Są takie gry, które wracają jak duch przeszłości i przypominają, że pewne pomysły były kiedyś absolutnie genialne, tylko świat o nich zapomniał. Tak właśnie działa Ghost Keeper. To produkcja, która bez cienia wstydu staje obok kultowego Ghost Master i mówi: „hej, pamiętacie zarządzanie duchami i straszenie ludzi? Bo my pamiętamy”. I co najważniejsze – nie jest to bezczelna kopia, tylko duchowy spadkobierca z własnym charakterem.
Już po pierwszej godzinie widać, że twórcy wiedzieli, do kogo kierują tę grę. Jeśli kiedyś kombinowaliście, jak zmusić NPC do wejścia w odpowiedni pokój, żeby wywołać łańcuch reakcji strachu, będziecie czuć się tu jak w domu. Jeśli jednak nie mieliście styczności z Ghost Masterem, spokojnie – Ghost Keeper jest znacznie bardziej przystępny i mniej karzący. A to ogromna zaleta. Założenie jest proste i piękne w swojej makabrycznej elegancji: zarządzamy drużyną duchów i naszym zadaniem jest pozbycie się żywych z nawiedzonej lokacji. Możemy ich wystraszyć do ucieczki albo… permanentnie usunąć z mapy. Gra punktuje styl – straszenie jest zazwyczaj bardziej opłacalne niż rzeź, choć niektóre duchy wręcz zachęcają do bardziej brutalnych metod. W efekcie dostajemy system, który nagradza kreatywność, a nie tylko bezmyślne klikanie umiejętności. Poniżej let’s play nagrany na naszym kanale Bez Komentarze.

Struktura misji jest czytelna. Wybieramy poziom z mapy miasteczka, wyruszamy z naszej rezydencji i zaczynamy planowanie. Straszymy nie tylko w klasycznych domach, ale też na cmentarzu, w klinice dentystycznej czy innych klimatycznych lokacjach utrzymanych w wiktoriańskiej stylistyce. Wizualnie gra prezentuje się bardzo solidnie. Otoczenie jest statyczne, ale dopracowane, animacje są przyjemne, a klimat balansuje między grozą a lekką satyrą. Największą siłą Ghost Keepera jest elastyczność duchów. W przeciwieństwie do Ghost Mastera, gdzie jednostki miały dość sztywne role, tutaj możemy konfigurować ich umiejętności. Każdy duch ma pulę zdolności uniwersalnych i indywidualnych, co pozwala dopasować go do konkretnej misji. To ogromny plus, bo nie jesteśmy zmuszeni do używania narzuconych zestawów – możemy grać ulubioną ekipą i dostosować ją pod strategię.

A duchy są naprawdę różnorodne. Od agresywnego wilczego widma, które zamiast bawić się w strach po prostu idzie na gardło, przez ekscentryczne postacie w stylu szalonego dentysty czy demonicznego kota. Każdy ma swoją tożsamość i zastosowanie. To trochę jak zbieranie pokemonów, tylko zamiast rzucać pokeballe, zarządzasz ich energią i pilnujesz, żeby nie zostali wessani przez pogromców duchów. Bo tak, w grze pojawiają się łowcy duchów – coś w rodzaju wiktoriańskiej „Bractwa”. I to oni wprowadzają presję. Są trudniejsi do wystraszenia, potrafią oczyszczać pomieszczenia z nawiedzenia, a w skrajnych przypadkach mogą dosłownie wyeliminować twojego ducha z rozgrywki. W teorii brzmi to jak solidne zagrożenie. W praktyce – na obecnym etapie Early Access – bywa z nimi zbyt łatwo. Gdy już nauczysz się, jak ich neutralizować, cała alternatywna strategia przestaje mieć znaczenie. Zostaje czyszczenie mapy z cywilów i powtarzalne schematy.

I tu dochodzimy do największego problemu Ghost Keepera w obecnej wersji – zawartości. Fundament jest świetny. Mechaniki działają, straszenie daje satysfakcję, balans między energią a efektywnością umiejętności wymaga myślenia. Ale poziomów jest niewiele. Po dwóch–trzech godzinach widzisz większość tego, co gra ma do zaoferowania. Oczywiście można wracać, bić rekordy punktowe, optymalizować strategie, ale nie oszukujmy się – to nadal ta sama pula misji. Drugi problem to AI i zachowania NPC. Czasem potrafią się zablokować w drzwiach, stanąć w miejscu i nie reagować. Bywa też, że wpadają w panikę natychmiast po wejściu do pokoju z wysokim poziomem nawiedzenia, co paradoksalnie psuje część mechanik, bo nie wchodzą w interakcje z otoczeniem. A przecież połowa zabawy polega na wywoływaniu łańcuchów reakcji. Jeśli człowiek tylko biega w kółko i krzyczy, część zdolności traci sens.

Interfejs użytkownika również wymaga dopracowania. Nie jest tragiczny, spełnia swoją funkcję, ale brakuje mu charakteru. Dźwięki kliknięć bywają zbyt głośne, niektóre opcje są mało intuicyjne, a zmiana przycisków ruchu i rotacji powinna być standardem od początku. To drobiazgi, ale w grze taktycznej, gdzie często operujemy menu, mają znaczenie. Największy grzech obecnej wersji? Brak możliwości zapisu postępu w trakcie misji. Jeśli musisz wyjść z gry, zaczynasz poziom od nowa. W Early Access można to jeszcze wybaczyć, ale to funkcja absolutnie obowiązkowa przed pełną premierą. W 2024 roku brak save’a w grze taktycznej to ryzykowna decyzja.
Z drugiej strony trzeba uczciwie przyznać, że jak na wczesny dostęp Ghost Keeper jest zaskakująco stabilny. Bugi istnieją – migające obiekty, zawieszające się AI, powtarzające się kwestie dialogowe – ale nie są to błędy, które całkowicie psują zabawę. Widać, że twórcy mają solidne podstawy i wiedzą, w jakim kierunku iść. Dużym plusem jest też przystępność. Ghost Master potrafił być bezlitosny. Tu poziom wejścia jest znacznie łagodniejszy, a tutorial – mimo że momentami zbyt ogólny – daje wystarczająco informacji, żeby zrozumieć podstawy. Przydałyby się jednak lepsze opisy umiejętności z przykładami zastosowania. Czasem czytasz nazwę zdolności i zastanawiasz się, w jakiej dokładnie sytuacji przyniesie największy efekt.

Czy Ghost Keeper ma szansę stać się czymś więcej niż nostalgicznym ukłonem w stronę klasyki? Zdecydowanie tak. Potrzebuje jednak więcej poziomów, lepszego balansu ekonomii strachu i śmierci, poprawy AI oraz kilku fundamentalnych usprawnień jakości życia. Fundament jest solidny. Atmosfera działa. Mechanika straszenia wciąga. A zbieranie i konfigurowanie duchów daje frajdę. Na dziś to gra z ogromnym potencjałem, która oferuje kilka bardzo dobrych godzin, ale szybko pokazuje, że jest dopiero na początku drogi. Jeśli jesteś fanem Ghost Mastera, kupisz ją z sentymentu i będziesz kibicować twórcom. Jeśli szukasz rozbudowanej, kompletnej strategii taktycznej na kilkadziesiąt godzin – lepiej poczekać na większe aktualizacje. Ghost Keeper nie jest jeszcze gotowym arcydziełem. Ale jest czymś znacznie ważniejszym – dowodem, że ktoś w końcu odważył się wrócić do gatunku, który przez dwie dekady był praktycznie martwy. A to już samo w sobie zasługuje na uwagę.



