Ghost Master: Resurrection to jedna z najbardziej oryginalnych gier strategiczno-logicznych o duchach, w której zamiast ratować świat, naszym zadaniem jest straszenie śmiertelników, rozwiązywanie paranormalnych zagadek i stopniowe rozbudowywanie własnej armii upiorów. Ten poradnik został przygotowany jako pełna solucja do całej gry i prowadzi przez wszystkie misje krok po kroku. Uwzględnia zarówno cele fabularne, jak i sposoby odblokowania wszystkich duchów, w tym duchów sekretnych. Korzystam tutaj z polskich nazw tam, gdzie są znane i naturalne, ale w kilku miejscach zostawiam również oryginalne nazwy angielskie, bo właśnie pod nimi wielu graczy kojarzy konkretne duchy i poziomy.
Ghost Master: Resurrection nie jest zwykłą grą o straszeniu ludzi. Bardzo często wygrana nie polega wyłącznie na nabijaniu strachu, ale na odpowiednim manipulowaniu zachowaniem mieszkańców mapy. Raz trzeba doprowadzić ludzi do ukrytych zwłok, innym razem zmusić ich do odprawienia rytuału, a jeszcze kiedy indziej otworzyć drogę do miejsca odciętego przez zabezpieczenia astralne. To sprawia, że nawet pozornie proste plansze potrafią zatrzymać na długo, szczególnie gdy gracz chce odblokować wszystkie duchy już przy pierwszym przejściu.
W tym poradniku znajdziesz pełne przejście gry obejmujące wszystkie misje z Aktu I, Aktu II i Aktu III. Dodatkowo na końcu dodałem też opis bonusowej misji Class of Spook’em High, która pojawia się w nowszych wydaniach, między innymi na Steam i GOG. Jeśli grasz w klasyczną wersję, możesz potraktować ten fragment jako ciekawostkę, ale jeżeli odpalasz współczesne wydanie Ghost Master: Resurrection, warto o nim pamiętać.
Poza samą solucją przygotowałem także sekcję poświęconą wszystkim duchom. Dzięki temu nie musisz przeszukiwać całego tekstu po kolei, gdy chcesz sprawdzić tylko jedną rzecz, na przykład jak odblokować Ściemniaka, Burzoszpona, Zawieję albo Kurzą Stopę. W wielu misjach bardzo łatwo ukończyć poziom bez uwolnienia wszystkich duchów, dlatego warto znać dokładne warunki ich zdobywania. Szczególnie dotyczy to plansz takich jak Zło puka tylko raz, Sztywni z ferajny, Duch zoperowany, Straszna Dziura czy Duchołamacze, gdzie część duchów jest powiązana z konkretnymi postaciami, przedmiotami albo zdarzeniami. Filmy zostały nagrane na naszym drugim kanale – Bez Komentarza.
Jeśli wracasz do tej gry po latach albo dopiero chcesz ją nadrobić, warto zacząć zarówno od pełnej solucji, jak i krótkiego spojrzenia na to, jak Ghost Master: Resurrection wypada dziś po latach. Jeżeli natomiast szukasz samej gry na PC, możesz sprawdzić także Ghost Master: Resurrection PC – klucz Steam.
Akt I

ABC przerażania
To pierwsza i zarazem najprostsza misja w grze. Celem jest wypłoszenie wszystkich dziewczyn z akademika. Plansza pełni rolę samouczka, ale nawet tutaj warto od razu uwolnić dodatkowego ducha, bo pozwala to lepiej zrozumieć mechanikę więzów.
Najpierw uwolnij Skostnicę, czyli Weatherwitch. Jest związana z odkurzaczem lub elektrycznym sprzętem w pobliżu łazienki. Wystarczy podpiąć Luźnego Trybika do pobliskiego sprzętu audio i użyć mocy Bunt Maszyn. Gdy więzy pękną, Skostnica stanie się grywalna i będzie można ustawić ją na zewnątrz.
Dalsza część misji jest prosta. Najlepiej rozstawić duchy tak, by śmiertelnicy byli spychani z piętra na parter i ostatecznie do wyjścia. Buuu dobrze sprawdza się do wabienia ludzi przez Brzęk Łańcucha i Przeciek, Wielonóżka nadaje się do kontrolowania pomieszczeń, a Drgawek może utrzymywać nacisk w centralnych przejściach. Gdy zostanie już tylko kilka osób, przenoś duchy za uciekającymi przeciwnikami, zamiast czekać aż sami wrócą w odpowiednie miejsca.
Zło puka tylko raz
W tej misji nie chodzi o zwykłe wystraszenie wszystkich mieszkańców. Trzeba doprowadzić do odkrycia ukrytych zwłok i pokazać policji, że w domu działo się coś naprawdę złego. To jeden z pierwszych poziomów, który wymaga cierpliwości, bo zbyt skuteczne straszenie może zepsuć całą próbę.
Na tej planszy możesz odblokować Maxi Faktor, Rączkę i Prądzika. Najpierw użyj Dennego Morena lub Stonewalla przy zamurowanym miejscu w piwnicy, żeby poluzować cegły i odsłonić dostęp do ciała Rączki. Następnie zwab ludzi w to miejsce, by ktoś odkrył zwłoki albo wezwał pomocnika. To uwolni ducha.
Prądzika najlepiej uwolnić przez strącenie szkieletu z komina. Najpierw wstrząśnij odpowiednim miejscem na dachu, potem użyj telekinezy Buuu na dole, by szczątki wypadły do pomieszczenia. Alternatywnie można zadymić pokój i sprowokować interwencję domowego pomocnika.
Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.
Najbardziej problematyczna bywa Maxi Faktor. Trzeba odblokować pokój na poddaszu, a potem doprowadzić do tego, by kobieta skorzystała z kosmetyków przy toaletce. Najlepiej używać wabienia, obsesji i delikatnych efektów, ale bez przepędzania ludzi z domu. Kiedy policja zobaczy dwa ciała, misja zostanie ukończona.
Seans uduchowiony
To misja polegająca na wypłoszeniu wszystkich mieszkańców akademika bractwa. Jest prostsza od poprzedniej, ale warto od razu zadbać o wszystkich trzech uwięzionych duchów.
Ślepiaka odblokujesz, ustawiając Wibrację lub Aether przy oknie obok słoja i używając mocy Wstrząsająca Pieśń. Szczęściarza uwalnia się przez użycie mocy związanej ze szczęściem na automacie lub stole do gry, aż któryś z ludzi wygra. Mańka uwalniasz po prostu przez obudzenie i wystraszenie śpiącego chłopaka z pokoju na piętrze. Trzeba jednak dopilnować, by nie był ostatnim uciekającym śmiertelnikiem, bo wtedy scena uwolnienia może się nie uruchomić.
Po uwolnieniu duchów straszenie idzie już bardzo szybko. Dobrze działa rozstawienie duchów w głównej sali, piwnicy i na piętrze, żeby prowadzić ludzi z miejsca na miejsce. Static lub Prądzik może pilnować piwnicy, a duchy pokroju Buuu i Ślepiaka świetnie sprawdzają się do kumulowania śmiertelników przed mocniejszym atakiem.

Gdzie Ściemniak mówi dobranoc
Jedna z pierwszych misji fabularnych, w której nie można po prostu straszyć wszystkich na oślep. Twoim zadaniem jest doprowadzić studentów do księgi i pomóc im przy rytuale przywołania Ściemniaka, a dopiero później pozbyć się profesora. Jeśli wystraszysz studentów, przegrywasz.
Na początku uwolnij Wicherka, używając Wstrząsającej Pieśni przy łapaczu snów. Następnie strąć ul przy wychodku za pomocą wstrząsu ziemi, by później ktoś mógł skorzystać z toalety i uwolnić Deszczułkę. Marię Larum uwolnisz dopiero wtedy, gdy profesor zobaczy jej manifestację w piwnicy.
Kolejny krok to odsłonięcie wejścia do piwnicy. Użyj wiatru, by usunąć liście, a potem telekinezy Buuu, żeby zrzucić księgę na podłogę. Gdy studenci zaczną rytuał, pojawi się profesor i trzeba go szybko przestraszyć, ale bez ruszania reszty. Najbezpieczniej atakować go wtedy, gdy studenci są daleko od piwnicy, a gdy wracają w pobliże, chować duchy do rezerwy. Po ucieczce profesora studenci dokończą rytuał i misja zostanie zaliczona.
Akt II

Nieziemscy podejrzani
W tej misji odwiedzasz komisariat i celem jest pozbycie się wszystkich ludzi z budynku. To duża mapa z wieloma przeciwnikami, ale jeśli dobrze poprowadzisz początek, później całość idzie sprawnie.
Najpierw uwolnij Boskiego Krzaka, czyli ukrytego Banzaia. Wystarczy podpiąć ziemnego ducha do odpowiedniej doniczki w holu. Potem zajmij się Hanibólem Lektorem, zalewając pomieszczenie i wyzwalając go iskrą. Ostatnia jest Postrzałka, czyli Blue Murder. Tutaj trzeba najpierw usunąć strażnika pilnującego pokoju z dowodami, a następnie doprowadzić skorumpowanego detektywa do miejsca, w którym czeka duch. Kiedy zostanie zdemaskowany, duch sam go dopadnie.
Nie wystrasz Normana Franza zbyt wcześnie, bo bez tego nie odblokujesz Postrzałki. Gdy już wszyscy dodatkowi duchowie są wolni, zacznij czyścić komisariat. Na sam koniec możesz otworzyć cele i wypuścić więźniów, bo wcześniej mogliby tylko niepotrzebnie komplikować sytuację.
Sztywni z ferajny
Ta misja rozgrywa się na statku i wymaga udowodnienia bossowi mafii, że duchy naprawdę istnieją. Można doprowadzić do pełnego przerażenia albo po prostu podnieść jego wiarę w zjawiska paranormalne, ale w praktyce najwygodniej połączyć oba podejścia.
Do odblokowania są Tępy Kastecik, Akord, Wodny Wstręt i Błyskotka. Kastecika uwalniasz przez użycie mocy szczęścia przy ruletce i doprowadzenie do wygranej. Akord wymaga sprowadzenia kucharza do sali z fortepianem. Wodny Wstręt wymaga zwabienia kogoś do dolnej części statku, a potem spowodowania wycieku lub zalania, by ktoś uruchomił pompę. Błyskotkę uwolnisz przez rozbicie urny za pomocą trzęsienia ziemi albo gradu.
Gdy wszystkie duchy są już dostępne, skup się na samym bossie. Bardzo dobrze działa opętanie, obsesja i prowadzenie go przez kolejne pomieszczenia, w których czekają coraz silniejsze efekty. Jeżeli chcesz ukończyć poziom szybciej, nie przejmuj się budowaniem jego wiary i po prostu go złam psychicznie, aż ucieknie.

Makijaż i latające miotły
Na tej planszy celem jest przepędzenie czarownic z domu akademickiego. To jeden z pierwszych poziomów, gdzie przeciwnicy aktywnie zagrażają twoim duchom, bo potrafią je wykrywać i odsyłać. Kluczowe jest więc odpowiednie zabezpieczenie planszy.
Ognistego Omyka odblokujesz przez ustawienie żywiołów w kręgu w piwnicy. W praktyce trzeba użyć duchów powietrza, ziemi i wody, by aktywować krąg i otworzyć drogę dla ognistego ducha. Dzięki temu dodatkowo osłabisz przewagę czarownic. Zjawisko uwalniasz, doprowadzając odpowiednią dziewczynę do lustra w łazience na piętrze. Surferkę odblokujesz, zwabiając na werandę chłopaka ze słuchawkami albo osobę niosącą eteryczny prezent.
Po odblokowaniu wszystkich duchów najważniejsze jest nie niszczyć ochronnego kręgu przypadkowymi mocami. Jeśli go przerwiesz, czarownice znowu zaczną bezpiecznie wyłapywać twoje jednostki. Dlatego używaj głównie wabienia, lokalnego straszenia i ataków na same wiedźmy, a w razie zagrożenia szybko cofaj duchy do rezerwy.

Zanim umrzesz, ujrzysz jajo
To poziom, w którym pozornie wystarczy po prostu wystraszyć domowników, ale w praktyce musisz też uważać na medium i duchołamaczy. Gdy śmiertelnicy spanikują, zaczynają wzywać pomoc, więc warto szybko przejmować kontrolę nad tempem nawiedzenia.
Jedynym nowym duchem jest tutaj Kurza Stopa, czyli Hardboiled. Odblokowuje się automatycznie po wypłoszeniu wszystkich zdrowych psychicznie mieszkańców. W praktyce musisz doprowadzić do sytuacji, w której dziewczynka zostanie sama i dopiero wtedy duch oddzieli się od niej.
Najlepiej rozstawić duchy na głównych trasach przejścia i agresywnie czyścić dom z kolejnych postaci. Gdy pojawi się medium, skup ataki właśnie na nim, bo zostawione w spokoju potrafi skutecznie zablokować dalszą część planszy. To samo dotyczy późniejszego duchołamacza. Najważniejsze jest jednak, by nie pozwolić im dorwać Kurzej Stopy.

Duch zoperowany
Szpital jest jedną z trudniejszych map w całej grze. Musisz wystraszyć personel medyczny, a po pierwszym sukcesie pojawiają się duchołamacze, którzy znacząco utrudniają zabawę. Dodatkowo lekarze mają niską wiarę w zjawiska paranormalne, więc nie zawsze reagują tak łatwo, jak zwykli mieszkańcy domów.
Do odblokowania są Śpioch, Strachisława i Brygida Jones. Śpiocha budzisz głośną mocą, najlepiej kakofonią. Strachisławę uwalniasz przez wystraszenie dziecka z pluszowym króliczkiem, a następnie doprowadzenie do zwrotu zabawki płaczącemu pacjentowi. Brygida Jones wymaga sprowadzenia konkretnego lekarza do piwnicy lub pokoju, w którym jest związana, a potem pokazania mu jej manifestacji.
Po odblokowaniu duchów nie próbuj od razu przeganiać wszystkich jak leci. Dobrze jest najpierw nabić trochę plazmy na pacjentach i pojedynczych pielęgniarkach, a dopiero potem skupić się na lekarzach. Gdy pojawią się duchołamacze, potraktuj ich jako priorytet. Dopiero kiedy znikną, spokojnie wyczyść resztę budynku.
Jeżeli lubisz nietypowe, bardziej klasyczne strategie z mocnym klimatem i zarządzaniem chaosem, po tej misji możesz też zerknąć na nasze pierwsze wrażenia z Ghost Keeper, bo to jeden z ciekawszych współczesnych tytułów obracających się wokół podobnego klimatu duchów i nawiedzania.

Błąd Ognika z Blair
To jedna z bardziej nietypowych misji, bo nie wolno ci przestraszyć filmowców. Zamiast tego masz ich doprowadzić do chaty i sprawić, by ponownie odprawili rytuał związany ze Ściemniakiem.
Najpierw odsłoń wyspę i uwolnij Ognika z Blair, usuwając mgłę przy pomocy wiatru, a następnie zwabiając ludzi na wyspę i pokazując im zjawy. Ogarka najłatwiej uwolnić, tworząc eteryczny prezent i podpalając ognisko albo doprowadzając do rozpalenia ognia przez ludzi. Ściemniak pojawia się fabularnie i nie zostanie tu trwale zdobyty, bo profesor przejmuje go w dalszej części historii.
Kluczowa część planszy to poprowadzenie ludzi przez rzekę i zwalone drzewa. Najpierw zamroź przejście, potem użyj obsesji i innych łagodnych mocy przyciągających, żeby przeprawić filmowców na drugą stronę. Później przewróć drzewo prowadzące do chaty, a na końcu zwab ich do piwnicy. Gdy rozpoczną rytuał, poziom zostanie ukończony.
Akt III

Straszna Dziura
To jedna z najdziwniejszych i najbardziej zagadkowych misji w grze. Nie chodzi tu o zwykłe straszenie, ale o ujawnienie, kto próbuje kontrolować Dragoona, i doprowadzenie do zdemaskowania tej osoby przez innych mieszkańców.
Do odblokowania są Kruczogłosy, Burzoszpon, Czarny Kruk i Luźna Główka. Kruczogłosego uwalniasz przez stworzenie eterycznego prezentu i użycie krwawej mocy w jego pobliżu. Burzoszpona odblokowujesz, łącząc deszcz, wiatr i burzę tak, by piorun uderzył w odpowiednie drzewo na wodzie. Czarnego Kruka uwalniasz, burząc jego chatę za pomocą silnych podmuchów lub wstrząsów.
Najważniejszy jest jednak Dragoon. Najpierw trzeba uruchomić młyn i strącić czaszkę. Potem należy doprowadzić śmiertelnika do odkrycia, co wyprawia spiskowiec, ale jednocześnie ochronić go przed natychmiastową paniką. Dobrze działa opętanie tej osoby przez Czarnego Kruka. Gdy świadek wróci do miasteczka, opowie wszystkim, co widział, a potem doprowadzi do odkopania i zwrotu czaszki. Wtedy Dragoon zostanie odblokowany, a tobie pozostanie już tylko wystraszyć właściwego winowajcę.

Duchołamacze
To jedna z najbardziej technicznych plansz w grze. Celem jest wyłączenie systemu zabezpieczeń astralnych, uwolnienie duchów trzymanych w maszynie ESD i wyczyszczenie budynku z ludzi. Sama misja staje się dużo łatwiejsza, kiedy zrozumiesz kolejność wyłączania zabezpieczeń.
Najpierw użyj mocy zaciemnienia na furgonetce, by wyłączyć zieloną osłonę. Potem podłącz elektrycznego ducha do odpowiedniego urządzenia i przeciąż system. W kolejnych krokach wyłącz alarmy i niebieskie zabezpieczenie. Gdy cała infrastruktura zostanie osłabiona, możesz zająć się uwolnieniem ducha z ESD.
Na tej planszy powraca Postrzałka, Haniból Lektor i Boski Krzak, a nowym duchem jest Zawieja. W praktyce Zawieja, czyli Windwalker, zostaje uwolniony dopiero po zniszczeniu ESD. Bardzo ważne jest jednak to, że jeśli wcześniej nie odblokowałeś odpowiednich duchów na komisariacie, możesz utracić część zawartości tej planszy przy ponownym podejściu. Dlatego najlepiej zaliczyć wszystko już podczas pierwszego pełnego przejścia.
Gdy ESD padnie, misja zmienia się w klasyczne straszenie. Wtedy możesz już wykorzystać pełen skład i czyścić kolejne pomieszczenia bez większych ograniczeń.

Magazynek pełen strachu
Baza wojskowa to jedna z najtrudniejszych map, bo jest rozległa, w większości zewnętrzna i pełna postaci o dość wysokiej odporności. Dodatkowo na planszy znajduje się ksiądz, który potrafi odsyłać duchy. Jeśli nie zajmiesz się nim szybko, potrafi zniszczyć bardzo dobre podejście.
Nowym duchem jest Światowidm, czyli Wisakejak. Uwalnia się go przez użycie jego własnej mocy Koń Trojański oraz podpalenie prezentu przez ognistego ducha. To nietypowe, ale działa. W praktyce dobrze jest najpierw nabić trochę plazmy, a dopiero potem wykonać ten krok.
Najważniejsza rada na ten poziom dotyczy księdza. Najbezpieczniej jest go opętać, bo wtedy przestaje być zagrożeniem dla twoich duchów. Później zostaje już klasyczne rozbijanie całej bazy na sektory. Najpierw wyczyść wejście, żeby wystraszeni żołnierze nie byli zawracani przez strażników, potem konsekwentnie przesuwaj linię natarcia coraz dalej. Dragoon i inne duchy terenowe są tutaj wyjątkowo skuteczne.

Co leży za kukułczym gniazdem?
To finał głównej kampanii w klasycznej wersji gry. Twoim celem jest uwolnienie Ściemniaka i wypędzenie wszystkich ludzi ze szpitala. Problem polega na tym, że górne piętra są chronione czerwonym zabezpieczeniem astralnym, którego nie da się po prostu wyłączyć standardową metodą.
Kluczem do sukcesu jest dostarczenie odpowiedniego prezentu do strefy objętej wardem. W praktyce używasz Światowidma, by stworzyć koń trojański, a potem dołączasz do niego duchy potrzebne na górze, na przykład Śpiocha i Burzoszpona. Kiedy pracownik szpitala zaniesie prezent do chronionej strefy, możesz wykorzystać burzę lub elektryczność do otwarcia cel i moc lunatykowania do wyprowadzenia właściwego pacjenta. To właśnie jego wyjście niszczy więź trzymającą Ściemniaka.
Po uwolnieniu Ściemniaka reszta poziomu zamienia się w wielkie polowanie na śmiertelników. To trudna, ale bardzo satysfakcjonująca końcówka. Gdy ostatni człowiek opuści budynek albo postrada zmysły, kampania zostanie ukończona.

Class of Spook’em High – bonusowa misja w wersji Steam i GOG
W nowszych wydaniach Ghost Master: Resurrection pojawia się jeszcze jedna dodatkowa plansza. Jej osią jest sabotaż eterowej bomby oraz walka z bardzo groźnym przeciwnikiem z końcówki. To poziom bardziej wymagający pod względem tempa i chowania duchów niż klasyczna kampania.
Najpierw trzeba przemycić odpowiedni prezent do pomieszczenia z bombą, wykorzystując ducha elektrycznego do przeciążenia systemów. Później wyłączasz kolejne zabezpieczenia, jednocześnie budując presję na śmiertelników. Najgroźniejszy moment następuje po pojawieniu się specjalnego egzorcysty z lodami. Od tej chwili trzeba bardzo ostrożnie korzystać z duchów zewnętrznych i natychmiast chować jednostki, które zwrócą na siebie uwagę.
To trudna, ale bardzo klimatyczna misja na zakończenie i dobry bonus dla osób grających w nowoczesne wydania gry.
Jak odblokować wszystkie duchy w Ghost Master: Resurrection
Duchy startowe
Na początku gry otrzymujesz podstawowy skład, czyli między innymi Buuu, Wielonóżkę, Luźnego Trybika, Upiordliwego, Drgawka, Denny’ego Morena i kilka innych podstawowych duchów. Te jednostki nie wymagają odblokowywania i są dostępne od razu.
Duchy z Aktu I
Skostnica odblokowuje się w misji ABC przerażania po użyciu Buntu Maszyn przy sprzęcie nad jej fetyszem.
Maxi Faktor odblokowuje się w misji Zło puka tylko raz, gdy kobieta skorzysta z kosmetyków w jej pokoju na poddaszu.
Rączka odblokowuje się po odsłonięciu zamurowanego miejsca w piwnicy i doprowadzeniu człowieka do odkrycia ciała.
Prądzik odblokowuje się po strąceniu szczątków z komina i doprowadzeniu do ich odkrycia.
Szczęściarz odblokowuje się w Seansie uduchowionym po wygranej śmiertelnika na maszynie lub stole objętym mocą szczęścia.
Ślepiak odblokowuje się po rozbiciu słoja przez Wstrząsającą Pieśń przy oknie.
Maniek odblokowuje się po obudzeniu i wystraszeniu śpiącego chłopaka.
Deszczułka odblokowuje się po zniszczeniu ula przy wychodku i późniejszym użyciu toalety przez człowieka.
Maria Larum odblokowuje się, gdy profesor zobaczy jej manifestację w piwnicy.
Wicherek odblokowuje się po rozbiciu łapacza snów.
Duchy z Aktu II
Boski Krzak odblokowuje się na komisariacie po podpięciu ziemnego ducha do odpowiedniej doniczki w holu. To duch sekretny.
Haniból Lektor odblokowuje się po zalaniu jego pomieszczenia i użyciu iskry.
Postrzałka odblokowuje się po zwabieniu skorumpowanego detektywa do miejsca, gdzie spoczywa jej ciało.
Tępy Kastecik odblokowuje się po wygranej przy ruletce lub stole objętym mocą szczęścia.
Akord odblokowuje się po doprowadzeniu kucharza do fortepianu, który przypomni mu melodię.
Wodny Wstręt odblokowuje się po wywołaniu przecieku lub zalania i sprowokowaniu użycia pompy.
Błyskotka odblokowuje się po rozbiciu urny.
Ognisty Omyk odblokowuje się po aktywowaniu kręgu żywiołów w piwnicy domu czarownic.
Surferka odblokowuje się po zwabieniu odpowiedniej osoby na werandę z dynią lub fetyszem.
Zjawisko odblokowuje się po doprowadzeniu Blair do lustra w łazience na piętrze.
Kurza Stopa odblokowuje się po wypłoszeniu wszystkich zdrowych psychicznie mieszkańców domu z misji Poultrygeist.
Śpioch odblokowuje się po obudzeniu go głośną mocą w szpitalu.
Strachisława odblokowuje się po odzyskaniu pluszaka i oddaniu go płaczącemu dziecku.
Brygida Jones odblokowuje się po zwabieniu konkretnego lekarza do jej pomieszczenia i ukazaniu mu zjawy.
Ognik z Blair odblokowuje się po odsłonięciu wyspy, zwabieniu filmowców i użyciu odpowiedniej manifestacji.
Ogarek odblokowuje się po rozpaleniu ogniska lub podpaleniu odpowiedniego miejsca przy jego fetyszu.
Duchy z Aktu III
Kruczogłosy odblokowuje się po użyciu eterycznego prezentu i krwawej mocy w jego pobliżu.
Burzoszpon odblokowuje się po wywołaniu burzy złożonej z deszczu, wiatru i pioruna nad drzewem pośrodku wody. To duch sekretny.
Czarny Kruk odblokowuje się po zburzeniu chaty na planszy Straszna Dziura.
Luźna Główka, czyli Dragoon, odblokowuje się fabularnie po ujawnieniu spisku, odzyskaniu czaszki i doprowadzeniu do jej pochówku.
Zawieja odblokowuje się w misji Duchołamacze po zniszczeniu systemu ESD.
Światowidm odblokowuje się na planszy wojskowej przez użycie jego konia trojańskiego i podpalenie prezentu przez ognistego ducha.
Ściemniak zostaje ostatecznie odblokowany w misji Co leży za kukułczym gniazdem? po otwarciu cel w strefie objętej czerwonym wardem i wyprowadzeniu właściwego pacjenta.
Sekrety, znajdźki i 100% ukończenia
Jeśli chcesz ukończyć Ghost Master: Resurrection w pełni, nie wystarczy tylko zaliczać kolejne misje. W wielu poziomach możesz ukończyć zadanie główne bez zdobycia wszystkich duchów, a to oznacza, że ominą Cię jedne z najlepszych jednostek w całej grze. Szczególnie warto pilnować duchów sekretnych, takich jak Boski Krzak czy Burzoszpon, bo łatwo je przegapić przy pierwszym przejściu.
Jednym z najważniejszych sekretów gry jest to, że nie zawsze opłaca się kończyć misję jak najszybciej. Czasami lepiej chwilę poczekać, nabić plazmę, sprowokować określone zachowanie śmiertelników albo wyczyścić poboczne pomieszczenia, zanim wykonasz główny cel. Tak jest choćby w Zło puka tylko raz, gdzie zbyt szybkie doprowadzenie policji do dwóch ciał może zamknąć drogę do zdobycia wszystkich duchów, albo w Gdzie Ściemniak mówi dobranoc, gdzie przestraszenie niewłaściwej osoby kończy się porażką.
Na 100% ukończenia warto też wracać do wcześniejszych plansz z mocniejszym składem. Niektóre duchy i ich rozwinięte moce znacznie ułatwiają uwalnianie postaci, które za pierwszym razem wydawały się wyjątkowo upierdliwe. Dobrym przykładem jest zamurowana część piwnicy albo przestawianie śmiertelników do konkretnych pomieszczeń przez obsesję, opętanie i wabienie.
Warto również pamiętać, że w części współczesnych wersji gry dostępna jest dodatkowa plansza finałowa. Jeśli grasz na Steam albo GOG, zaliczenie tylko kampanii podstawowej nie oznacza jeszcze zobaczenia całej zawartości.
Najważniejsze porady i mechaniki
Najważniejsza zasada w Ghost Master: Resurrection brzmi bardzo prosto: nie zawsze trzeba straszyć maksymalnie mocno. W wielu misjach kluczowe jest kontrolowanie ruchu ludzi, a nie natychmiastowe wyrzucanie ich z mapy. Czasem lepiej utrzymywać presję słabszymi mocami, żeby śmiertelnicy weszli do właściwego pokoju, użyli konkretnego przedmiotu albo odkryli ważne miejsce.
Druga ważna rzecz to zarządzanie plazmą. Bardzo często na początku planszy opłaca się nabić trochę zasobów na łatwiejszych celach, a dopiero potem uruchamiać bardziej kosztowne kombinacje. Silne duchy potrafią robić ogromne spustoszenie, ale bez zapasu plazmy szybko tracą tempo.
Trzecia sprawa to rezerwa. Gra nie tłumaczy tego wystarczająco jasno, ale chowanie duchów do ławki jest kluczowe w misjach z czarownicami, medium, księdzem i duchołamaczami. Jeżeli widzisz, że przeciwnik zaczyna wykrywać ducha, często najlepiej od razu go schować i wystawić ponownie kilka sekund później w innym miejscu.
Bardzo przydatna jest też kontrola aktywnej mocy. Po udanym straszeniu warto przełączać ducha na inną umiejętność albo wygaszać obecną, zamiast pozwalać mu bez końca używać jednego efektu. Dzięki temu możesz szybciej budować łańcuchy strachu i lepiej reagować na zmieniającą się sytuację na planszy.
Na koniec pamiętaj, że niektóre misje są bardziej logicznymi łamigłówkami niż klasycznymi etapami strategicznymi. Jeśli coś nie działa, zwykle oznacza to nie zbyt małą siłę duchów, ale złą kolejność działań. W Ghost Master: Resurrection bardzo często najpierw trzeba otworzyć drogę, potem zwabić odpowiednią osobę, następnie ukazać jej konkretny znak i dopiero na końcu przejść do zwykłego straszenia.
Jeżeli po tym poradniku masz ochotę sięgnąć także po inne klasyczne strategie z pełnym opisem misji, możesz zajrzeć również do tekstu Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition – poradnik solucja.
Podsumowanie i gratulacje
Ghost Master: Resurrection mimo upływu lat wciąż pozostaje jedną z najbardziej pomysłowych gier o duchach, a jednocześnie tytułem, który momentami potrafi naprawdę dać w kość. To właśnie dlatego dobry poradnik i solucja tak bardzo się tutaj przydają. Jeśli korzystałeś z tego tekstu od początku do końca, powinieneś bez większych problemów przejść wszystkie misje, odblokować wszystkie duchy i zrozumieć najważniejsze mechaniki tej nietypowej strategii.
Gratulacje za ukończenie gry. Jeśli udało Ci się dojść aż do finału i zebrać cały skład duchów, masz za sobą pełne przejście Ghost Master: Resurrection w jednej z najbardziej wymagających wersji. Teraz możesz wrócić do wcześniejszych misji, pobawić się innymi składami, sprawdzić alternatywne sposoby przejścia i dążyć do jeszcze sprawniejszego, bardziej efektownego 100% ukończenia.
Jeżeli lubisz takie klasyczne, nietypowe strategie z paranormalnym klimatem, Ghost Master: Resurrection nadal ma w sobie coś wyjątkowego. A gdy już opanujesz wszystkie misje i sekrety, zostaje tylko jedno pytanie: którego ducha najbardziej lubisz wysyłać do straszenia śmiertelników?
Najpierw inne odsłony serii, a pozostałe miejsca uzupełniają gry o mocnych wspólnych kategoriach.



