Moonlighter 2: The Endless Vault – Pierwsze wrażenia ze Wczesnego Dostępu!


Moonlighter 2: The Endless Vault już od pierwszych minut pokazuje, że Digital Sun nie zamierza odcinać kuponów od sukcesu jedynki. To zupełnie nowe podejście, znacznie odważniejsze, bardziej rozbudowane i jednocześnie pełne świeżych pomysłów. Po kilkunastu godzinach spędzonych w Early Access mogę powiedzieć jedno: to gra z gigantycznym potencjałem, ale jednocześnie z taką ilością ostrych krawędzi, że momentami czujesz się jakbyś trzymał diament w surowej formie. Możesz podziwiać, ale jeszcze nie chciałbyś nim machać w tłumie. Ale jeśli lubisz Moonlightera, roguelike’i, eksperymenty z formą i po prostu dobre gry z tempem, które potrafi wciągnąć na kilka godzin w jedną sesję, to warto zwrócić na tę produkcję uwagę.

Przede wszystkim – przejście do pełnego 3D. Wiem, że część graczy do dziś uważa pixel-art pierwszej części za świętość, ale trzeba przyznać, że ta zmiana pozwoliła twórcom zaszaleć artystycznie. Lokacje stały się bardziej organiczne, dziwne, czasem wręcz psychodeliczne, a wrogowie wyglądają tak, jakby żywcem wyjęto ich z koszmarów kogoś, kto zbyt długo siedział nad szkicownikiem. Czy to dobrze? Dla mnie tak. Moonlighter 2 przestał być uroczym pixelowym sklepikiem z lochami, a stał się pełnoprawnym action-roguelike’owym dungeoncrawlerem. Jest w nim więcej ryzyka, więcej dynamiki i więcej miejsca na kreatywność twórców.

Moonlighter 2: The Endless Vault PL – Wczesny Dostęp! Godzina Gry | Gameplay PC Bez Komentarza

 

Sama eksploracja lochów działa według zupełnie innej zasady niż wcześniej. Zamiast klasycznego schodzenia piętro po piętrze, tutaj każdy pokój jest osobną decyzją. Wybierasz jeden z kilku następnych, trochę jak w Slay the Spire – tylko że z perspektywy trzeciej osoby i z pełnym systemem walki. To świetny pomysł, bo daje poczucie nieprzewidywalności i kontroli jednocześnie. Nigdy nie wiesz, czy za następnymi drzwiami czeka elita, mini-nagroda czy pułapka, ale zawsze masz wrażenie, że sam wybrałeś swoją własną ścieżkę. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy chcesz wrócić do bossa po porażce. O ile w Moonlighterze 1 mogłeś wpaść na minibossa i zejść niżej, tak tutaj musisz przejść całą trasę od nowa. I tu pojawia się największa wada obecnej wersji – runsheet jest po prostu za długi. Jeśli boss cię zaskoczy lub popełnisz błąd, wizja ponownego przeklikania dwudziestu pokoi po kolei działa wręcz demotywująco. Warto byłoby pomyśleć o skrótach, alternatywnych ścieżkach albo chociaż ryzykownej trasie „na skróty”, gdzie przejście jest trudniejsze, ale szybsze. To jeden z tych elementów, które mogą naprawdę zmienić odczucia gracza.

Jeśli chodzi o walkę – tu jest najwięcej powodów do radości, ale też sporo frustracji. Zacznę od tego, co działa dobrze: walka jest ciężka, ma odpowiedni „impact”, a bronie różnią się uczciwie i wyczuwalnie. Możesz wejść w rytm, który daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza kiedy w pokoju zaczyna się robić gorąco, a ty jakimś cudem unikasz wszystkiego i jeszcze odpalasz finisher w idealnym momencie. To jest fenomenalne i przypomina najlepsze momenty z Hadesa albo Skull: The Hero Slayer. Ale jest druga strona medalu. Przeciwnicy dystansowi – szczególnie ci z biomu The Collection – potrafią doprowadzić do wrzenia. Ich ataki nie przerywają się nawet kiedy kombujesz ich jak szalony, a kamera czasem ustawia się tak, że nie widać momentu wystrzału. Efekt? Nagle dostajesz pocisk w plecy i nawet nie wiesz skąd. Jeszcze dziwniej robi się, kiedy użyjesz na nich tasera. Wróg ładuje atak prawie do końca, zostaje zamrożony, a po odmrożeniu natychmiast kończy animację i trafia cię pociskiem. To wygląda bardziej jak bug niż jak zamysł. Tego typu sytuacje zwyczajnie psują tempo.

Zresztą cały system walki aż prosi się o jeden brakujący element: prawdziwy stagger. Niemal każdy przeciwnik w grze wygląda tak, jakby mógł mieć własny „próg oszołomienia”, bronie mogłyby nadawać go szybciej lub wolniej, zaś atak od tyłu mógłby dawać dodatkowy efekt. To dodałoby walkom głębi i rozwiązałoby największy problem gry – sytuacje, w których na ekranie jest tyle agresji, pocisków i efektów AoE, że jedyne co możesz zrobić to tańczyć w kółko jak ktoś, kto zgubił kontakt wzrokowy z pająkiem w pokoju. Kiedy gra każe ci unikać jednocześnie pięciu granatów, trzech pocisków i fioletowej eksplozji, to jest moment, w którym rozumiesz, że czegoś tu brakuje. Stagger idealnie wypełniłby tę lukę.

Innym problemem są duzi magowie z biomu magicznego, którzy włączają tryb „wróg stacjonarny – nie dotykaj mnie”. Ich orbitujące pioruny sprawiają, że są praktycznie nieśmiertelni, jeśli zabraknie ci amunicji. Wtedy zostaje ci tylko stać i czekać, aż skończą animację – a to chyba najgorsze, co może przydarzyć się w dynamicznej grze akcji. Tu z kolei pomocne byłoby umożliwienie parowania części tych orbit. Zwłaszcza, że parowanie plecakiem jest w tej grze genialne i aż kusi, żeby twórcy rozbudowali je bardziej, może nawet o osobne drzewko perków. Walka ma też drobniejsze problemy, ale bardzo odczuwalne – na przykład celowanie. Czasami Will wybiera najgorszy możliwy cel w sytuacji, gdzie powinien instynktownie atakować zagrożenie. Statek kosmiczny? Latający wróg grożący natychmiastowym atakiem? Nie, Will postanowi walnąć w jakąś dekorację albo roślinę. Widać tu jeszcze niestabilność auto-aimu i to również wymaga dopracowania.

A skoro mowa o walce, to trzeba porozmawiać o broniach i progresji. I tu dochodzimy do jednego z największych minusów Moonlightera 2. Broń nie skaluje się tak, jak powinna. W jedynce każde ulepszenie było konkretne. Plus pięć, plus dziesięć, plus piętnaście – wszystko było jasne i czuło się realną moc. W dwójce ulepszenia są bardziej opisowe niż praktyczne. „Finisher zadaje odrobinę więcej”, „ostrość spada trochę wolniej”, „jeden typ ataku zyskuje parę procent”. Tego się nie czuje. A w rogalikach uczucie progresji jest absolutnie kluczowe. Tutaj bywa loteryjne i często zależy bardziej od szczęścia w perkach niż od dobrze wykonanej roboty w sklepie.

A skoro o perkach mowa – te potrafią być kompletnie nieintuicyjne. Epic i legendary brzmią jak coś, co powinno rozwalać system, a tymczasem bywa, że zwykła tarcza, która daje dwa darmowe trafienia na pokój, jest potężniejsza niż wszystkie inne perki razem wzięte. I oczywiście, może być potężna – ale jeśli legendarne perki są słabsze niż zwykła tarcza, to znaczy, że balans jeszcze się nie zaczął nawet klarować. Zabrakło też dobrego podejścia do lootowania. Drop z wrogów w Moonlighterze 1 był prosty i zrozumiały – po ich pokonaniu często pojawiały się łupy, więc czułeś satysfakcję z walki. W Moonlighterze 2 większość łupów jest na końcu pokoju, a przeciwnicy są tylko przeszkodą. To sprawia, że walka traci trochę sens ekonomiczny. W pierwszej części opłacało się walczyć dla dropu, tutaj często idziesz od drzwi do drzwi i czekasz tylko na skrzynię.

Za to system sklepu nadal działa dobrze i w wersji 2.0 jest jeszcze przyjemniejszy, choć ma też sporo elementów, które można by usprawnić. Najbardziej brakuje mi możliwości negocjowania ceny bez odsyłania klienta. Jeśli ktoś przynosi przedmiot i mówi, że cena jest za wysoka, powinieneś móc przycisnąć jeden przycisk, żeby skorygować wycenę. To byłoby naturalne, szybkie i intuicyjne. W obecnej formie jest trochę zbyt dużo klikania. Z kolei NPC od upgrade’u plecaka łatwo przegapić, co wielu graczy potwierdza. Tutorial powinien go wskazywać bardziej jednoznacznie.

Dziwnie działa też system mebli. Niektóre dekoracje blokują inne dekoracje, ale gra nie informuje o tym wystarczająco jasno. Przydałyby się dedykowane miejsca na konkretne typy mebli, a nie zasada „spróbuj i dowiesz się po fakcie”. Brakuje również specjalnych gablot do zestawów tematycznych, które byłyby fantastycznym sposobem na zwiększenie ceny unikalnych kolekcji – jak figurki czy dyski. To byłby idealny element strategiczny i aż dziw, że jeszcze go nie ma. Na koniec zostaje pytanie: czy warto w to grać już teraz? I odpowiedź nie jest jednoznaczna. Jeśli kochasz Moonlightera i lubisz gry, które rozwijają się z każdym patchem – jak najbardziej. The Endless Vault ma tyle potencjału, że czuję w kościach, że finalna wersja może być fenomenalna. Ale jeśli chcesz dopracowanego, stabilnego produktu, który daje pełnię satysfakcji już dziś – poczekaj. Digital Sun to studio, które słucha społeczności i reaguje szybko, ale pracy przed nimi jest dużo.

Moonlighter 2 to gra, która już teraz potrafi wciągnąć, dać frajdę i pokazać kilka genialnych pomysłów, ale jednocześnie przypomina bardzo wczesną wersję czegoś, co dopiero za pół roku będzie naprawdę błyszczeć. Mimo to jestem pełen optymizmu. Bo te fundamenty – walka, styl, struktura lochów, system sklepu – są tak dobre, że kiedy tylko twórcy doszlifują resztę, możemy dostać jednego z najlepszych przedstawicieli gatunku w ostatnich latach. I właśnie dlatego będę śledził każdy patch. W tej grze drzemie prawdziwy skarb, tylko potrzeba jeszcze trochę czasu, żeby go w pełni wydobyć.

Moonlighter 2: The Endless Vault możesz kupić w naszym Sklepie z Grami

Poprzednio Simon The Sorcerer Origins - Poradnik Solucja - Pełne Przejście Gry
To jest najnowszy artykuł.