Zona Sekret Czernobyla – recenzja – Szperacz szperaczowi duchem.


Sasza, coś trzasło w reaktorze.
Masza, co ty mówisz, w reaktorze?
Tak, trzasło i teraz się świeci i krzesło lata i ja latam i…
Towarzysze, nic nie trzasło, wy nie latacie, a krzesło co najwyżej podskakuje. A teraz weź miotłę pozamiataj sufit.
Tak jest towarzyszu generale.

Zona Tajemnice Czernobyla to długo oczekiwana gra autorstwa Krzysztofa Głośnickiego i Macieja Drewinga wydana przez Rebel.pl. Do 4 graczy wcieli się w rolę szperaczy pragnących odkryć sekrety radioaktywnej zony wokół sarkofagu reaktora czwartego. Bohaterowie zmierzą się z anomaliami, mutantami, będą zdobywać nowy ekwipunek, artefakty i przechodzić niezliczone ilości przygód z testami.

Skrót zasad

Gracze wybierają bądź losują postać, dobierają jej ekwipunek startowy i zasiedlają mapę wskazanymi potworkami. Podczas swojej tury każdy śmiałek ma do wyboru szereg akcji, z czego wykonuje dwie. Szperacz może się przemieszczać na sąsiednie pola, wykonać akcję obszaru na którym się znajduje, otworzyć tajny obiekt płacąc dość znaczący koszt, rozpatrzyć spotkanie z niemiluchem na jego polu, odpocząć zmniejszając swój stres czy obozować w schronie gdzie może się wyleczyć, podreperować ekwipunek, czy zakupić nowy. Jeśli po skończeniu swojej tury szperacz znajduje się pod chmurką lub w jednym z tajnych obiektów, dostaje odpowiednią kartę ze spotkaniem i rozpatruje je zgodnie z instrukcjami na nim zawartymi. Ostatnim krokiem jest rozpatrzenie wydarzenia z talii wieści, które może dotyczyć całej mapy lub niektórych obszarów. W tym drugim przypadku gracz z żetonem Głos Zony decyduje gdzie łupnie. Gramy do momentu, kiedy ktoś dotrze do serca zony – sarkofagu i upora z napotkaną tam przygodą, lub do momentu wyczerpania się kart w talii wieści. Wygrywa jeden lub przegrywają wszyscy.

Walka i testy

Wszelakie spotkania opierają się na testach. Wydarzenie lub kafel potwora dostarczają poziomu trudności, a nasze statystyki, kości i wyposażenie starają się mu sprostać. Kości mają plusy, minusy, puste pole oraz symbol zony. Plus oznacza dodatkowy sukces, minus usuwa jeden sukces, mydło i zona same nie robią nic, ale dwa symbole zony powodują 1 obrażenie. Podczas rozpatrywania spotkania można korzystać z dowolnego ekwipunku z odpowiadającymi symbolami, aczkolwiek nie wolno użyć tego samego sprzętu dwa razy, bądź posiadać dwóch takich samych sprzętów. W przeważającej większości przypadków nasz ekwipunek będzie się zużywał i to właśnie zarządzanie nim oraz pozyskiwanie nowego jest najciekawszym elementem tej gry.

Przykładowe kilka tur


Gram odmieńcem, zaczynam z GPS’em który umożliwia wymianę tej karty na mokradłach na odrobinę wyposażenia. Problem w tym, że właśnie tam zalęgły się wilki, a po drodze mam wredną anomalię – powodzenie testu konfrontacji jest znikome. Za dwie tury Emisja, jeśli dobrze karty podejdą. Hmm, może teraz udać się do schronu, poczekać do emisji i modlić się, żeby przeczyściła mapę, a nowe potworki wypadną na inne lokacje. Nie boję się walczyć wręcz, ale na żarówki jestem słaby, więc prawdziwy problem stanowi anomalia. OK, co zrobić przez 2 tury? Mam jakieś szczury obok, zatłukę je i sprzedam w schronie. Tak też robię. Najpierw test na czujność 2. Mam dwa na starcie więc wystarczy aby nic złego nie wypadło. Rzut – wychodzą dwa symbole ZONY i mydło. Nie mam ekwipunku coby sobie pomóc, mogę za 1 stresu przerzucić, ale jak wypadnie minus to nie zdam i dostanę obrażenie. Za 2 ZONY też obrażenie, więc stresuje się i miotam kością. Jest plus. Test zdany, efekt szczurów i tak zadaje mi jedna ranę. Teraz walka, na piąstki 2. Mam 3 na wejściu i kałacha w pogotowiu. Test się udaje. Całkowity wynik walki to 1 obrażenie i trofeum szczurów warte 200 rubli. Teraz czas na gracza z głosem zony. Czyta wydarzenie – będzie bruździł. Wykłada blokadę wojskową pomiędzy mną a schronem. Mogę przejść, ale kosztuje do dwie stówki. A tak liczyłem na jakieś zakupy.

Wrażenia z gry

Zona jest grą dobrą, nie wybitną, ale dobrą. Jest dość przemyślana i cały łańcuszek akcji poluj, szabruj, sprzedaj, powtórz jest dość atrakcyjny. Fajna, dość kolorowa plansza ma duże, czytelne lokacje gdzie na ogół można zrobić coś pożytecznego, lub co najmniej nie zabójczego. Tutaj można posprzedawać z zyskiem albo podnieść reputacje, a tam polować na maszkarony. Taki miły rozrzut zajęć, chociaż czasem, kiedy anomalie i potwory, przez decyzje głosu zony lub losowe namnażanie nas otoczą, to nic tylko siedzieć w jednym polu, robić testy i czekać na jakiś dobry drop aby móc przebić się bez większego szwanku.

Pokaż co masz w plecaku, a powiem ci kim jesteś.

Właśnie, ekwipunek. Tutaj leży cały urok Zony. Zarządzanie swoimi przedmiotami daje do myślenia, zostawia dużo decyzyjności oraz jest bardzo przyjemne i satysfakcjonujące kiedy dzięki mądremu przygotowaniu albo nowo odkrytemu kombosowi poradzimy sobie z wrogiem lub zadaniem. Decyzje typu co użyć, co całkiem spalić, czy to mi się już więcej nie przyda czy raczej potrzymać, oj to jest fajne.

Do tego inni gracze się wtrącają nad stołem i starają się kombinować z tobą. Gra stawia ci problem, a kości, statystyki i ekwipunek to rozwiązanie. Teraz jak do tego podejdziesz to już kwestia dostępności zasobów i główkowania. Kiedy grałem Odmieńcem to wszystkie testy na mózgi i pięści moje. Nic nie mogło mnie pokonać, ale przez całą partię nie dostałem ani jednego modyfikatora do żarówek. I tak od początku do końca bujałem się z jedną żarówą i kaprysem kościanego losu w rękach. Zdarza się, że losowany ekwipunek jest dla nas nieprzydatny, sklep za drogi, a do schronu na handel daleko. Brak możliwości wymianu z innymi graczami doskwiera niesamowicie.

Emisja – Alfa i Omega Zony.

Emisja daje życie i życie odbiera. Radioaktywny puls z serca zony odbywa się gdy zleci odpowiednia liczba kart wieści. Czyści całą mapę z wrogów, namnaża nowych niemiluchów, daje w ciry szperaczom, co za głupi żeby się schować i robi remanent sklepu. Emisja tworzy tempo gry.

Kiedy jest daleko, gracze rozbiegają się po mapie niczym małe karaluchy w poszukiwaniu żeru, ale kiedy już tylko tura albo dwie dzieli nas przez promiennym uściskiem Zony, wszyscy krążą koło schronów niczym muchy nad krowim plackiem. Z jednej strony spoko – reset stanu mapy jest ważny dla dynamiki rozgrywki, ale z drugiej przymusowe odwoływaniem szperaczy z wypraw pod groźbą chłosty już mniej bawi. Co prawda przy odrobinie planowania da się ukryć od emisji, nawet można się zestresować i doczołgać do bunkra, ale ta falowa konieczność powrotów ciągle wisi nad grającymi.

Przygodo hej przygodo – pod chmurką

Kart przygód jest dużo i dobiera się je praktycznie co turę, poza sytuacją kiedy parkujesz w schronie. Na każdej zielonej lub żółtej przygodzie zawszę są trzy opcje, z czego dwie się odpalają, jeśli postać jest na wskazanym terenie, w przeciwnym wypadku rozpatrujemy trzeci wpis. W przeważającej większości będą to testy. Czasem pod uwagę będzie brana nasza reputacja. Kiedy indziej coś się po prostu koło nas lub nam stanie. Dłuższe wpisy są dość tematyczne i całkiem mocno powiązane ze światem Zony. A to jakaś anomalia cie zje i wypluje pole obok, a to banda szperaczy rozbiła obóz i zależnie od twojej reputacji możesz coś z nimi porobić. Innym razem nadarzy się możliwość szabru i jeśli masz łom to jeszcze więcej dobroci z tego wyciągniesz. Obrażenia też dość swobodnie są rozdawane. Gorzej z leczeniem. Z tym dużo gorzej.

Dla grupy graczy czujących świat Zony, mutacji, radiacji i popromiennych dziwności, wydarzenia mogą się spodobać. Brakuje mi jednak w tych kartach 2 rzeczy. Pierwszą są tytuły wydarzeń – obecnie jesteś wrzucony w środek narracji i tak samo nagle z niej wyrwany. Gdyby każde pudełeczko tekstu miało choćby słowo lub dwa tytułu, byłoby to znacznie lepiej odbierane. Drugim elementem brużdżącym jest całkowity brak ilustracji wydarzeń. Jesteśmy atakowani przez blok tekstu z ikonami i wartościami. Czasem pojawi się zieleń sukcesu czy czerwień porażki. I tyle. Nawet w przypadkach wolnego miejsca, nic tam nie ma. Odrywa to bardzo od nieźle ilustrowanej gry. Duży minus.

Przygodo hej przygodo – w bunkrze

W zonie istnieje 5 specjalnych budynków. Cztery z nich chronią sekretów potrzebnych do dostania się do piątego, czyli sarkofagu. Po otworzeniu drzwi każdy gracz może wejść na wole pole w tajnym obiekcie takim jak laboratorium czy rządowy schron i w fazie przygody rozpatrywać dedykowane wydarzenie. Spotkania tajnych obiektów zawsze są wieloetapowe. Należy z sukcesem przejść test w etapie pierwszym, aby dotrzeć do drugiego i następnie zgarnąć kartę jako jeden z dwóch sekretów niezbędnych do wejścia do sarkofagu. Tutaj narracja jest odrobinę dłuższa, choć dalej doskwiera brak ilustracji i tytułu spotkania. Natykałem się też dość często na wydarzenia, które mimo porażki kończyły się uzyskaniem sekretu. Wiązało się to jednak z mocnymi cięgami za oblane testy.

Dodatkowo pomyśle zakończenie przygody w tajnym obiekcie pozwala na uzyskanie jednego z wypaśnych przedmiotów tam się znajdujących. Mogą się trafić takie cacuszka jak egzoszkielet czy prototypowa broń, ale też jest kilka bubli z którymi nie bardzo wiadomo co zrobić.

Miejsce, gdzie wszyscy podążają – sarkofag, też posiada swoje wydarzenia. Aby się tam dostać należy przejść przez kilka niemiłych stref, dostać sporo batów i dopiero można zabrać się za przygody serca Zony. Tam już nie ma zmiłuj. Przegrasz na dowolnym etapie – koniec. Musisz czekać turę i rozpatrywać kolejne spotkanie. Poziom trudności sarkofagowych narracji jest dość wysoki i trzeba się do nich nieźle przygotować, jednak nigdy nie wiesz co będzie sprawdzane i czy kości nie wystawią cię na pastwę radiacji. Ponadto, jak już raz się wejdzie do sarkofagu, to albo wygrywasz, albo giniesz. Nie ma powrotu. Miewałem gry gdzie napakowany szperacz siedział już trzecią turę w kropce przy fatalnych rzutach, a jakiś średniak co na farcie wpadł na pole obok dobrze pociągną spotkania, ładnie turlał kośćmi i wygrał. Bez żadnego ale. Mamusię oszukasz, tatusia oszukasz, ale kości… nie oszukasz. Na pewno takie zakończenie było bardzo klimatyczne dla farciarza, ale szperacz, który włożył wysiłek w przygotowanie ekwipunku nie podzielał jego radości z wygranej.

Szperacze – duchy Zony

Szperacz to taki ktoś, kto usłyszał o sarkofagu, dostał się do Zony i teraz pragnie rozgryźć jej sekrety. Wie, że istnieją inni jak on, czasem nawet ktoś mignie im przed oczyma, zniknie przedmiot z rynku albo potwór na mapie, ale naprawdę to szperacz dla szperacza duchem. Walczyć nie mogą, handlować nie mogą, pomagać sobie nie mogą, zostawić przedmiotów nie mogą. Grają razem ale osobno. Co więc mogą? Podkupić towar z rynku, pierwszemu otworzyć tajny obiekt i dostać za to nagrodę, zatkać miejsce w/w obiekcie, wymordować anomalie i mutantów na mapie no i na sam koniec gracz z Głosem Zony może aktywnie nasyłać negatywne bądź bardzo rzadko pozytywne wydarzenia na innych. Więc po co grać z ludźmi? Dla wspólnej walki z Zoną, jej przygodami i potworami. Inni gracze aktywnie rozmawiali nad stołem i niejednokrotnie starali się pomóc przy rozwiązaniu danego spotkania – łamigłówka: test vs wynik kości i posiadany sprzęt.

Brakuje tej interakcji. Może nie walki, bo Zona mocno kopie w zęby, ale handel, wymiana, wspólne podchodzenie do potwora – tego nie ma, a być powinno.

Padłeś, powstań!

Zona to niebezpieczne miejsce. Rany zbiera się szybko, a leczenie kosztuje więcej niż w USA. Bardzo łatwo o niefartowny rzut przy spotkaniu lub konfrontacji z mutantem aby w naszym kierunku poleciały baty niemiłosierne. Dlatego też spora cześć ekwipunku to jakaś forma pancerza niwelująca obrażenia. Bez tego ani rusz w Czernobylskich chaszczach. Leczyć się co prawda można, ale to tylko w schronach za gotówkę, lub dzięki rzadkim i drogim kartom ekwipunku lub artefaktom. Jak już zapełnimy pasek ran, możemy przyjąć trzy urazy, czwarty posyła nas do piachu i dematerializuje cały nas ekwipunek. Zostanie po nas tylko wspomnienie. Ale spokojna głowa. Dostaniesz nowego awanturnika, świeży start i hej ho ku przygodzie, tylko bez starego ekwipunku i sekretu, jeśli miałeś tylko jeden. Przy dwóch tajemnicach w momencie śmierci, jedna ci się ostaje. Na pocieszenie.
Plus tego rozwiązania – brak eliminacji graczy. Minus – utrata niekiedy dość zacnych przedmiotów, bez których wygrać się nie da.

Jak wspominałem wcześniej, nic się nie upuszcza i przekazać nic się nie da. Goły i wesoły szperacz idzie w świat ze swoim startowym sprzętem i duszą na ramieniu.

Co do samych szperaczy, to jest ich sporo, są różnorodni, dobrze zilustrowani i mają różne starty z ciekawym początkowych wyposażeniem. Brakuje niestety ich historii. Nic o nich nie wiemy, a miejsce i potrzeba na to są.

Regrywalność – Jest i nie jest duża

Jest, bo ilość kart przygód jest duża. Sporo też potworów i miejsc gdzie mogą się pojawić, rynek też zawsze coś innego może wypluć. Różne też mogą być specjalne przedmioty w tajnych obiektach, a same obiekty mogą być w innym miejscu ( ale to na grę nie wpływa prawie w ogóle) Jest sporo bohaterów do wyboru i gra się nimi inaczej, z uwagi na statystyki i zdolności. Ludziom lubującym się w klimacie zony to w zupełności wystarczy.

Nie jest, bo mapa, mimo ze dwustronna jest taka sama. Zawsze będziemy szli do tajnego obiektu z najprostszym zamkiem i potem modlili się o łatwe wydarzenie. Zawsze będziemy trochę walczyć z potworami, aby zarobić Ruble i dostać się do sarkofagu, a w nim znów modlili się o testy odpowiadające naszym statystykom i wyposażeniu. Graczom mniej zaaferowanym radiacją Zony będzie czegoś brakowało.

Mi brakuje modularności, nie ma zróżnicowanych warunków zwycięstwa, nie ma poszukiwania tajnych obiektów. Droga do serca Zony jest z grubsza taka sama. Wpływ na to ma postać i ekwipunek, ale to raczej różne boczne ścieżki powracające i tak do tej samej głównej drogi.

Wrażenia z gry SOLO

Słaba strona Zony – solo szperacz. Cel ten sam, ale to ty jesteś celem każdego wydarzenia ze stosu wieści. Dostajesz prawie co rundę w ciry i trzeba się spieszyć bo rozgrywka trwa 5 rund mniej. Mi wystarczyło czasu na zdobycie dwóch sekretów, zapolowania ze dwa razy, lekkie leczenie, zakupy i długa do sarkofagu gdzie dotarłem 3 tury przed końcem gry. Byłem mega niedoposażony i jedne co mogłem robić to zbierać obrażenia i turlać kośćmi. Wariant solo jest mega napiętym wyścigiem z talią gdzie ważny jest sprzęt i sekrety. Jeśli kości ci pomogą, będzie dobrze. W przeciwnym razie – Zona wybieli ci kości.

Wykonanie

Zona jest grą bardzo dobrze wykonaną. Figurki są mega – nic tylko malować. Kości są jakby troszkę aksamitne w dotyku – przychodzi na myśl użycie satynowego lakieru.

 

Jakość małych kart jest trochę powyżej standardu branżowego. Duże karty niestety się wypaczają, co wymaga prostowania i leżakowania pod encyklopedią. Planszetki gracza są sprytnie wycięte, grube i dobrze organizują miejsce gry. Potwory i anomalie są na grubych tekturach z ładnymi ilustracjami. Wyjmowany z wypraski podajnik maszkaron to strzał w dziesiątkę. Wskaźniki stresu mają dobrze spasowane plastiki przez co wskazówki nie latają jak dzikie i można je spokojnie odłożyć po użyciu bez obawy o zmianę wartości. Pozostałe kartonowe elementy są świetnie wykonane, choć może znaczniki obrażeń mogły być większe.

Ilustracje są dość realistyczne i dobrze dopasowane do tematyki gry. Ponure gdzie trzeba, gdzie indziej wzbudzające szelmowski uśmiech. Ilustracje postaci nie są jednak równe. Część jak gdyby odstaje od swojego tła. Nie ma tam łagodnych przejść, a są dwa niezależne obrazki nałożone na siebie. Oczywiście dużym błędem jest niewykorzystanie pustej przestrzeni na kartach wydarzeń.

Instrukcja jest bardzo dobra. Ma zarówno spis treści jak i mnogość przykładów. Proszę o przedłożenie jej jako miary do przyszłych produkcji. Karty pomocy są bardzo pomocne. Wszystkie niezbędne informacje są zgrabnie na nich opisane.

Gdyby nie karty wydarzeń i odstające grafiki postaci, to nie miał bym o czym negatywnym pisać.

Podsumowanie

Zona jest grą przygodową z dość ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi i niemalże nie istniejącą interakcją między graczami. Wyścig do sarkofagu i zarządzanie ekwipunkiem to kluczowe elementy wspierane przez sporą dozę narracji i nieustannych testów. Jednotorowa fabuła zawsze poprowadzi cię po tych samych miejscach, ale tajemnice jakie w nich znajdziesz będą różne. Polecam dla fanów post-apo i mitologii radiacyjnej.

The Breakdown

Zona jest grą przygodową z dość ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi i niemalże nie istniejącą interakcją między graczami. Wyścig do sarkofagu i zarządzanie ekwipunkiem to kluczowe elementy wspierane przez sporą dozę narracji i nieustannych testów. Jednotorowa fabuła zawsze poprowadzi cię po tych samych miejscach, ale tajemnice jakie w nich znajdziesz będą różne. Polecam dla fanów post-apo i mitologii radiacyjnej.
6.5
Pros
- Świetne zarządzanie ekwipunkiem
- Całkiem dobra grafiki, jeśli jesteś fanem realizmu
- Sporo wrogów
- Dużo ekwipunku
- Zróżnicowane postaci i duża ich liczba
- Fajny system statystyk z modyfikatorami
- Gra nad plansza graczy starających się rozwiązać łamigłówkę testu
Cons
- Brak modularności
- Taki sam cel gry za każdym razem
- Brzydkie, acz czytelne karty przygód
- Niska regrywalność
- Duża losowość ekwipunku i kości
- Brak interakcji poza kartami wieści i podbierania ekwipunku i potworów

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Cała prawda o Gwiezdnych Wojnach - Czy imperium jest naprawdę złe?
Next Yaga - Poradnik / Solucja - Pełne przejście gry