Moonlighter 2: The Endless Vault już od pierwszych minut pokazuje, że Digital Sun nie zamierza odcinać kuponów od sukcesu jedynki. To zupełnie nowe podejście, znacznie odważniejsze, bardziej rozbudowane i jednocześnie pełne świeżych pomysłów. Po kilkunastu godzinach spędzonych w Early Access mogę powiedzieć jedno: to gra z gigantycznym potencjałem, ale jednocześnie z taką ilością ostrych krawędzi, że momentami czujesz się jakbyś trzymał diament w surowej formie. Możesz podziwiać, ale jeszcze nie chciałbyś nim machać w tłumie. Ale jeśli lubisz Moonlightera, roguelike’i, eksperymenty z formą i po prostu dobre gry z tempem, które potrafi wciągnąć na kilka godzin w jedną sesję, to warto zwrócić na tę produkcję uwagę.
Przede wszystkim – przejście do pełnego 3D. Wiem, że część graczy do dziś uważa pixel-art pierwszej części za świętość, ale trzeba przyznać, że ta zmiana pozwoliła twórcom zaszaleć artystycznie. Lokacje stały się bardziej organiczne, dziwne, czasem wręcz psychodeliczne, a wrogowie wyglądają tak, jakby żywcem wyjęto ich z koszmarów kogoś, kto zbyt długo siedział nad szkicownikiem. Czy to dobrze? Dla mnie tak. Moonlighter 2 przestał być uroczym pixelowym sklepikiem z lochami, a stał się pełnoprawnym action-roguelike’owym dungeoncrawlerem. Jest w nim więcej ryzyka, więcej dynamiki i więcej miejsca na kreatywność twórców.

Sama eksploracja lochów działa według zupełnie innej zasady niż wcześniej. Zamiast klasycznego schodzenia piętro po piętrze, tutaj każdy pokój jest osobną decyzją. Wybierasz jeden z kilku następnych, trochę jak w Slay the Spire – tylko że z perspektywy trzeciej osoby i z pełnym systemem walki. To świetny pomysł, bo daje poczucie nieprzewidywalności i kontroli jednocześnie. Nigdy nie wiesz, czy za następnymi drzwiami czeka elita, mini-nagroda czy pułapka, ale zawsze masz wrażenie, że sam wybrałeś swoją własną ścieżkę. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy chcesz wrócić do bossa po porażce. O ile w Moonlighterze 1 mogłeś wpaść na minibossa i zejść niżej, tak tutaj musisz przejść całą trasę od nowa. I tu pojawia się największa wada obecnej wersji – runsheet jest po prostu za długi. Jeśli boss cię zaskoczy lub popełnisz błąd, wizja ponownego przeklikania dwudziestu pokoi po kolei działa wręcz demotywująco. Warto byłoby pomyśleć o skrótach, alternatywnych ścieżkach albo chociaż ryzykownej trasie „na skróty”, gdzie przejście jest trudniejsze, ale szybsze. To jeden z tych elementów, które mogą naprawdę zmienić odczucia gracza.
Jeśli chodzi o walkę – tu jest najwięcej powodów do radości, ale też sporo frustracji. Zacznę od tego, co działa dobrze: walka jest ciężka, ma odpowiedni „impact”, a bronie różnią się uczciwie i wyczuwalnie. Możesz wejść w rytm, który daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza kiedy w pokoju zaczyna się robić gorąco, a ty jakimś cudem unikasz wszystkiego i jeszcze odpalasz finisher w idealnym momencie. To jest fenomenalne i przypomina najlepsze momenty z Hadesa albo Skull: The Hero Slayer. Ale jest druga strona medalu. Przeciwnicy dystansowi – szczególnie ci z biomu The Collection – potrafią doprowadzić do wrzenia. Ich ataki nie przerywają się nawet kiedy kombujesz ich jak szalony, a kamera czasem ustawia się tak, że nie widać momentu wystrzału. Efekt? Nagle dostajesz pocisk w plecy i nawet nie wiesz skąd. Jeszcze dziwniej robi się, kiedy użyjesz na nich tasera. Wróg ładuje atak prawie do końca, zostaje zamrożony, a po odmrożeniu natychmiast kończy animację i trafia cię pociskiem. To wygląda bardziej jak bug niż jak zamysł. Tego typu sytuacje zwyczajnie psują tempo.

Zresztą cały system walki aż prosi się o jeden brakujący element: prawdziwy stagger. Niemal każdy przeciwnik w grze wygląda tak, jakby mógł mieć własny „próg oszołomienia”, bronie mogłyby nadawać go szybciej lub wolniej, zaś atak od tyłu mógłby dawać dodatkowy efekt. To dodałoby walkom głębi i rozwiązałoby największy problem gry – sytuacje, w których na ekranie jest tyle agresji, pocisków i efektów AoE, że jedyne co możesz zrobić to tańczyć w kółko jak ktoś, kto zgubił kontakt wzrokowy z pająkiem w pokoju. Kiedy gra każe ci unikać jednocześnie pięciu granatów, trzech pocisków i fioletowej eksplozji, to jest moment, w którym rozumiesz, że czegoś tu brakuje. Stagger idealnie wypełniłby tę lukę.
Innym problemem są duzi magowie z biomu magicznego, którzy włączają tryb „wróg stacjonarny – nie dotykaj mnie”. Ich orbitujące pioruny sprawiają, że są praktycznie nieśmiertelni, jeśli zabraknie ci amunicji. Wtedy zostaje ci tylko stać i czekać, aż skończą animację – a to chyba najgorsze, co może przydarzyć się w dynamicznej grze akcji. Tu z kolei pomocne byłoby umożliwienie parowania części tych orbit. Zwłaszcza, że parowanie plecakiem jest w tej grze genialne i aż kusi, żeby twórcy rozbudowali je bardziej, może nawet o osobne drzewko perków. Walka ma też drobniejsze problemy, ale bardzo odczuwalne – na przykład celowanie. Czasami Will wybiera najgorszy możliwy cel w sytuacji, gdzie powinien instynktownie atakować zagrożenie. Statek kosmiczny? Latający wróg grożący natychmiastowym atakiem? Nie, Will postanowi walnąć w jakąś dekorację albo roślinę. Widać tu jeszcze niestabilność auto-aimu i to również wymaga dopracowania.

A skoro mowa o walce, to trzeba porozmawiać o broniach i progresji. I tu dochodzimy do jednego z największych minusów Moonlightera 2. Broń nie skaluje się tak, jak powinna. W jedynce każde ulepszenie było konkretne. Plus pięć, plus dziesięć, plus piętnaście – wszystko było jasne i czuło się realną moc. W dwójce ulepszenia są bardziej opisowe niż praktyczne. „Finisher zadaje odrobinę więcej”, „ostrość spada trochę wolniej”, „jeden typ ataku zyskuje parę procent”. Tego się nie czuje. A w rogalikach uczucie progresji jest absolutnie kluczowe. Tutaj bywa loteryjne i często zależy bardziej od szczęścia w perkach niż od dobrze wykonanej roboty w sklepie.
A skoro o perkach mowa – te potrafią być kompletnie nieintuicyjne. Epic i legendary brzmią jak coś, co powinno rozwalać system, a tymczasem bywa, że zwykła tarcza, która daje dwa darmowe trafienia na pokój, jest potężniejsza niż wszystkie inne perki razem wzięte. I oczywiście, może być potężna – ale jeśli legendarne perki są słabsze niż zwykła tarcza, to znaczy, że balans jeszcze się nie zaczął nawet klarować. Zabrakło też dobrego podejścia do lootowania. Drop z wrogów w Moonlighterze 1 był prosty i zrozumiały – po ich pokonaniu często pojawiały się łupy, więc czułeś satysfakcję z walki. W Moonlighterze 2 większość łupów jest na końcu pokoju, a przeciwnicy są tylko przeszkodą. To sprawia, że walka traci trochę sens ekonomiczny. W pierwszej części opłacało się walczyć dla dropu, tutaj często idziesz od drzwi do drzwi i czekasz tylko na skrzynię.
Za to system sklepu nadal działa dobrze i w wersji 2.0 jest jeszcze przyjemniejszy, choć ma też sporo elementów, które można by usprawnić. Najbardziej brakuje mi możliwości negocjowania ceny bez odsyłania klienta. Jeśli ktoś przynosi przedmiot i mówi, że cena jest za wysoka, powinieneś móc przycisnąć jeden przycisk, żeby skorygować wycenę. To byłoby naturalne, szybkie i intuicyjne. W obecnej formie jest trochę zbyt dużo klikania. Z kolei NPC od upgrade’u plecaka łatwo przegapić, co wielu graczy potwierdza. Tutorial powinien go wskazywać bardziej jednoznacznie.
Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Dziwnie działa też system mebli. Niektóre dekoracje blokują inne dekoracje, ale gra nie informuje o tym wystarczająco jasno. Przydałyby się dedykowane miejsca na konkretne typy mebli, a nie zasada „spróbuj i dowiesz się po fakcie”. Brakuje również specjalnych gablot do zestawów tematycznych, które byłyby fantastycznym sposobem na zwiększenie ceny unikalnych kolekcji – jak figurki czy dyski. To byłby idealny element strategiczny i aż dziw, że jeszcze go nie ma. Na koniec zostaje pytanie: czy warto w to grać już teraz? I odpowiedź nie jest jednoznaczna. Jeśli kochasz Moonlightera i lubisz gry, które rozwijają się z każdym patchem – jak najbardziej. The Endless Vault ma tyle potencjału, że czuję w kościach, że finalna wersja może być fenomenalna. Ale jeśli chcesz dopracowanego, stabilnego produktu, który daje pełnię satysfakcji już dziś – poczekaj. Digital Sun to studio, które słucha społeczności i reaguje szybko, ale pracy przed nimi jest dużo.
Moonlighter 2 to gra, która już teraz potrafi wciągnąć, dać frajdę i pokazać kilka genialnych pomysłów, ale jednocześnie przypomina bardzo wczesną wersję czegoś, co dopiero za pół roku będzie naprawdę błyszczeć. Mimo to jestem pełen optymizmu. Bo te fundamenty – walka, styl, struktura lochów, system sklepu – są tak dobre, że kiedy tylko twórcy doszlifują resztę, możemy dostać jednego z najlepszych przedstawicieli gatunku w ostatnich latach. I właśnie dlatego będę śledził każdy patch. W tej grze drzemie prawdziwy skarb, tylko potrzeba jeszcze trochę czasu, żeby go w pełni wydobyć.
Moonlighter 2: The Endless Vault możesz kupić w naszym Sklepie z Grami
Najpierw inne odsłony serii, a pozostałe miejsca uzupełniają gry o mocnych wspólnych kategoriach.

