007 Pierwsze Światło to filmowa gra akcji i przygodowa opowieść szpiegowska, w której śledzimy początki Jamesa Bonda, zanim stał się agentem z licencją na zabijanie. Produkcja mocno stawia na klimat kina sensacyjnego, efektowne pościgi, skradanie, pojedynki wręcz, gadżety od Q oraz misje, w których często da się znaleźć więcej niż jedno rozwiązanie. Nie jest to klasyczna liniowa strzelanka, ale też nie jest to pełnoprawny Hitman w skórce Bonda. 007 Pierwsze Światło najciekawsze jest wtedy, gdy pozwala graczowi improwizować, korzystać z otoczenia, odwracać uwagę przeciwników i szukać eleganckiej drogi przez pozornie prostą sytuację.
Ten poradnik i solucja do 007 Pierwsze Światło prowadzi przez pełne przejście gry, wszystkie główne misje oraz najważniejsze fragmenty fabularne. Tekst został przygotowany tak, aby można było korzystać z niego równolegle z materiałami wideo z kanału Bez Komentarza. Linki do filmów zostały wplecione bezpośrednio w opis przejścia, jako zwykłe odnośniki do YouTube. WordPress powinien sam zamienić je na osadzone materiały wideo, dlatego nie używam tutaj żadnych ramek ani dodatkowego kodu.
Solucja opisuje kolejne rozdziały, najważniejsze cele misji, rozwiązania zagadek, miejsca z trudniejszą walką, momenty z gadżetami oraz fragmenty, w których łatwo się zgubić. W grze pojawiają się także znajdźki, takie jak karty do gry, dane MI6, pamiątki, pocztówki i przedmioty dziedzictwa. Nie każdy rozdział ma ich tyle samo, a część jest ukryta za alternatywną ścieżką, kodem, gadżetem albo opcjonalną rozmową. Dlatego w poradniku zaznaczam, gdzie warto się zatrzymać, zanim popchniemy fabułę dalej.
Jeżeli dopiero planujesz rozpocząć przygodę z Bondem, 007 First Light możesz kupić w Sklepie z Grami jako klucz cyfrowy Steam:
007 First Light Klucz Cyfrowy Steam
007 Pierwsze Światło nie ma klasycznej struktury z rozbudowanymi wyborami fabularnymi prowadzącymi do wielu zakończeń, ale często pozwala rozwiązywać cele na różne sposoby. Można grać cicho, korzystać z przebrania, podsłuchiwać rozmowy, używać Q-Lens, hakować elementy otoczenia, eliminować przeciwników wręcz albo wejść w otwartą walkę, kiedy gra daje Bondowi licencję na zabijanie. Na wyższych poziomach trudności szczególnie ważne jest korzystanie z osłon, zasobów do gadżetów i skrótów, bo amunicja oraz miejsce na błąd szybko się kończą.
Jeżeli chcesz ukończyć samą fabułę, możesz trzymać się głównego opisu przejścia. Jeżeli celujesz w 100% ukończenia gry, wracaj do rozdziałów przez wybór misji, zbieraj znajdźki i zaliczaj wyzwania. 007 Pierwsze Światło wyraźnie zachęca do ponownego przechodzenia większych etapów, bo wiele wyzwań wzajemnie się wyklucza. Nie zawsze da się jednocześnie przejść sekcję bez wykrycia, pokonać wszystkich wrogów i zebrać wszystko po drodze. Najlepiej najpierw ukończyć grę normalnie, a dopiero potem czyścić brakujące sekrety i zadania poboczne.
Pełna playlista wideo z przejściem gry
Spis Treści
Pełne przejście gry – wszystkie misje
Rozdział 01: Na przekór wszystkiemu
Pierwszy rozdział 007 Pierwsze Światło zaczyna się mocnym wejściem. Bond budzi się po katastrofie śmigłowca na Islandii i musi wydostać się z miejsca wypadku. Początek jest mocno samouczkowy, ale już tutaj gra pokazuje podstawy skradania, poruszania się w osłonie, wspinaczki i szybkich sekwencji QTE.

Po wypłynięciu na powierzchnię idź w stronę plaży i przejdź przez wąską szczelinę między skałami. Przy ciele z migającym światłem uruchomi się scena, po której pojawią się przeciwnicy. Gra każe ci wejść do osłony i poczekać, aż patrol przejdzie dalej. Nie próbuj walczyć, bo ten fragment ma nauczyć cię cierpliwości. Przekradnij się ścieżką od plaży, przejdź przez strumień i trzymaj się niskiej pozycji, gdy wrogowie z latarkami patrolują wyżej położone miejsca.
Po dotarciu do jaskini gra poprowadzi cię przez wspinaczkę, przeskoki i przeciskanie się przez ciasne przejścia. Gdy zobaczysz obóz z góry, zejdź niżej i trzymaj się trawy oraz osłon. W środku obozu musisz przeszukać pomieszczenia, obejrzeć dokumenty, broń i sprzęt, a potem dostać się do dużego namiotu, w którym znajduje się rozbity obiekt. W tym rozdziale warto dokładnie zaglądać do kontenerów, bo pierwsze znajdźki są ukryte właśnie w bocznych pomieszczeniach.
Najważniejsza część misji zaczyna się po zdobyciu antidotum. Bond trafia do centralnego obozu i musi uratować jeńców. Najbezpieczniej grać po cichu, korzystać z kontenerów, trawy i dachów. Warto najpierw przeszukać kontener F8, potem dostać się do B2 po pocztówkę, a następnie wykorzystać dachy i linę zjazdową, aby dotrzeć do kolejnych więźniów. Po uwolnieniu jeńców weź detonator, wejdź na dach i poluzuj linę masztu.
Finał rozdziału to ucieczka z obozu. Biegnij za uwolnionymi więźniami, nie zatrzymuj się i reaguj na QTE, gdy pojawi się quad oraz pojazd opancerzony. To bardzo filmowa sekwencja, ale mechanicznie najważniejsze jest jedno: cały czas poruszaj się do przodu i nie próbuj wracać po pominięte znajdźki. Po zakończeniu misji odblokowuje się dalsza część historii Bonda.
Rozdział 02: W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości
Drugi rozdział jest spokojniejszy i pełni funkcję fabularnego przerywnika po islandzkiej akcji. Trafiamy do siedziby MI6, gdzie Bond poznaje ludzi, którzy będą odgrywać ważną rolę w kolejnych misjach. To krótki fragment, bez znajdziek, walki i skomplikowanych celów.
Na początku idź za przewodniczką przez MI6. Doprowadzi cię do windy, a następnie do biura Ponsonby. Gdy gra poprosi, usiądź i poczekaj na spotkanie. Możesz zadawać pytania siedzącej przy biurku Ponsonby, ale to głównie dialogi budujące klimat i relacje między postaciami. Nie ma tu ryzyka popsucia misji złym wyborem.
Po krótkiej rozmowie wejdziesz do gabinetu M. Scena przedstawia przełożoną Bonda i kierunek, w którym pójdzie dalsza opowieść. Po wyjściu z gabinetu znajdź Moneypenny i idź za nią do windy. W rozmowie pojawia się program 00 oraz zapowiedź kolejnego etapu szkolenia. Następny rozdział przenosi akcję na Maltę.
Rozdział 03: Ucho igielne
Na Malcie zaczyna się właściwy trening Bonda. Rozdział Ucho igielne uczy jazdy samochodem, walki wręcz, parowania, uników, przejmowania inicjatywy w bójkach oraz podstaw bardziej zręcznościowych sekwencji. To jedna z tych misji, które wyglądają jak montaż treningowy z filmu o Bondzie.

Po wyjściu z samolotu wsiądź do samochodu z Greenwayem i daj się zawieźć do ośrodka. Po dotarciu na miejsce idź za nim ścieżką. Przy głównej drodze, obok toru przeszkód, leży pocztówka z Malty. Warto zabrać ją od razu, bo to jedyna znajdźka w tym rozdziale.
Po poznaniu pozostałych kandydatów do programu 00 trafisz do walki z Monroe. Pierwszy pojedynek jest ustawiony fabularnie i nie powinieneś przejmować się porażką. Gra używa tej sceny, żeby pokazać, że Bond dopiero uczy się kontroli, cierpliwości i techniki.
W dalszej części rozdziału wsiądziesz do samochodu i wykonasz okrążenie wyspy treningowej. Nie musisz bić rekordów, po prostu poznaj prowadzenie auta. Potem rozpocznie się długi montaż szkoleniowy. Będziesz zdobywać flagi, wspinać się, strzelać do celów, rozbrajać przeciwników, rzucać bronią i walczyć wręcz. W sekwencjach QTE reaguj spokojnie, bo przyciski są wyraźnie pokazane na ekranie.
Finał to pełna walka z Monroe. Najważniejsze są kolory ataków. Żółte ciosy można parować, czerwonych trzeba unikać. Monroe często łączy kilka uderzeń w sekwencję, więc nie kontruj po pierwszym parowaniu, tylko poczekaj, aż skończy serię. Walka przenosi się przez kolejne pomieszczenia, okna i rusztowania. Korzystaj z uników, chwytów i mocnych ataków, aż scena zakończy rozdział.
Rozdział 04: Sedno sprawy
Sedno sprawy ponownie zabiera nas do MI6. To rozdział wprowadzający Q-Lab, Q-Lens i pierwsze hakowanie otoczenia. Nie ma tu dużej akcji, ale są dwie znajdźki MI6 Intel, więc warto nie biec prosto do końca.
Po rozmowie z M idź za nią przez korytarze MI6. Trafisz do dużego pomieszczenia, w którym zostanie przedstawiona THEIA, a następnie Moneypenny zaprowadzi cię do laboratorium Q. W Q-Lab możesz spokojnie pozwiedzać, posłuchać rozmów i obejrzeć gadżety. Aby kontynuować, podejdź do Q przy centralnej części laboratorium.
Po rozmowie wybierzesz zegarek. Różnice między modelami są kosmetyczne, więc wybierz kolor, który ci się podoba. Następnie gra pokaże Q-Lens, czyli tryb widzenia podświetlający interaktywne elementy. Najpierw zhakuj dwie lampki na stole, a potem przetestuj zdolność na innym obiekcie w laboratorium. Warto zapamiętać, że hakowanie zużywa energię widoczną na niebieskim pasku. W misjach zasób odnawia się przez baterie i przedmioty elektryczne.
Po samouczku wróć do biurka Q. Na komputerze znajdziesz Intel: Rekruci 00. Drugi dokument, Intel: Selina Tan, leży na szafce w tylnej prawej części laboratorium. Dopiero po zabraniu znajdziek porozmawiaj z Seliną Tan przy stanowisku TacSim, a potem wróć do Moneypenny przy windzie. Wybierz opcję wyjścia na misję, aby rozpocząć kolejny rozdział.
Rozdział 05: Nowy dom
Nowy dom to mieszanka scen obyczajowych, treningu zaawansowanego i kolejnych lekcji gadżetów. Bond trafia do eleganckiej kryjówki, którą dzieli z Cressidą i Monroe. Rozdział zaczyna się spokojnie, ale później ponownie wraca do szkolenia i infiltracji.
Na początku obejrzyj bezpieczny dom. W pomieszczeniu z Monroe znajdziesz Intel: Lennox Monroe. Potem wejdź do pokoju Cressidy, czyli trzecich drzwi po prawej stronie głównego korytarza. Na łóżku leży pudełko z czerwoną wstążką, a przy nim Intel: Cressida Bright. Po rozmowie zabierz klucz do pokoju Bonda z komody i otwórz nim drzwi naprzeciwko.
Po odłożeniu rzeczy możesz dalej eksplorować dom. Monroe zaproponuje grę pamięciową. Poprawna odpowiedź w tej zabawie to parasol i korona, co pozwala zaliczyć wyzwanie związane z mnemoniką. Następnie idź do kuchni, porozmawiaj z Cressidą, wybierz dekorację na ścianę i opuść lokację przez opcję rozpoczęcia misji.
W części treningowej najpierw wejdź na teren ćwiczeń i zhakuj kratę. Zanim przejdziesz dalej, wróć schodami na górę, bo przy poręczy znajduje się karta Under of Acorns. Potem rozpocznij zaawansowane zdobywanie flagi. Najbezpieczniejsza ścieżka prowadzi przez trawę, ciche eliminacje, drabinę, radio odwracające uwagę strażnika oraz wspinaczkę na wyższe poziomy. Flagę znajdziesz na szczycie centralnego budynku.
W późniejszej części rozdziału Bond przechodzi lekcję wariografu, testuje Dart Phone i poznaje trening instynktu na strzelnicy. Telefon z zatrutą strzałką zużywa zasób chemiczny widoczny na zielonym pasku, dlatego w kolejnych misjach warto szukać butelek i środków chemicznych. Ostatni duży etap to kolejna infiltracja z flagą. Możesz grać po cichu, korzystać z Q-Lens, odwracać uwagę przeciwników i zdobyć kartę 7 of Roses w pomieszczeniu z trzema strażnikami. Po zabraniu flagi skorzystaj z liny zjazdowej i dopłyń łodzią do Monroe, aby zakończyć rozdział.
Rozdział 06: Noc na mieście
Noc na mieście to pierwsza większa misja społeczno-szpiegowska. Bond trafia do klubu, gdzie musi odnaleźć kontakt, dostać się do strefy VIP, zhakować telefon Pike’a i ostatecznie przejąć spotkanie z jego kontaktem. To rozdział z kilkoma alternatywnymi ścieżkami.

Po rozpoczęciu misji przejdź przez parkiet do baru. Pierwsza kobieta w czerwieni nie jest właściwym kontaktem, więc po scenie podejdź do mężczyzny w czerwonej koszuli po lewej stronie baru. Następnie idź do męskiej toalety. W środkowej kabinie, oznaczonej niebieskim X, otwórz szafkę za sedesem. Po scenie Bond zostanie zaatakowany przez zazdrosnego partnera kobiety w czerwieni. Paruj żółte ataki i unikaj czerwonych.
Aby dostać się na piętro, masz kilka opcji. Najprostsza prowadzi przez zdobycie pieczątki. Podsłuchaj kobietę rozmawiającą przez telefon w małym pokoju obok baru, potem wróć do szatni przy toaletach i podaj nazwisko Jones. Z pieczątką możesz przejść przez ochronę przy schodach. Druga droga prowadzi przez zaplecze baru, gdzie można wyminąć lub obezwładnić obsługę oraz ochroniarza. Trzecia, ciekawsza i lepsza dla eksploracji, wiedzie za scenę i przez rusztowanie. Za barem znajdziesz pamiątkę Cocktail Napkin, a na ścieżce nad sceną kartę Ober of Bells.
W strefie VIP użyj Q-Lens, aby namierzyć telefon Pike’a. Zhakuj go i trzymaj się blisko celu, gdy Singh pobiera dane. Pike będzie krążyć po parkiecie, barze i prywatnym pokoju. Do tego ostatniego najłatwiej wejść z tacą drinków, która działa jak przykrywka. Po zakończeniu hakowania spotkaj się z Cressidą przy balkonie.
Następnie trzeba pozbyć się Pike’a. Sprawdź toaletę albo magazyn jako miejsce pułapki, porozmawiaj z Pike’em na parkiecie i zaprowadź go do wybranego pomieszczenia. Sabotuj drzwi, aby zamknąć go w środku. Po spotkaniu z Cressidą zejdź na dół i znajdź kobietę w czarnej sukience. W rozmowie możesz przejść przez opcje podbijania ceny, argumentowania, odciągania kobiety w czerwieni i przekonywania kontaktu. Finał to bójka na parkiecie, w której Monroe pomoże Bondowi przebić się do punktu ewakuacji.
Rozdział 07: Sprawa dość delikatna
Ten rozdział ponownie dzieje się w MI6 i przygotowuje Bonda do kolejnej dużej operacji. Najważniejsze są nowe gadżety: kamera uderzeniowa oraz urządzenie dymne. Oprócz tego w laboratorium i biurach można znaleźć kilka znajdziek.
Na początku wyjdź z gabinetu M i idź z Monroe do windy. Zjedź do Q-Lab. Po drodze możesz porozmawiać z Cressidą, Kingsleyem i Nashem, ale głównym celem jest Q w sekcji Q-07 Wearables. Po rozmowie zabierz z centralnego stołu Legacy Item: Dagger Shoe. Warto też obejrzeć otwartą szafkę w pobliżu Monroe i Cressidy, bo zawiera dodatkowe elementy fabularne.
Następnie przejdź do Q-02 Gadget Testing. Q poprosi cię o przetestowanie Shockwave Camera. Weź gadżet ze stołu, uruchom Q-Lens i użyj go na postaci w żółtym stroju przy tylnej ścianie. Kamera ogłusza przeciwników i uszkadza pancerz. Potem przetestuj Smoke Device. Dym dezorientuje cele, pozwala podejść, minąć strażnika albo przygotować cichą eliminację. Kamera zużywa baterię, a urządzenie dymne zużywa chemię.
Po testach wybierz ekwipunek na wózku z gadżetami. Możesz zabrać tylko trzy gadżety, więc dobieraj je do stylu gry. Po opuszczeniu laboratorium jedź windą do operacji. Po wyjściu z windy skręć w prawo i idź w przeciwnym kierunku niż znacznik celu. Na końcu, przy tablicy, znajdziesz Intel: Arrowhead. Potem idź do biura Moneypenny. Na jej biurku leży Intel: 009. Porozmawiaj z nią i wybierz wyjście na misję.
Rozdział 08: Cały czas świata
Cały czas świata to jedna z największych i najbardziej rozbudowanych misji w grze. Zaczyna się spokojnym przyjazdem do luksusowego hotelu, a kończy pościgiem, eksplozją, walką z bliźniakami i akcją w samolocie. To rozdział pełen sekretów, alternatywnych ścieżek i momentów, które łatwo przegapić.

Na początku jedź samochodem do hotelu i zaparkuj w wyznaczonym miejscu. Po wyjściu z auta idź za blond mężczyzną, ale zanim wejdziesz do hotelu, zejdź schodami w lewo. Na dole znajdziesz kartę Ace of Acorns. Do hotelu najłatwiej wejść z przepustką prasową. Podsłuchaj kobietę w żółtym stroju w ogrodzie po lewej stronie, potem zejdź do małego ogrodu i zabierz Press Badge z kamiennej wazy przy studni. Z plakietką przejdziesz przez wejście dla prasy.
Po dotarciu na drugie piętro przeszukaj hotel. W zamkniętym pokoju personelu możesz zdobyć Memento: Pillow Mint, kradnąc klucz od pracownika. Na pierwszym piętrze podsłuchaj pokojówki i gości, potem zajrzyj do sali z magazynem, gdzie znajdziesz Legacy Item: Chess Biography. W jadalni leży karta Ober of Shields, a za sceną przy turnieju szachowym Memento: Championship Badge.
W recepcji porozmawiaj z narzekającym gościem. Trop prowadzi do pralni, ale drzwi wymagają kodu. Kod 1805 znajdziesz w biurze menedżera za recepcją. W tym samym biurze jest sejf z kodem 1952, liczonym z butelki wina. W sejfie znajduje się karta 6 of Roses i klucz do piwnicy. Po wejściu do pralni możesz zdobyć przebranie szofera i przejść centralną ścieżką bez większego problemu.
Dalsza część prowadzi przez gabinet, powrót do turnieju i dostęp do pokoju 206. Najlepsza droga do pokoju prowadzi przez zaplecze sceny, okno i balkon pokoju 207. W pokoju 206 sprawdź wszystkie ślady: protokół bezpieczeństwa, etui na kartę, gazetę, rachunek, porzucony garnitur w łazience i portfel w kominku. Po scenie rusz za blond mężczyzną.
W jadalni znajdziesz wózek i podartą stronę z podpowiedzią do zagadki. Rozwiązaniem tarczy nad kominkiem jest chimera, czyli lew, koza i wąż. Po otwarciu przejścia znajdziesz kartę 7 of Bells i trafisz do walki z blond mężczyzną. Paruj jego serie żółtych ataków i używaj gablot oraz butelek wina. Po pierwszej walce pojawia się drugi bliźniak i bomba. Przy rozbrajaniu wybierz kolejno baterię, płytę główną, przewody, zielony i niebieski.
Po eksplozji rozpoczyna się pościg za 009. Trzymaj się blisko jego auta, unikaj kraks i wykorzystuj skróty wskazywane przez pasażerkę. Na opuszczonym lotnisku przejdziesz w otwartą walkę. Używaj osłon, strzelaj w czerwone beczki i pilnuj granatów. Po wejściu na samolot walcz na kadłubie, potem wejdź do środka i hakuj sterowanie maszyną, aby przechylać samolot. Przechyły pomagają zrzucać przeciwników, przesuwać ładunek i otwierać drogę do kokpitu. Rozdział kończy się efektowną sceną pościgu za 009.
Rozdział 09: Z popiołów
Po wydarzeniach w hotelu Bond wraca do MI6, odbudowuje ekwipunek i poznaje kolejne gadżety. Ten rozdział jest krótki, ale ważny, bo przygotowuje do Mauretanii i misji związanej z przeszłością 009.

Na początku opuść gabinet M, wejdź do windy i zjedź do Q-Lab. Porozmawiaj z Q, a potem idź za nim do Q-03 Stress Testing. Zabierz nowy Q-Watch oraz słuchawkę. Następnie wróć do głównej części laboratorium i przejdź do Q-02 Gadget Testing.
Pierwszym nowym narzędziem jest Laser Strap. Weź go ze stołu, uruchom Q-Lens i użyj na kłódce. Laser pozwala niszczyć kłódki, łańcuchy, szkło i wybrane elementy otoczenia, a także rozbrajać przeciwników z dystansu. W kolejnej misji warto zabrać go obowiązkowo, bo otwiera dostęp do części znajdziek.
Drugim gadżetem jest Flash Mine. Można przyczepić ją do przeciwnika albo potraktować jak minę zbliżeniową. Zużywa chemię, więc korzystaj z niej rozsądnie. Po testach wybierz ekwipunek na wózku. Na następną misję można zabrać tylko dwa gadżety poza zegarkiem, dlatego najlepszym wyborem jest Laser Strap oraz drugi gadżet dobrany do stylu gry.
Po wyjściu z laboratorium idź na strzelnicę po pistolet służbowy. Następnie wjedź do operacji. Po wyjściu z windy skręć w prawo i poszukaj Intel: Niko and Tero Murto na szafkach przy lewej ścianie. Potem wróć do biura Moneypenny, porozmawiaj z nią i wybierz rozpoczęcie misji.
Rozdział 10: Przeszłość nigdy nie umiera
Przeszłość nigdy nie umiera przenosi Bonda do Aleph w Mauretanii. To duża, półotwarta misja z czarnym rynkiem, aukcją, zbieraniem pieniędzy, infiltracją portu i poszukiwaniem 009. Etap jest mocno rozbudowany, więc nie warto spieszyć się do celu.

Na początku jedź z Greenwayem do Aleph. Po przyjeździe idź za nim przez tłum i wrak statku. Gdy zniknie przy sklepie z bronią, najpierw skręć w lewo. W małej łazience znajdziesz kartę 6 of Bells. Potem wróć do głównej ścieżki i idź w prawo. Po krótkiej bójce trafisz do bramki prowadzącej na aukcję, ale strażnicy zażądają zaproszenia i 100 000 dolarów.
Na czarnym rynku musisz zdobyć pieniądze. Warto najpierw zebrać znajdźki. Przy czerwonej kotwicy użyj Laser Strap na kłódce, aby zdobyć pocztówkę z Mauretanii. W metalowej szafce za pickupem znajdziesz kartę Ober of Acorns. Przy stoisku z dużą czerwoną boją leży Intel: Bawma. W okolicy jamy walk znajdziesz kartę Ace of Roses, a przy bramie pilnowanej przez najemników kartę 9 of Acorns ukrytą w akwarium, które trzeba rozbić laserem.
Pieniądze możesz zdobyć na kilka sposobów. Portfel krypto daje 50 000 dolarów i prowadzi do dodatkowej znajdźki, więc warto go zrobić. Podsłuchaj mężczyznę przy pralni, zhakuj jego telefon i śledź go. Potem zdobądź portfel sprzętowy od kobiety narzekającej na kawę i dostań się do anteny Aleph. Po drodze, zamiast wspinać się od razu do celu, zejdź na dolną półkę, gdzie leży Legacy Item: ATAC Device.
Pozostałą kwotę możesz zdobyć na strzelnicy, w grze kubeczkowej, w jamie walk albo przez kryjówkę Scorpiusa. Strzelnica i kubeczki są szybkie, ale jama walk daje dużo pieniędzy. Gdy uzbierasz 100 000 dolarów, wróć do Greenwaya. Przed wyjściem z rynku zabierz Memento: Pirate Grillz ze stoiska naprzeciwko lombardu.
Na aukcji usiądź przy wejściu. Odpowiedzi dialogowe nie są bardzo restrykcyjne, ale gdy Greenway poprosi o zhakowanie wariografu innego uczestnika, zrób to od razu. W końcówce wybierz improwizację, aby wygrać licytację.
Po aukcji zaczyna się infiltracja portu. Użyj liny zjazdowej, przejdź przez tanker i kieruj się do żurawia oraz łodzi 009. Możesz grać cicho albo eliminować przeciwników, ale oszczędzanie zasobów ułatwia dalszy ciąg. Na łodzi uważaj na pułapki. Część z nich da się rozbroić, inne trzeba obejść przez burty i niebieskie plandeki. Na górnym pokładzie znajdziesz kartę Banner of Shields. Sekcja z laserami wymaga używania kranów i mgły wodnej, aby zobaczyć wiązki.
Po odnalezieniu 009 zbadaj miejsce zbrodni. W biurze leży Intel: John Greenway. Obejrzyj diamenty, dokumenty, zdjęcia, plany MI6 i fotografię z logo. Potem użyj teleskopu i przesuń widok maksymalnie w prawo, aby znaleźć znak Transworld na wraku statku. Scena prowadzi bezpośrednio do kolejnego rozdziału.
Rozdział 11: Zza grobu
Zza grobu to nietypowy rozdział, bo mimo własnej planszy tytułowej nie działa jak klasyczna misja w wyborze rozdziałów. Trafiamy do wraku Transworld i eksplorujemy opuszczony statek, zanim wszystko zamieni się w zasadzkę.

Na początku jedź Land Roverem przez wraki statków, podążając za znacznikami. Przy podniesionym moście wysiądź z auta i wejdź na małe półki po obu stronach bramy. Pociągnij za dwa mechanizmy, aby opuścić most. Potem wróć do samochodu i jedź dalej.
Po dotarciu do wraku idź za Greenwayem. Gdy droga się urwie, użyj Q-Lens, aby zauważyć znak na ścianie, a potem odsuń metalową płytę w pęknięciu. W dalszej części rozdziału musisz omijać i rozbrajać pułapki. Zawsze zatrzymuj się przed oczywistym przejściem, bo gra często kładzie pułapkę dokładnie tam, gdzie naturalnie chciałbyś iść. Przy drugim podniesionym moście przejdź bokiem, rozbrój pułapkę, skorzystaj z windy, zjazdu po linie i dźwigni. Przed dźwignią, przy beczkach, leży karta 6 of Shields.
W kryjówce 009 użyj Q-Lens i sprawdź pancerz, sprzęt, amunicję, materiały wybuchowe, zapasy, broń, warsztat, apteczki i noktowizor. Na końcu zbadaj metalową walizkę. Po scenie rozpoczyna się zasadzka.
Od tego momentu Bond ma licencję na zabijanie, więc możesz walczyć otwarcie. Trzymaj się osłon, strzelaj w czerwone beczki i przesuwaj się tylko wtedy, gdy oczyścisz najbliższy sektor. Wrogowie pojawiają się na dole, na platformach i w przejściach. Po wyjściu na zewnątrz przejmij karabin snajperski od przeciwnika i użyj go do likwidacji wrogów na wyższych poziomach. Finał to obrona przy zniszczonym Land Roverze. Greenway podaje amunicję, a ty musisz odpierać kolejne fale, aż włączy się scena kończąca zasadzkę.
Rozdział 12: Bez zaproszenia
Bez zaproszenia zaczyna się od spokojnego powrotu do domu, ale szybko przechodzi w próbę zamachu, pościg przez dachy, galę Webb Industries i długą sekwencję ucieczki. To jeden z najdłuższych rozdziałów w grze.

Na początku odwieź Greenwaya, a potem jedź do mieszkania Bonda. W domu obejrzyj przedmioty Cressidy i Monroe, a w pokoju Bonda zabierz Intel: James Bond ze stolika nocnego. Sprawdzenie listu na parapecie uruchomi scenę z napastnikiem. Pierwszy intruz walczy jak specjalista, więc paruj jego trzyciosowe kombinacje. Drugi znajduje się w kuchni. Możesz używać przedmiotów z otoczenia, aby szybciej go osłabić.
Po scenie trafiasz na balkon pod ostrzałem snajpera. Nie wychylaj się bez potrzeby. Przechodź od osłony do osłony dopiero wtedy, gdy laser celownika przesunie się dalej. Na dachach możesz hakować klimatyzatory i reflektory, aby odwracać uwagę strzelca. Dotrzyj do drabiny, wejdź na żuraw i uderz ramieniem dźwigu w wieżę z zabójcą. Potem rusz za nim przez dachy.
Na gali Webb Industries najpierw zdobądź zaproszenie. Możesz ukraść je od dowolnego NPC z kopertą podświetloną przez Q-Lens albo przejść bardziej agresywnie przez ochronę. W głównej sali warto od razu zebrać znajdźki. W pierwszym pomieszczeniu, na ławce w tylnej prawej części, leży karta 8 of Acorns. W kawiarni znajdziesz Legacy Item: Concert Poster. W pokoju medialnym można zdobyć Intel: Webb Industries, a w szatni Memento: Anniversary Pin. W sali Age of Chivalry, po uporaniu się ze strażnikami, leży karta Ober of Roses.
Do pokoju ochrony na piętrze prowadzi kilka sposobów. Możesz zdobyć kartę PR managerki, udawać fotografa, wykorzystać spóźnionego strażnika albo przejść ukrytym przejściem z pokoju medialnego. Najprostsza opcja to karta. Podsłuchaj rozmowę kobiety z ochroniarzem, odwróć ich uwagę i ukradnij Museum Keycard. Otworzy ona drzwi w kawiarni i zaprowadzi cię na górę.
W biurze ochrony możesz wejść przez wentylację, kartę albo świetlik. W środku zdobądź CCTV Keycard od strażnika w pokoju socjalnym albo w biurze po lewej stronie. W pokoju CCTV zabierz pocztówkę Kensington, a potem sprawdź notatki i bałagan na biurku. Hasło znajduje się na spodzie kubka. Po użyciu systemu CCTV zjedź windą do archiwum.
W walce z Murto nie masz broni, więc musisz używać otoczenia. Zrzuć na niego żyrandol laserem, zhakuj wentylator, gdy stoi przed nim, i użyj metalowej windy ładunkowej, gdy przejdzie po niej. Każdy typ pułapki zadziała tylko raz, więc trzeba wykorzystać wszystkie trzy. Po walce zabierz Restoration Room Keycard i wróć po Memento: Tero Murto Locket w pokoju 3 Restoration.
W dalszej części Bond zostaje schwytany przez Damiena. Aby zhakować jego telefon, prowokuj go i przeciągaj rozmowę tak, żeby podszedł blisko, ale nie zdążył cię zabić. Skuteczna sekwencja to prowokacja, prowokacja, gra na czas i prowokacja. Po ucieczce z Isolą odwróć się i zabierz kartę King of Shields ze stołu za krzesłem.
Końcówka rozdziału prowadzi przez warsztat, dziedziniec, wystawę Webba i dok załadunkowy. W warsztacie możesz walczyć albo przejść przez wentylację i serwerownię. Na balkonie przy oświetleniu gali znajdziesz kartę 8 of Roses. Na dziedzińcu musisz zdobyć Museum Courtyard Keycard albo wyłączyć generator zapasowy. W pomieszczeniu technicznym jest karta 9 of Shields. Ostatnie sekcje to otwarta walka i ucieczka śmieciarką, więc trzymaj się osłon, szukaj broni po przeciwnikach i nie ignoruj materiałów wybuchowych.
Rozdział 13: Wakat
Wakat to rozdział infiltracji biurowca Webb Industries. Bond i Greenway próbują dostać się do wysoko położonego centrum danych, korzystając z gadżetów, podsłuchów, wspinaczki i serii cichych przejść przez eleganckie biura.

Na początku wybierz ekwipunek z bagażnika samochodu Greenwaya. Laser Strap jest tutaj bardzo przydatny, bo otwiera skróty i dostęp do znajdziek. Po wjechaniu windą na górę rozmawiaj z pracownikiem, aż Greenway potraktuje go Dart Phone. Po wyjściu z windy idź do miejsca, w którym Greenway stoi przy posągu. Podsadzi cię na rzeźbę, a ty przeskoczysz na balkon.
Po wejściu przez okno znajdziesz pocztówkę City of London przy barze. W toalecie obok zajętej kabiny leży Office Key. Dalej, w biurze R. Finch, obejrzyj drewnianą łyżkę, aby zdobyć Intel: Roger Finch. W pokoju Maintenance użyj Laser Strap na wentylacji pod sufitem, aby znaleźć kartę Banner of Roses. Możesz przejść przez szyb wentylacyjny albo wybić panel w łazience, aby dostać się do strażnika.
Na kolejnym piętrze przechodź przez boczne biura i balkony. W sali z bilardem leży karta Banner of Bells. Możesz też zagrać z Greenwayem, co odblokowuje wyzwanie. W strefie z czujnikami nie próbuj przechodzić przez żółty korytarz. Wejdź do wentylacji za owiniętym meblem, zajrzyj do biura po Memento: Office Toy, a potem przejdź do kolejnego biura po Intel: Isola Vale. Wykorzystaj panel sprzątający i wyłącz zabezpieczenia drzwi.
W części prowadzącej do penthouse’u użyj kolejnych okien, balkonów i kart dostępu. W biurze Einstein znajdziesz kartę 7 of Shields, a później, po zdobyciu Security Access Key, wróć na balkon z kartą King of Acorns. Po wejściu do penthouse’u włącz zasilanie schodów. Na stoliku przy barze leży Legacy Item: Blades Club Badge, a w tylnej części penthouse’u Intel: Damien Webb.
Kod do sejfu wynika z podpowiedzi „dyplom, obraz, gra, model” i brzmi 1493. Sejf ukryty jest za dużym portretem Webba, a otwiera go czerwony przycisk w szufladzie biurka. Po zabraniu danych zamknij sejf, opuść obraz i schowaj się, gdy Webb i Damien wejdą do pokoju. Śledź ich rozmowę z ukrycia, a potem rozpocznij ucieczkę przed upływem czasu.

Po ucieczce z penthouse’u trafisz do Perch. Do centrum danych możesz wejść w fartuchu laboratoryjnym albo obejść recepcję jako niedostatecznie ubrany gość. Fartuch zdobywasz przez klucz z robota sprzątającego i szafkę numer 6. W serwerowni aktywuj kolejno serwery 1100, 2600 i 3200. Przy każdym trzeba najpierw użyć ręcznego przełącznika, a potem zhakować serwer, żeby Greenway mógł pobrać dane. Po powrocie do niego rozpocznie się alarm, gaz i sekwencja ucieczki.
W finale rozdziału Bond dostaje Missile Pen. Użyj go do przebicia wentylacji, potem przebijaj się przez kolejne fale przeciwników. Trzymaj się osłon, zbieraj broń po wrogach i używaj materiałów wybuchowych. Na poziomie Cargo Floor, zanim pójdziesz schodami do góry, zejdź niżej po kartę Under of Shields. Końcówka to walka o helikopter i filmowa ucieczka z wieżowca.
Rozdział 14: Stara szkoła
Stara szkoła jest krótkim rozdziałem przejściowym po wydarzeniach w Webb Industries. Bond wraca do MI6, ale sytuacja w agencji nie jest już taka sama. Misja przygotowuje grunt pod wyjazd do Wietnamu.
Po rozpoczęciu idź do Moneypenny i podążaj za nią. Winda zaprowadzi was do tajnego przejścia i ukrytej części MI6, gdzie spotkasz M. Po rozmowie ponownie idź za Moneypenny do kolejnej windy, a następnie zjedź do Q-Lab.
W laboratorium idź do tylnego lewego narożnika. Za otwartymi drzwiami znajdziesz Q. Po rozmowie sprawdź biurko po prawej stronie samochodu. Leżą tam rękawiczki kierowcy, które dają Intel: Q. Za wózkiem znajdziesz stanowisko z gadżetami oraz nowy pistolet służbowy.
Gdy będziesz gotowy, porozmawiaj z Q i wybierz opcję gotowości do wyruszenia. Otworzy przejście do kanałów za swoją pozycją. Wejdź tam, aby zakończyć rozdział i rozpocząć misję w Wietnamie.
Rozdział 15: Czas umierać
Czas umierać to długa, widowiskowa i bardzo zróżnicowana misja w luksusowym resorcie The Pearl w Wietnamie. Najpierw Bond działa elegancko i po cichu, oznaczając trzy cele Q-Trakami, a później gra przechodzi w infiltrację, ratowanie zakładników, walki z bossami i pościg w kamieniołomie.

Na początku dopłyń motorówką do The Pearl i idź za concierge do willi Loi. W łazience na piętrze leży karta Banner of Acorns. W sypialni otwórz paczkę od Q i przetestuj Q-Glasses, oglądając trzy atrakcje willi. Potem zejdź do recepcji i zeskanuj księgę gości. Gra wskaże trzy cele: Ellisa White’a, Theresę Lorcę i Ramona Hernandeza.
Zanim zaczniesz oznaczać cele, warto zebrać część znajdziek. Na Tranquility Platform znajdziesz kartę 8 of Shields. W Tranquility Cave podsłuchaj instruktora, zdobądź Storage Key i otwórz magazyn. W środku leży karta 9 of Roses oraz niebieska mata do jogi, która działa jak przebranie. W Lotus Bar leży karta King of Roses.
Ellis White przebywa w Ocean View Bar. Aby wejść na prywatną imprezę, ukradnij Party Flyer jednej z wychodzących kobiet albo obejdź ochronę przez ogród. Po rozmowie z Ellisem podążaj za Jontym do Velvet Lantern Bar. Klucz do minibaru znajduje się na zapleczu. Możesz odciągnąć barmana zamówieniem spoza menu albo wejść przez świetlik od strony basenu. Po zdobyciu klucza wróć do Ocean View Bar, przygotuj drinka i umieść Q-Trak w napoju. Przy jednym ze stolików znajdziesz pocztówkę z Wietnamu.
Ramon Hernandez jest w Hung Villa. Najłatwiej wejść jako instruktor jogi z niebieską matą. Strażnicy wpuszczą cię bez problemu, a scena z celem zakończy zadanie. Alternatywnie można wejść po ukrytych ledżach od strony basenu, dostać się na teren willi i przejść do środka przez dach albo łazienkę. W Hung Villa zabierz kartę Under of Bells z łazienki oraz Legacy Item: Tarot Deck z sypialni.
Theresa Lorca znajduje się w Serenity Space. Podsłuchaj personel przy Emperor Villa, potem idź w stronę recepcji i skręć na schody. Wejście jest pełne, więc zhakuj radio za biurkiem, żeby część gości wyszła. Możesz też obejść wejście przez basen i półkę skalną. Po oznaczeniu Theresy zabierz Intel: Theresa Lorca z ziemi.
Po oznaczeniu trzech celów Bond odpoczywa przy basenie. Następnie biegnij do Emperor Villa. Po scenach i zmianie pory dnia załóż muchę w sekwencji QTE. W sypialni leży Memento: Diving Watch, a w salonie Intel: Caliban. Potem wróć do Emperor Villa, tym razem już nocą i w trybie infiltracji. Bond ma pistolet z tłumikiem, ale nadal warto grać ostrożnie. Przez ogród i dach dostań się do willi, a następnie zejdź do piwnicy, aby uratować Ellisa.
Po ratunku ruszaj do Theresy. Przejdź przez resort pełen uzbrojonych przeciwników. W płonącym budynku czeka Niko Murto. To długa walka wręcz, w której czerwone ataki trzeba omijać, a żółte parować. Po pierwszej fazie scena przeniesie walkę do kolejnej części, gdzie Murto jest agresywniejszy, ale zasada pozostaje ta sama.

Końcówka rozdziału to schwytanie przez Damiena, ucieczka z pomocą Greenwaya i walka w kamieniołomie. Gdy Bond ma związane ręce, używaj Q-Lens, aby wskazywać Greenwayowi cele. Wykorzystuj wieże, zbiorniki i kamienne płyty, żeby jednym strzałem usuwać kilku wrogów. Po odzyskaniu swobody zbierz Intel: Riptide ze szpuli i przebijaj się przez kolejne grupy najemników. W końcówce przejmiesz ogromną ciężarówkę górniczą, uratujesz Greenwaya i zmierzysz się z Damienem. W pierwszej fazie rzucaj w niego kamieniami z półek, a gdy jest ogłuszony, podbiegaj i atakuj. Późniejsze etapy walki opierają się na QTE i kontrolowanej sekwencji fabularnej.
Rozdział 16: Człowiek chwili
Człowiek chwili to krótki rozdział rozgrywany w MI6 po wydarzeniach w Wietnamie. Bond nie działa już w pełni zgodnie z procedurami, dlatego musi samodzielnie zdobyć sprzęt z Q-Lab i opuścić budynek jako zbuntowany agent.
Na początku możesz zejść do małego pokoju kontrolnego i porozmawiać z Basilem z księgowości. Na biurku za nim leży Memento: Niko Murto Locket. Potem idź do biura Moneypenny, porozmawiaj z nią i podążaj za nią do THEIA. Po scenie trafisz do Q-Lab.
Musisz ukraść zegarek, gadżety i pistolet. Najpierw idź do Q-07 Wearables. W przebieralni znajdziesz Legacy Item: Trilby Hat. Następnie udaj się do zbrojowni Q-08. Drzwi mają kod 1324, wynikający z tablicy wyników na strzelnicy Q-09. Możesz też wejść przez strzelnicę i wentylację. W zbrojowni znajdziesz kartę do laboratorium testów gadżetów i nowy pistolet.
Po gadżety idź do Q-01 Gym. Wskocz na szafki, przeskocz na półkę na ścianie i przejdź korytarzem do miejsca z pocztówką Q-Lab. Stamtąd spadniesz do Q-02 Gadget Testing, gdzie możesz wybrać ekwipunek. Q-Watch znajduje się w Q-03 Stress Testing. Drzwi otworzysz, używając gadżetu na gaśnicy obok panelu. W środku, w zamkniętej szafce, jest Intel: Rhys Beckett. Kod to 4397, od tablicy rejestracyjnej samochodu.
Po zabraniu zegarka pomieszczenie się zamknie. Aby wywołać alarm awaryjny, wejdź po drabinie, naciśnij czerwony przycisk, przekręć zawór na czerwonej rurze, zhakuj pomarańczową zasłonę maszyny i uruchom piec przyciskiem na dole. Otworzy się właz w podłodze. Przejdź wentylacją do laboratorium, wróć do głównej hali, wjedź windą do lobby i opuść MI6 frontowymi drzwiami.
Rozdział 17: Fala przyszłości
Fala przyszłości zabiera Bonda do antarktycznej placówki badawczo-rozwojowej. To bardzo długi rozdział, pełen wspinaczki, robotyki, androidów, systemów bezpieczeństwa, ID Braceletów, ESP Dartów i spektakularnej drogi do HYPERIONA.

Początek rozgrywa się na jachcie z Isolą, a potem akcja przenosi się na Antarktydę. Idź za Isolą po lodowych półkach, aż trzeba ją podsadzić. Dalej Bond idzie sam. Wspinaj się po ledżach, przejdź przez jaskinię i przeciskaj się przez szczeliny, aż dojdziesz do zewnętrznych platform placówki. Po pierwszych przeciwnikach wejdź po schodach i zabierz kartę Under of Roses z korytarza.
W Gate House musisz zdobyć dwie opaski biometryczne. Dla Bonda podsłuchaj menedżera przy łazience i nowych przybyszów na lądowisku. Spróbuj zhakować telefon menedżera, a gdy to się nie uda, ukradnij go przy recepcji. Potem w łazience znajdź inżyniera w kabinie i powiedz, że przysyła cię Kieran. Dla Isoli zabierz ID Bracelet śpiącej Nory St. Vincent w lounge’u, odwracając uwagę dwóch pracowników laptopem lub głośnikami. Przy recepcji znajdziesz Memento: Snow Globe, a za łazienkami kartę Ace of Bells.
Po wjeździe kolejką do głównej placówki porozmawiaj z androidem i wybierz pytanie o Sir Nicholasa Webba. Bond otrzyma ESP Attachment do pistoletu. W Robotics najpierw steruj robotem Wreckie i niszcz skrzynie, a potem zestrzel androida w samouczku. Po odzyskaniu kontroli zabierz Legacy Item: Jaws Design Specs z lewego narożnika i kartę 9 of Bells przy drzwiach Utility.
Do Utility możesz dostać się przez rozbicie szklanej ściany androidem z sekcji jogi albo przez wywołanie awarii z chemicznym kanistrem i robotami sprzątającymi. W środku użyj ESP Dart na panelu windy. Kolejna część to wspinaczka po zewnętrznych platformach, wentylatorach i balkonach. W Utility Floor możesz grać po cichu, używać serwerów jako osłon i omijać strażników bez strzelania.
W Operations Department musisz ulepszyć ID Bracelet. Kod do archiwum to 1864. Można go zdobyć przez notatkę w szafce albo po prostu wpisać bezpośrednio. Do biura ochrony wejdziesz wentylacją albo po rozmowie ze strażnikiem, jeśli wcześniej przeczytasz dokument w Legal Department. W środku zabierz Intel: M i użyj stacji ulepszania opasek. Potem razem z Isolą wejdź do Command Centre. Na skalnej platformie przy krześle znajdziesz Intel: Sir Nicholas Webb.

Po alarmie przebijaj się do windy towarowej. Używaj serwerów jako osłon, strzelaj w beczki i szukaj broni. Na windzie pokonaj czterech żołnierzy wręcz, a przy ataku androida otwórz czerwone szafki i strzel ESP Dartem w panele. Po zejściu niżej odzyskaj klucz z windy i pokonaj androida, najlepiej używając eksplozji albo serwera.
W dalszej części dotrzesz do pocztówki z Antarktydy na wózku przy oknie. Następnie uwolnij Wreckie, hakując zaciski. Robotem niszcz androidy, przełam szkło, opuść bollardy i wprowadź go w wentylator. W kolejnej sali zniszcz trzy generatory wokół centralnego dołu. Po zatrzymaniu obracających się kolumn zejdź niżej i kontynuuj drogę przez rdzeń placówki. Przed wejściem do HYPERIONA, w sali spotkań, zabierz Memento: Robot Keychain. Rozdział kończy się wielką sekwencją ewakuacji i przejściem do finału.
Rozdział 18: Dla Anglii

Dla Anglii to finał 007 Pierwsze Światło. MI6 znajduje się pod atakiem, Bond zaczyna bez pełnego ekwipunku i musi przedrzeć się przez własną siedzibę, dotrzeć do THEIA, odzyskać kontrolę nad Q-Lab, użyć Valhalli i ostatecznie pokonać Damiena.
Na początku uciekaj z bloku cel. Jesteś bez Q-Lens i bez broni, więc walcz wręcz. Możesz zamknąć jednego z najemników w celi, używając przycisku przy drzwiach. Po rozmowie z ranną kobietą przejdź dalej. W pomieszczeniu po drugiej stronie korytarza leży karta King of Bells. Możesz wrócić na korytarz albo przejść przez wybite okno i wentylację, aby ominąć część przeciwników.
W Security Office wejdź do pokoju po lewej, obezwładnij wroga, wejdź po drabinie i przejdź wentylacją na kładki nad biurem. Otwórz zawór, aby wypełnić dolny poziom parą. Dzięki temu łatwiej przejdziesz do wyjścia lub po cichu wyeliminujesz przeciwników. W kolejnym biurze użyj czerwonego telefonu, a potem zabierz słuchawkę od pokonanego strażnika.
W Backstairs, zaraz po przejściu między półkami, po prawej stronie na podłodze leży pocztówka MI6. W operacjach przebijaj się do biura Moneypenny. Przed wejściem do jej kapsuły otwórz drzwi sali spotkań naprzeciwko, bo w środku leży karta Ace of Shields. Po scenie oczyść dolny poziom operacji. Dwóch snajperów chronią osłony, ale można ich pokonać otoczeniem. Na lewego zrzuć oprawę światła, a prawego wysadź czerwonym przewodem pod platformą.
Dalej przejdź tunelami technicznymi do THEIA. Przy wentylatorze najpierw znajdź skrzynkę z bezpiecznikami i wyłącz zasilanie. Po przejściu przez kanał, na półściance, leży Intel: Moneypenny. Przy wejściu do THEIA pokonaj trzech przeciwników, a na biurku po prawej zabierz kartę 8 of Bells. Potem wejdź do środka i przejdź do tuneli THEIA, hakując kolejne bezpieczniki, mostki i drzwi.
W Q-Lab odzyskasz dostęp do wózka z gadżetami. Wybierz Smoke Pods, Flash Mines i Missile Pen, bo finał pozwala używać gadżetów praktycznie bez ograniczeń dzięki nowemu zegarkowi Q. Z górnej kładki oczyszczaj laboratorium hakami, minami i pułapkami środowiskowymi. W Q-07 Wearables znajdziesz Memento: Dashboard Toy. Potem naciskaj zielony przycisk przy ubraniach, aż znajdziesz Valhalla Keys w kieszeni jednej z marynarek.
Po zdobyciu kluczy wróć do głównej części Q-Lab i dostań się na centralne stanowisko. Uruchom laptop, aby nadpisać blokadę. Podczas ładowania pojawią się kolejne fale wrogów. Trzymaj się osłon, używaj gadżetów i eliminuj grupy przeciwników materiałami wybuchowymi. Po osiągnięciu 100% przejdź do pomieszczenia z Valhallą.
Za kierownicą Valhalli zniszcz wszystkich przeciwników w hali. Najpierw używasz karabinów maszynowych, potem dochodzą rakiety. Krąż po pomieszczeniu i strzelaj do wybuchowych elementów, aby szybko czyścić grupy wrogów. Po scenie rusz pieszo przez dziurę w ścianie.
Ostatnie sekwencje prowadzą przez kanały i tunele. Droga jest liniowa, więc skup się na wspinaczce, wybijaniu słabych ścian i doganianiu Damiena. Pierwsza walka z bossem polega na utrzymywaniu dystansu i wykorzystywaniu eksplozji oraz hakowania. Damien jest mocno opancerzony, więc zwykły ogień nie rozwiąże problemu tak szybko jak pułapki środowiskowe.
Druga faza walki odbywa się przy wieżyczkach. Trzymaj się osłon i idź wyznaczoną ścieżką do pierwszej wieżyczki. Rozstawiaj osłony przyciskiem, przechodź przez boczne przejścia i korzystaj z pary, aby nie wystawiać się na ogień. Po zhakowaniu wieżyczki strzelaj do Damiena, aż ją zniszczy. Następnie powtórz proces przy drugiej wieżyczce. Ostatnia część to finałowa sekwencja fabularna kończąca grę.
Sekrety, znajdźki i 100% ukończenia
007 Pierwsze Światło ma kilka typów znajdziek. Najczęściej trafisz na karty do gry, dane MI6, pamiątki, pocztówki i przedmioty dziedzictwa. Część leży w oczywistych miejscach, ale wiele ukryto za alternatywną ścieżką, zamkniętym pomieszczeniem, kodem lub koniecznością użycia konkretnego gadżetu. Dlatego Laser Strap jest jednym z najważniejszych narzędzi dla osób robiących 100% ukończenia gry. Pozwala otwierać kłódki, szafki, wentylacje i przejścia, za którymi często leży karta albo pocztówka.
Najbardziej ryzykowne są duże misje sandboksowe, takie jak Cały czas świata, Przeszłość nigdy nie umiera, Bez zaproszenia, Wakat, Czas umierać i Fala przyszłości. To właśnie tam gra ukrywa najwięcej sekretów i jednocześnie pozwala pchnąć fabułę do przodu w taki sposób, że późniejszy powrót po znajdźkę wymaga powtórzenia całego rozdziału lub checkpointu. Przed wejściem do windy, rozpoczęciem pościgu, potwierdzeniem wyjścia na misję albo uruchomieniem dużej sceny fabularnej warto zrobić krótką rundę po okolicy z włączonym Q-Lens.
Wyzwania działają trochę inaczej niż znajdźki. Często wymagają konkretnego stylu gry, na przykład przejścia bez wykrycia, nieatakowania przeciwników, pokonania wszystkich wrogów, użycia danego gadżetu albo wykonania zadania w nietypowy sposób. Niektóre wyzwania wzajemnie się wykluczają, więc nie warto próbować robić wszystkiego naraz. Najrozsądniejszy plan to pierwsze przejście fabuły z naciskiem na zabawę i znajdźki, a potem powtarzanie wybranych rozdziałów pod konkretne cele.
Jeżeli zależy ci na 100%, zapisuj sobie rozdziały, w których pominąłeś przedmiot dziedzictwa albo pocztówkę. Karty są liczne i łatwo zgubić jedną w dużym etapie, ale pocztówki i przedmioty dziedzictwa zwykle mocniej wskazują konkretne opcjonalne pomieszczenie. Dane MI6 często leżą w biurach, laboratoriach i miejscach fabularnych, dlatego w siedzibie MI6 oraz w Webb Industries zawsze warto sprawdzać biurka, szafki i komputery.
Najważniejsze porady i mechaniki
Najważniejszą mechaniką 007 Pierwsze Światło jest Q-Lens. To nie tylko tryb podświetlania celu, ale także narzędzie do podsłuchów, hakowania, odszukiwania interaktywnych obiektów, wykrywania strażników z kluczami i znajdowania tropów. Gdy nie wiesz, co zrobić dalej, najpierw włącz Q-Lens i rozejrzyj się po okolicy. Gra bardzo często podpowiada rozwiązanie przez żółte lub niebieskie podświetlenie elementu otoczenia.
Gadżety mają dwa główne zasoby. Niebieski pasek odpowiada za energię, a zielony za chemię. Laser Strap, hakowanie i część urządzeń zużywają baterię, natomiast Dart Phone, Smoke Device i Flash Mine korzystają z chemii. W dużych misjach nie marnuj gadżetów na pojedynczych strażników, których można ominąć. Lepiej zachować zasoby na opancerzonych przeciwników, zamknięte przejścia albo sytuacje, w których trzeba szybko zniknąć z pola widzenia.
Na BigBadDice znajdziesz także naszą recenzję gry, w której sprawdzamy, czy filmowa historia młodego Jamesa Bonda faktycznie działa jako nowy początek serii:
007 First Light – Recenzja – Świetny Film
W walce wręcz obserwuj kolory ataków. Żółte ciosy paruj, czerwonych unikaj. Specjaliści często wykonują serie kilku żółtych uderzeń, więc nie kontruj po pierwszym parowaniu, jeśli wróg nadal kontynuuje kombinację. Brute’y są najbezpieczniejsze wtedy, gdy pozwolisz im zaatakować, unikniesz lub sparujesz cios, a dopiero potem odpowiesz krótką serią. Rzucanie przeciwnikami w elementy otoczenia i używanie przedmiotów jest często skuteczniejsze niż zwykłe bicie pięściami.
W strzelaninach nie graj jak w klasycznego shootera. Bond jest skuteczny, ale nie jest niezniszczalny. Zmieniaj osłony, reaguj na granaty, strzelaj w czerwone beczki i zbieraj broń po przeciwnikach. Amunicja potrafi skończyć się w złym momencie, dlatego walka wręcz, gadżety i eksplozje środowiskowe są równie ważne jak celne strzały w głowę.
W misjach społecznych najpierw podsłuchuj rozmowy. 007 Pierwsze Światło często daje najprostsze rozwiązania przez przypadkowe dialogi NPC. Dzięki nim dowiesz się o zaproszeniu, kodzie, kluczu, przebraniu, bocznym wejściu albo osobie, którą można wykorzystać. Wiele problemów da się rozwiązać bez przemocy, jeżeli poświęcisz minutę na obserwację.
Warto też pamiętać, że nie wszystkie wybory dialogowe są krytyczne. W wielu scenach można wybrać styl odpowiedzi Bonda, ale misja i tak pójdzie dalej. Ważniejsze są decyzje mechaniczne, czyli sposób wejścia do lokacji, zdobycia klucza, przejścia przez ochronę albo poradzenia sobie z celem. Gra daje sporo swobody, ale najczęściej nagradza cierpliwość i eleganckie rozwiązania.
Podsumowanie i gratulacje
007 Pierwsze Światło to długa, efektowna i bardzo filmowa przygoda, która prowadzi Bonda od pierwszej katastrofy na Islandii aż do wielkiego finału w MI6. Pełne przejście gry obejmuje zarówno spokojne rozdziały fabularne, jak i duże misje z wieloma ścieżkami, pościgi samochodowe, infiltracje, sekwencje skradankowe, walki z bossami, gadżety Q oraz sporo klasycznego bondowskiego przesadzania w najlepszym znaczeniu tego słowa.
Jeżeli ukończyłeś grę razem z tym poradnikiem, gratulacje. Bond przeszedł pełną drogę od lekkomyślnego rekruta do agenta, który naprawdę zasłużył na swój numer. Po napisach końcowych warto wrócić do wcześniejszych rozdziałów i sprawdzić alternatywne drogi. Najlepsze misje, takie jak Cały czas świata, Przeszłość nigdy nie umiera, Bez zaproszenia, Wakat, Czas umierać i Fala przyszłości, mają sporo dodatkowej zawartości, której łatwo nie zobaczyć przy pierwszym przejściu.
Drugie podejście najlepiej poświęcić na 100% ukończenia gry. Wtedy można spokojnie zbierać karty, dane MI6, pamiątki, pocztówki i przedmioty dziedzictwa, a także zaliczać wyzwania wymagające skradania, walki albo nietypowych rozwiązań. 007 Pierwsze Światło najlepiej działa wtedy, gdy eksperymentujesz i sprawdzasz, jak inaczej można rozwiązać tę samą misję. Pierwsze przejście kończy historię, ale dopiero powroty pokazują, ile małych sztuczek ukryto w poszczególnych etapach.


