysfakcjonujące. Polecam Arnak zarówno dla wytrawnych graczy jak i dla weekendowych przesuwaczy kubików. Bardzo dobra gra!
9.0
Pros
- świetne połączenie deckbuildingu i workerplacement
- satysfakcjonujące komba i sekwencje ruchów
- kilka dróg do zwycięstwa
- ciekawy odejście od klasyki budowania talii
- fenomenalne wydanie
Cons
- planszetki graczy na ulotkowym papierze
Poprzednio Dziesięć (ewentualnie jedenaście) gier na Switcha, w które zagram po kupieniu konsoli.
Następny The Medium - Recenzja - Dwa światy