Zona – pierwsze wrażenia


Poniżej wrażenie po JEDNEJ rozgrywce. Nie jest to recenzja, a jedynie krótka notka o tym co mi się podobało bądź nie podczas JEDNEJ, PIERWSZEJ sesji. 

Zona wylądowała wczoraj na stole do dwuosobowej rozgrywki. Gra prezentuje się ładnie ale wymaga sporej ilości miejsca więc po lekkim tetrisie planszetkowym rozpoczęliśmy rozgrywkę.

Tłumaczenie zasad przebiegło sprawnie – gra jest całkiem intuicyjna. Moim szperaczem był Mistyk, a drugi gracz kierował Szpiegiem.

Skrót z rozgrywki

Pierwsze ruchy było robione niemal po omacku. Nikt dokładnie nie wiedział co robić, gdzie iść i jakie akcje podejmować. Po mniej więcej 4 turach błąkania się bez większego ładu i składu konkretniejsze decyzje dochodziły do głosu. Jako mistyk miałem całkiem spore szanse w spotkaniach z anomaliami, ale zupełnie nie szło mi z mutantami. Obrałem strategie wyszukiwania zielonych anomalii, rozprawiania się z nimi i sprzedawania artefaktów w obozach. W międzyczasie otworzyłem najprostszy budynek specjalny i próbowałem coś zdziałać w kierunku sekretu, ale bez sukcesów.

Drugi gracz miał trochę mniej dopracowane podejście. Polował na potwory jednak kości były nastawione mocno przeciwko niemu. Dodatkowo więcej niż raz znalazł się poza schronieniem podczas emisji, co za każdym razem skutkowało w groźnym urazie. Ostatecznie znalazł kilka dobrych artefaktów, które dałyby mu mocną przewagę w każdym ze spotkań. Jeden zabijał mutanty po nieudasd nych testach kosztem otrzymanych obrażeń, a drugi dodawał przerzuty w liczbie posiadanych urazów. W tym momencie miał już 3. Los chciał, że w turze zdobycia tak mocnych przedmiotów, podczas odczytywania wieści radiacja podskoczyła o dwa poziomy i emisja zmiotła nieudolnego szpiega z Zony. Drugą postacią wylosowaną postacią był Odmieniec, który z połowie czasu osiągną tyle co Szpieg w ciągu swojego życia.

Kilka fartownych spotkań i dobry dociąg w sklepie wyposażył mnie na tyle, że poczułem się pewniej na mapie. Po skonstruowaniu silniczka dodającego statystki z artefaktów miałem już dość łatwo do końca rozgrywki. Na dwie tury przed końcem czasu sarkofag odkrył swoje tajemnice i mistyk wygrał.

Wrażenia z mechaniki gry

Zona to gra o testach. Co turę będziesz wykonywał test co najmniej raz. Zawsze rzuca się trzema kośćmi i można przerzucić jedną z nich za stress. Jeśli nie ma się odpowiedniego ekwipunku do manipulacji wynikami, to powodzenie czy porażka spotkania jest oddana całkowicie w ręce losu. Wysokie statystyki nie zawsze gwarantują sukces. Kości mogą być bezlitosne i nawet przy niezłym wyposażeniu możesz czuć się bezsilny. Dodatkowo niektóre wydarzenia i zdolności wrogów jeszcze bardziej ograniczają możliwości korzystania z przedmiotów i przerzutów.

Z drugiej strony – dobre przygotowanie do eksploracji tajnego budynku przyśpieszają grę, a niektóre fioletowe przedmioty specjalne pomagają łamać jej zasady dość mocno.

Sam ekwipunek wydawał się co najwyżej OK. To artefakty zrobiły grę. Mądre zarządzanie zasobami i uszkodzeniami posiadanych przedmiotów to klucz do sukcesu. Istnieje szansa złożenia dobre silniczka przy sprzyjającym dociągu. Mało tego, nie raz stawałem nad stołem aby sprawdzić jakie pola, przedmioty i wrogowie powinny zostać odwiedzony aby sekwencja wydarzeń pozwoliła mi otworzyć kolejny tajny budynek. Trochę emocji było 🙂

Zdolności postaci jakimi przyszło nam kierować były mocno sytuacyjne, choć w moim przypadku przydały się więcej niż raz. To statystyki się tak naprawdę liczą i granie na swoje mocne strony ułatwi każdemu szperaczowi życie.

Grając mieliśmy dobre tury ale i puste przeloty się zdarzały. Szczególnie w okolicach Emisji nie opłacało się oddalać od schronów. Bardzo często się do nich wraca. A to po ekwipunek, a to po leczenie, to sprzedać coś. Życie szperacza toczy się wokół kilku bunkrów i obszarów sąsiadujących.

Karty wieści przyśpieszają emisję, odliczają czas do końca gry oraz generują na ogół niemiłe wydarzenia na planszy. Gracz z tokenem głosu zony decyduje gdzie te niemile zjawiska mają zajść. I to właściwie połowa interakcji jaka jest między graczami. Druga połowa to podbieranie sobie ekwipunku ze sklepu i otwieraniu specjalnych budynków przed innymi dla sekretów i lepszych przedmiotów. Nie można walczyć, handlować czy pomagać innym szperaczom. Gra się obok siebie i jedyne co was łączy to cel wyścigu.

Podsumowanie – grało nam się dobrze i non stop rozmawialiśmy albo o tym co się dzieje na planszy albo o samej mechanice.

Plusy

  • zarządzanie ekwipunkiem i artefaktami
  • mechanika emisji czyszcząca planszę i rynek
  • kombinowanie nad planszą
  • budowanie silniczka
  • granie na silne strony własnej postaci
  • klimat
  • wykonanie

Minusy

  • kości mogą być bezlitosne
  • losowy dociąg ekwipunku generuje sporo sytuacyjnych/ bezużytecznych rzeczy w danym momencie gry
  • brak bezpośredniej interakcji z innymi graczami
  • puste tury

Neutrale – sporo przypomina Eldrich Horror; nie wiem jak będzie z regrywalnością.

Po więcej wieści zapraszam niebawem.

Poprzednio Star Realms Colony Wars - recenzja - więcej kombosów, WIECEJ KOMBOSÓW!
Następny The Outer Worlds - Recenzja - Nowy, lepszy Fallout