Witaj w kompletnym poradnik po Simon the Sorcerer Origins — przygodowej grze point-and-click, która powraca do korzeni gatunku, łącząc klasyczną rozgrywkę z nowoczesną oprawą i humorem. W tym poradniku znajdziesz pełne przejście gry — podzielone na rozdziały z timestampami do filmiku let’s play — dzięki czemu sprawnie i bez frustracji przejdziesz przez wszystkie przygody „Szymka”. Jeśli grasz po raz pierwszy, albo po prostu utkwiłeś i potrzebujesz pomocy — jesteś we właściwym miejscu.
„Simon the Sorcerer Origins” to prequel legendarnej serii, który opowiada, jak Szymon znalazł się w magicznym świecie, zanim wydarzenia pierwszej części serii miały miejsce. Mechanika gry opiera się na klasycznym modelu point-and-click: eksplorujesz lokacje, rozmawiasz z postaciami, zbierasz przedmioty, łączysz je w ekwipunku i używasz, aby rozwiązywać zagadki i posuwać fabułę naprzód. Zagadki bywają pomysłowe — czasami wymagają logicznego myślenia, innym razem cierpliwości i kreatywności przy eksperymentowaniu z nietypowymi kombinacjami przedmiotów i interakcji.
Dlaczego warto skorzystać z tego poradnika? Gra, choć urokliwa i zabawna, bywa momentami wyzwaniem — zwłaszcza jeśli nie zwrócisz uwagi na dialogi, podpowiedzi albo detale w otoczeniu. Nasz poradnik nie tylko przeprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie etapy gry, ale też wskaże optymalne ścieżki, pomoże uniknąć zbędnego biegania od jednej lokacji do drugiej i przyspieszy Twoje przejście. Dzięki timestampom w filmiku będziesz mógł szybko wrócić do konkretnego momentu, co ułatwia powtórki lub poszukiwanie konkretnych fragmentów — szczególnie przydatne, jeśli grasz pierwszy raz lub chcesz sprawdzić alternatywne rozwiązania.
Jeśli znasz już inne poradniki — ten będzie się od nich wyróżniał. Łączy formę pisemną (czytelny tekst, opisy, wskazówki) z materiałem wideo, co pozwala zarówno osobom, które wolą czytać, jak i tym, które wolą oglądać, skorzystać z treści w wygodny sposób. Dodatkowo — dzięki strukturze rozdziałów — łatwo odnaleźć fragment, którego szukasz, bez konieczności przeglądania całego artykułu lub filmu.
Zobacz też:
Recenzja Simon The Sorcerer Origins
Poradnik Osiągnięć do Simon The Sorcerer Origins
Simon The Sorcerer Origins w Sklepie z Grami
W kolejnych częściach poradnika przejdziemy przez kolejno: rozpoczęcie przygody, pierwsze zadania i zagadki, kluczowe momenty fabularne, magiczne przedmioty i zaklęcia, aż po finał gry — z uwzględnieniem wszystkich możliwych pułapek i zawiłości. Na koniec dorzucimy porady dodatkowe: wskazówki, które pomogą Ci odkryć wszystkie easter eggi i alternatywne ścieżki, dzięki czemu Twoje przejście będzie kompletne.
Jeśli więc chcesz przeżyć przygodę z „Szymkiem” bez stresu i w pełnym komforcie — czytaj dalej. W następnym kroku przejdziemy do opisu pierwszego rozdziału: Wejście do magicznego świata — z dokładnym omówieniem każdego kroku, przedmiotu i dialogu.
Gotowy? Zaczynamy!
![🧙♂️ Simon The Sorcerer: Origins PL – Pełne Przejście 100% | PS5 Gameplay bez komentarza [4K 60FPS]](https://i.ytimg.com/vi/EYIL3btvW8Q/hqdefault.jpg)
Spis Treści
Rozdział 1: Nowy Dom, Stare Kłopoty
Rozdział 1 rozpoczyna się w momencie, gdy Simon przeprowadza się do nowego domu gdzieś w Anglii. Po zakończeniu scenki możesz już sterować bohaterem, więc zacznij od podejścia do kartonu podpisanego jako Cool Stuff – Simon’s. Simon przeszuka jego zawartość i doda do ekwipunku dwa przedmioty: Zabawkę na Sznurku oraz Paczuszkę Petard.
Następnie skieruj się po schodach w lewo. Drzwi do sypialni Simona są zamknięte, więc zanim przejdziesz dalej, musisz znaleźć klucz. Obejrzyj pudełko z napisem Sewing Stuff, które znajduje się obok – Simon podniesie z niego Uszkodzone Nożyczki Krawieckie.
Wróć na dół i wejdź przez drzwi po prawej stronie, aby trafić do Kuchni. Zwróć uwagę na magnesy na lodówce – na razie są poza zasięgiem. Otwórz drzwi lodówki, a następnie wysuń dolną szufladę. Dzięki temu możesz zabrać Magnes znajdujący się wyżej.
Zajrzyj teraz do zlewu. W odpływie coś połyskuje, ale nie da się tego dosięgnąć ręką. Połącz w ekwipunku Uszkodzone Nożyczki Krawieckie z Zabawką na Sznurku, aby stworzyć Sznurek, a następnie połącz go z Magnesem, tworząc Magnetyczny Haczyk. Użyj go na zlewie, aby wydobyć Klucz do Sypialni.
Wróć po schodach na górę i otwórz drzwi, korzystając z nowo zdobytego klucza. Tak kończy się pierwszy rozdział.
Rozdział 2: Proroctwo
Po kolejnej scenie Simon budzi się na kamiennym ołtarzu w tajemniczej jaskini. Przyjrzyj się grawerowi na ścianie oraz wielkiemu kamieniowi z inskrypcją przy wyjściu z jaskini.
Opuść jaskinię – znajdziesz się w mrocznym, pustym lesie. Ścieżka prowadzi prosto przed siebie, więc kontynuuj marsz, aż dotrzesz do niewielkiej chatki. Wejdź do środka.
W środku spotkasz Calypso, ekscentrycznego czarodzieja znanego z wcześniejszych odsłon serii, który przypomina jednak, że jako prequel gry jeszcze go nie znamy. Przerób wszystkie dostępne dialogi.
Po rozmowie wejdź po spiralnych schodach. Możesz tu zebrać kilka ważnych przedmiotów:
– z łóżka: Pióro
– z biurka: Fiolkę (na razie niedostępna, nie mieści się w kieszeniach)
– z kufra obok łóżka: Szaty Czarodzieja, Mapę oraz Magiczny Dziennik, w którym zapisują się aktualne zadania
Po zabraniu szat unieś ponownie Fiolkę – dzięki magicznemu kapeluszowi Simon może już przechowywać większe przedmioty.
Zejdź na dół – uruchomi się kolejna rozmowa z Calypso. Po jej zakończeniu wyjdź drzwiami po prawej stronie, aby udać się w stronę Akademii Magii.
Rozdział 3: Wzorowy Student
Po dotarciu do miasta idź dalej, aż znajdziesz się na Rynku Miejskim. Simon zaznaczy to miejsce na Mapie, a obok studni spadnie ogromna szpilka – Wielka Pineska, która odtąd służy jako punkt szybkiej podróży.
Zanim ruszysz do Akademii, zajrzyj do sklepu Magiczne Cuda Mundusa. W środku poznasz Mundusa – kukłę sterowaną przez ośmiornicę. Porozmawiaj z nim, a następnie kliknij obrzydliwą mackę wystającą z zepsutej skrzyni po lewej, aby zabrać Oślizgłą Mackę.
Wyjdź ze sklepu i zejdź po schodach po lewej. Trafisz do zaułka przed Gospodą Pękatej Kozy. Zauważysz tu podejrzanego typa opierającego się o ścianę, strumień toksycznych odpadów spływający z rur oraz kij wystający z okna na piętrze, którego jeszcze nie możesz sięgnąć.
Wejdź do gospody. Porozmawiaj z Karczmarzem, który informuje, że właśnie upiekł golonkę. Zwróć uwagę na chrapiącego pijaka przy stole – na jego szyi wisi klucz. Podnieś ze stołu Wątpliwe Dymki Cebulowe, a następnie użyj Pióra na pijaku, aby zmienił pozycję. Teraz możesz podnieść Klucz Ofiarny.
Wróć na Rynek i skieruj się w lewo, aby dotrzeć na Bazarek. Idź prosto – zobaczysz bramy Akademii Magii, pilnowane przez trolla. Strażnik poinformuje Cię, że aby wejść do środka, potrzebujesz Różdżki oraz Przepustki Studenckiej.
Jak zdobyć Przepustkę Studencką
Wróć do zaułka przy gospodzie. Pies (fani rozpoznają go jako Chippy’ego) gryzie przepustkę leżącą na ziemi.
Wejdź do gospody i zapytaj karczmarza o psa. Użyj Drobnych Monet, aby kupić Dobrze Wypieczoną Golonkę.
Daj ją Chippy’emu na zewnątrz – pies porzuci dokument. Zabierz Nadgryzioną Przepustkę.
Jak zdobyć Różdżkę
Zapytaj Mundusa o różdżkę. Powie, że może ją wymienić, jeśli przyniesiesz mu przekluty przedmiot.
Zapytaj karczmarza, co Mundus lubi – dowiesz się, że właśnie takie przedmioty.
Wróć do Mundusa i podaj mu Zepsutą Zabawkę, która jest w Twoim ekwipunku od początku gry. Rozpocznie się przesłuchanie – wybierz następujące odpowiedzi:
Przedstawia potężnego czarodzieja z dawnych czasów.
Powstała w odległej, tajemniczej krainie.
A wspomniałem, że jest przeklęta?
Mundus zgodzi się na wymianę i odda Ci Różdżkę… która oczywiście natychmiast się złamie.
Połącz Oślizgłą Mackę z Zapieczętowanym Klejem, aby otworzyć butelkę, a następnie użyj Kleju na Złamanej Różdżce, aby ją naprawić.
Jak wykonać sztuczkę magiczną dla strażnika
Wróć do zaułka przy gospodzie i kliknij Chippy’ego, aby schować go w magicznym kapeluszu. Podnieś również Ostry Kość leżącą na ziemi.
Wróć do bramy Akademii i użyj Chippy’ego na trollu. Po komicznej scenie strażnik wreszcie przepuści Cię dalej.
Rozdział 4: Magia, Mówiące Obrazy i Inne Klisze
Na parterze Akademii Magii porozmawiaj z Damą w obrazie i wyczerp wszystkie dialogi. Podpowie ci, aby porozmawiać z Dyrektorem Akademii. Zwróć uwagę na drzwi obok schodów — to wejście do Lochów. Na razie wejdź po schodach na górę.
Na pierwszym piętrze znajdują się dwa pomieszczenia, jedno po lewej, drugie po prawej. Zanim gdziekolwiek wejdziesz, podnieś Obraz Wiatru wiszący na lewej ścianie. Następnie idź wyżej, na kolejne piętro.
Na wyższym poziomie zobaczysz drzwi po prawej stronie oraz gablotę zamkniętą na magiczny, niebieski kryształowy włącznik znajdujący się u góry. Nie możesz jej jeszcze otworzyć, więc idź dalej po schodach.
Gdy wejdziesz na szczyt, spadnie kolejna Wielka Pineska, odblokowując następny punkt szybkiej podróży. Przyjrzyj się czerwonej kryształowej dźwigni pod filarem. Drzwi prowadzą do Gabinetu Dyrektora, ale ten odmówi wpuszczenia cię do środka. Musisz znaleźć sposób, aby przełączyć magiczny mechanizm otwierający drzwi.
Wróć na parter i porozmawiaj ponownie z Damą w obrazie. Wyjaśni ci, że wejście do Gabinetu możliwe jest po uruchomieniu czerwonego magicznego przełącznika obok drzwi — tego samego, który przed chwilą widziałeś.
Udaj się teraz na środkowe piętro (tam, gdzie jest zamknięta gablota). Wejdź drzwiami po prawej, aby trafić na Korytarz Biblioteczny. Zdejmij ze ściany Obraz Ziemi.
Zauważ lód po drugiej stronie drzwi oraz czerwony magiczny przełącznik obok nich. Za drzwiami znajduje się Poeta w Obrazie — porozmawiaj z nim, po czym wróć na korytarz.
Teraz idź na pierwsze piętro (tam, gdzie kręci się troll-student) i wejdź w drzwi po prawej. Trafisz do Komnaty Mikstur. Zawieś wzrok na ścianie i zabierz Obraz Wody. Następnie zbierz fiolkę Eternis Infelicis ze stołu oraz Chochlę opartą o stół.
Wyjdź z Komnaty Mikstur i przejdź przez drzwi po drugiej stronie piętra. Trafisz do korytarza ze śpiącym studentem i złowrogą statuą po lewej stronie. Pod ławką znajdziesz Słownik Magiczny — podnieś go. Wejdź do kolejnego pomieszczenia przez drzwi na środku.
Zabierz Szklaną Fiolkę z blatu. Następnie użyj Ostrej Kości na magicznym urządzeniu na środku pokoju. Simon włoży kość jako dźwignię i aktywuje mechanizm. W rezultacie na ścianach pod pomarańczowymi pinezkami pojawią się dziwne napisy — na razie nieczytelne.
Użyj Słownika Magicznego na Simonie. Po krótkiej scenie bohater zyskuje zdolność odczytywania tych napisów. Odczytaj wszystkie trzy teksty na ścianach — każdy odnosi się do odpowiednich obrazów z twojego ekwipunku.
Obejrzyj rewersy obrazów — znajdziesz tam wskazówki określające kolejność, w jakiej masz ich użyć.
Ustaw obrazy w następujący sposób:
– Obraz Wody na prawej ścianie
– Obraz Ziemi na lewej ścianie
– Obraz Wiatru na ścianie środkowej
Następnie ponownie aktywuj magiczny mechanizm. Simon wypowie zaklęcie Flambergo, a urządzenie eksploduje. Właśnie nauczyłeś się pierwszego zaklęcia.
Podnieś z powrotem Ostrą Kość i udaj się na najwyższe piętro Akademii. Kliknij ikonę zaklęcia Flambergo i użyj jej na czerwonej kryształowej dźwigni.
Drzwi do Gabinetu Dyrektora są już otwarte. Wejdź do środka, wyczerp dialogi i odbierz kolejne zadania, przechodząc tym samym do następnego rozdziału.
Rozdział 5: Ucieczka z Lochów
Dyrektor zleca Simonowi dwa zadania: zdobyć Zamrożone Błoto z Bagna oraz zamknąć Księgę Wiecznej Zimy w bibliotece.
Obok biurka dyrektora kliknij na „Ciekawe Rzeczy” i podnieś Przepis na Miksturę Snu. Sprawdź też Rytownikowy Fragment zamknięty w gablocie — zapamiętaj symbole.
Udaj się na Korytarz Biblioteczny na drugim piętrze. Użyj Flambergo na czerwonym magicznym przełączniku obok drzwi i wejdź do Biblioteki.
W bibliotece szaleje burza — wszystko przez otwartą Księgę Wiecznej Zimy. Schowaj się za wysokim stosem książek Useful Culture. Użyj Fiolki z Wodą na stosie książek, aby zamrozić go po długim nalewaniu.
Kliknij stos, aby przesunąć go w stronę burzy. Użyj Flambergo na lodowym krysztale blokującym drabinkę i wejdź na górę.
Na lewej półce znajdziesz otwartą księgę. Kliknij ją — zamrozisz ją i nauczysz się drugiego zaklęcia, Freezeneezius.
Wróć na drugie piętro, gdzie znajduje się zamknięta gablota. Użyj Freezeneeziusa na niebieskim krysztale u góry, aby otworzyć gablotę. Znajdziesz w niej kolejny Rytownikowy Fragment.
Połącz wskazówki z obu fragmentów — symbolika odpowiada kolejności rzucania zaklęć. Aby odblokować Biały Kapelusz, musisz rzucić zaklęcia w następującej sekwencji:
Freezeneezius → Flambergo → Freezeneezius → Flambergo → Flambergo
Po udanej sekwencji Simon zdobywa Biały Kapelusz, który modyfikuje niektóre przedmioty w ekwipunku. W tym przypadku zamienia Eternis Infelicis w Eternis Felicis, potrzebne do stworzenia Mikstury Snu.
Ze sprzętem w ręku udaj się na parter Akademii i wejdź przez drewniane drzwi obok tablicy ogłoszeń, aby dostać się do Lochów.
Na dole jest kompletnie ciemno. Użyj Flambergo na Lampie Oliwnej, a następnie użyj lampy na Simonie, aby oświetlić przejście. Zejdź niżej.
Tutaj natrafisz na zablokowane stalowe wrota i zamkniętą kratę ściekową. Idź dalej w prawo do kolejnej sekcji — ta prowadzi do Zakazanego Bagna, ale drogę blokuje strażujący troll.
Wróć do sekcji ze stalowymi drzwiami i użyj Ostrej Kości na kracie ściekowej. Zejdź w dół. Przejdziesz pod strażnikiem, ale wrota do Bagna trzeba odblokować ręcznie.
Użyj Flambergo na Paczce Petard, tworząc Odpaloną Petardę, po czym użyj jej na strażnicy. Wyjdź, wróć do trolla — poszedł sprawdzić hałas, więc możesz wejść do środka.
We wnętrzu zabierz Łupież Wróżki z klatki oraz Pakunek Śniadaniowy z biurka.
Wróć do Komnaty Mikstur i przygotuj Miksturę Snu, postępując dokładnie w tej kolejności:
Użyj Flambergo na Kocioł.
Dodaj Łupież Wróżki.
Dodaj Wątpliwe Dymki Cebulowe.
Załóż Biały Kapelusz.
Dodaj Eternis Felicis.
Użyj Chochli na Kocioł.
Użyj Szklanej Fiolki na Kocioł.
Po ugotowaniu połącz Miksturę Snu z Pakunkiem Śniadaniowym, otrzymując Usypiający Lunch.
Wróć do Lochów i ponownie użyj Odpalonej Petardy, aby odciągnąć trolla od strażnicy. Wewnątrz połóż Usypiający Lunch na stole, wyjdź, a potem wróć i porozmawiaj ze strażnikiem. Wybierz opcję:
„Musi być to okropnie ciężka praca.”
Troll zaśnie. Wejdź do środka, zabierz Widelec z blatu i użyj dźwigni na ścianie, aby otworzyć przejście do Zakazanego Bagna.
Przejdź przez bramę, aby rozpocząć następny rozdział.
Rozdział 6: Szalona Kradzież Łodzi
Idź dalej ścieżką aż dotrzesz do pomostu. Znajdziesz tam łódź, która, niestety, nie działa. Musisz ją jakoś uruchomić.
Użyj Mapy i przenieś się na Rynek Miejski. Zejdź do Zaułka przy Gospodzie Pękatej Kozy. Użyj Freezeneeziusa na trujący strumień spływający z rur, aby go zamrozić. Teraz możesz sięgnąć po Kij wystający z okna — zabierz go.
Udaj się do Kościoła. Ksiądz stoi teraz przed wejściem, czeka na Wikarego — zignoruj go i wejdź do środka.
Pod portretem Pierwszego Czarodzieja znajdują się dwa Tajemnicze Relikty. Użyj Freezeneeziusa na lewym, a Flambergo na prawym. Otworzy to szafkę ze Świętymi Rzeczami, w której znajdziesz… kamień. Kliknij go, aby nauczyć się trzeciego zaklęcia: Windado.
Przejdź przez drzwi po lewej do Biura Księdza. Zabierz Przeterminowany Kupon do Gospody z książki na biurku, a następnie użyj Kija na Kadzielnicy, aby ją zdobyć.
Wyjdź z Kościoła, przejdź na Bazarek i wejdź do Domu z Krzyżykiem. Użyj Widelca na Creepy Trapdoor, aby ją odblokować.
Zejdź w dół. Użyj Lampy Oliwnej na Simonie, aby rozświetlić pomieszczenie. Użyj Windado na pajęczyny pod sufitem, odsłaniając zawieszoną lampę. Użyj Flambergo na lampę, aby zapalić stabilne oświetlenie.
Podejdź do skrzyni z Old Message i przeczytaj ją. Następnie kliknij podejrzaną Skrzynię — okazuje się Mimikiem.
W ekwipunku użyj Flambergo na Kadzielnicy, aby stworzyć Zapaloną Kadzielnicę. Załóż Biały Kapelusz, aby przekształcić ją w Błogosławioną Kadzielnicę. Użyj jej na Mimiku, aby pokonać potwora.
Przeszukaj pokonanego Mimika i znajdziesz Płótno.
Wróć do łodzi w Zakazanym Bagnie. Połącz Płótno z Kijem, tworząc Improwizowany Żagiel. Użyj go na łodzi, a następnie rzuć zaklęcie Windado na żagiel.
Łódź ruszy, uruchamiając kolejną scenę. Po jej zakończeniu rozpocznie się następny rozdział.
Rozdział 7: Delikatny Posmak Błota
Po scenie w Zakazanym Bagnie i kolejnej spadającej tuż obok ciebie Wielkiej Pinesce rusz w głąb mokradeł. Idziemy za Chippym, który znów gdzieś uciekł.
Wejdź na most. W błocie po lewej stronie zauważysz Fragment Obelisku – od razu go podnieś. To sygnał, że znowu będziesz składać większą zagadkę z kilku części, więc od tej pory wypatruj kolejnych fragmentów na swojej drodze.
Idź dalej przez most. Przy wielkiej czaszce na ziemi leży kolejny Fragment Obelisku – podnieś go. Obejrzyj też Głowę Gigantycznej Czaszki. Nic się jeszcze nie dzieje, ale warto zaznaczyć to miejsce w pamięci. Z ziemi przed czaszką dobierz do ekwipunku Bagnistego Skorupiaka (Marsh Scuttlefish). Kliknij też na Nadnaturalnego Potwora stojącego przy fragmencie obelisku, aby obejrzeć krótką scenkę.
Kontynuuj marsz przez las. Wkrótce miniesz drogowskaz z napisem „Tędy do chatki Wiedźmy”. Najpierw wybierz ścieżkę w dół. Wyjdziesz przy płocie niedaleko Kościoła, po drugiej stronie niż dotychczas. Otwórz bramkę, aby odblokować skrót między Wioską a Zakazanym Bagnem.
Wróć na bagna i idź dalej w prawo, aby przejść do kolejnej sekcji. W Gabinecie Dyrektora rozegra się w tym czasie krótka scena z Profesorem Sordidem i Dyrektorem, ale po jej zakończeniu znowu kontrolujesz Simona.
Wróć na ścieżkę – Chippy szczeka przed domem Wiedźmy. Wejdź do środka.
W chacie przy ognisku krząta się Baba Jaga, a w klatce obok siedzi Bagniec (Swampling), który prosi cię o pomoc. Przerób wszystkie dostępne dialogi. W pewnym momencie Baba Jaga rzuci na Simona urok i każe mu podawać składniki do mikstury. Masz trzy opcje dialogowe… wszystkie identyczne, co sugeruje, że nie masz wyboru.
Nie rób nic. Dosłownie. Nie wybieraj żadnej opcji. Po chwili zaklęcie się załamie, a Baba Jaga zginie.
Gdy odzyskasz kontrolę, podejdź do półki ze składnikami i podnieś Suszone Glony. Obejrzyj ciało Wiedźmy, by znaleźć Klucz. Gdy tylko go zabierzesz, zobaczysz, że Bagniec już stoi obok – sam wydostał się z klatki. Porozmawiaj z nim. Bagniec koniecznie chce cię poczęstować swoim „przysmakiem”.
Poczekaj, aż ugotuje danie, po czym odbierz od niego Gulasz Przyjaźni. Spróbuj go (kliknij na nim), a Bagniec z dumą poinformuje, że jego głównym składnikiem jest błoto z bagna. Zachowaj Gulasz w ekwipunku, co uruchomi kolejną krótką scenę.
Zanim opuścisz chatę Wiedźmy, spójrz na półkę nad kominkiem – leży tam ostatni Fragment Obelisku. Podnieś go. Masz już komplet i możesz odblokować nowy magiczny kapelusz.
Wykonaj następującą sekwencję zaklęć, aby zdobyć Bagienny Kapelusz:
Freezeneezius → Flambergo → Windado → Windado → Freezeneezius → Flambergo.
Po odblokowaniu nowego kapelusza użyj Mapy, aby przenieść się z powrotem do Akademii Magii. Wejdź do Gabinetu Dyrektora. Użyj Freezeneeziusa na Gulasz Przyjaźni, zamieniając go w Zamrożone Błoto z Bagna, i oddaj Dyrektorowi. Simon wywiązuje się w ten sposób z jednego z powierzonych zadań.
Dyrektor mówi, że aby dowiedzieć się więcej o Pierwszym Czarodzieju, Simon musi porozmawiać z Profesorem Sordidem. Daje też hasło, które masz przekazać Poecie w Obrazie, by dostać się do Sali Kręgu, gdzie przebywa Sordid. Na tym kończy się ten etap przygody.
Rozdział 8: Lepszy, Bardziej Mokry Czarodziej
Udaj się na Korytarz Biblioteczny i porozmawiaj z Poetą w Obrazie. Użyj hasła przekazanego przez Dyrektora – w grze jest to kwestia dialogowa „My beard’s getting a bit itchy”. Po jej wybraniu obraz odsuwa się, odsłaniając tajny korytarz.
Wejdź w przejście i idź długim korytarzem aż do końca, aby dotrzeć do Sali Kręgu. W środku zobaczysz Profesora Sordida, który kłóci się z Czarodziejem w niebieskich szatach.
Spróbuj porozmawiać z Sordidem. Ten jednak ignoruje Simona i odchodzi, za to Niebieski Czarodziej chce z tobą pogadać. Wyczerp jego dialogi. Dowiesz się, że żeby zyskać możliwość rozmowy z Sordidem, musisz dostarczyć mu trunek o nazwie Better Wetter Wizard – specjalnie „wzbogaconą” wersję napoju Better Wizard z Gospody Pękatej Kozy. Wystarczy dodać do Better Wizarda Esencję Wilgoci. Simon sugeruje, że o pomoc w jej przygotowaniu warto poprosić Calypso.
Użyj Mapy, aby przenieść się do Wioski, a następnie idź do chatki Calypso. Niestety, jest pusta.
Udaj się do jaskini, w której Simon obudził się na początku przygody. W środku znajdziesz Calypso, wpatrzonego w rysunki na ścianach, z Chippym u boku. Porozmawiaj z nim — wspomina, że kiedyś czytał o Esencji Wilgoci, ale nie pamięta dokładnego przepisu.
Wróć do chatki Calypso i zacznij przeszukiwać regały z książkami. Na prawym regale, w drugim rzędzie od dołu, odnajdź księgę o tytule „Dobrze Wypieczona Księga” (Well-Cooked Book). Przejrzyj ją, aby zdobyć Przepis na Esencję Wilgoci.
Jak zdobyć Better Wizard
Przenieś się do Wioski i wejdź do Gospody Pękatej Kozy. Porozmawiaj z Karczmarzem – dowiesz się, że potrzebujesz gotówki albo vouchera na napój. Ostatni voucher przekazał jednak Wikariuszowi.
W ekwipunku masz już Przeterminowany Voucher z Biura Księdza. Połącz Piórka (Feathers), które zdobyłeś wcześniej, z Bagnistym Skorupiakiem (Marsh Scuttlefish), aby stworzyć Pióro z Bagiennego Stworzenia (Quillpen). Użyj go na Przeterminowanym Voucherze, aby przerobić go na Podrobiony Voucher.
Oddaj Podrobiony Voucher Karczmarzowi – w zamian otrzymasz napój Better Wizard. Podnieś go ze stołu lub kontuaru.
Jak przygotować Esencję Wilgoci
Udaj się do Komnaty Mikstur na pierwszym piętrze Akademii Magii. Użyj Przepisu na Esencję Wilgoci na Simonie, aby przeczytał listę składników. Masz już wszystko, czego potrzebujesz.
Podejdź do Kotła i wykonaj następujące czynności:
Użyj Suszonych Glonów na Kotle.
Użyj Łupieżu Wróżki na Kotle.
Użyj Chochli na Kotle.
Rzuć Freezeneezius na Kocioł.
Użyj Fiolki (Flask) na Kotle, aby nabrać gotową miksturę.
Otrzymasz Esencję Wilgoci. Połącz ją z napojem Better Wizard, aby stworzyć Better Wetter Wizard.
Wróć do Sali Kręgu i wejdź po spiralnych schodach niedaleko wejścia, gdzie kręci się Sordid. Zanim do niego podejdziesz, obejdź półkę tak, by znaleźć się za nią, i kliknij na brodę na tabliczce nad kominkiem, aby zdobyć Brodę Pierwszego Czarodzieja.
Teraz podejdź do Sordida i użyj na nim Better Wetter Wizard. Po tym, jak napije się „ulepszonego” trunku, zacznie mówić zdecydowanie więcej, co prowadzi do kolejnego etapu fabuły i następnego rozdziału poradnika.
Rozdział 9: Kradzież Chwały
Podanie Sordidowi Better Wetter Wizarda uruchamia długą rozmowę, podczas której Czarodziej mocno się rozgaduję. Przyznaje, że odnalazł kryptę dzięki swoim „wykopkom w bagnie” oraz wspomina o swoim Sekretnym Laboratorium na pierwszym piętrze Akademii. Po monologu Sordid traci przytomność.
Kliknij na śpiącego Sordida, aby zabrać Notatki Sordida oraz Dziwny Żeton.
Udaj się na pierwsze piętro Akademii i wejdź w korytarz prowadzący przez drzwi po lewej stronie. Na środku znajduje się Sowa-Posąg, o której wspominał Sordid. Użyj na niej Dziwnego Żetonu – oczy pięciu sów na posągu rozbłysną.
Otwórz Notatki Sordida w ekwipunku. Zobaczysz, że do każdej sowy przypisany jest konkretny symbol i zaklęcie:
– skała = Windado
– książka = Freezeneezius
– magiczne urządzenie = Flambergo
Musisz jeszcze odkryć kolejność, w jakiej aktywować „sowy-przełączniki”. Spójrz na Starą Tkaninę (Old Tapestry) wiszącą nad ławką, na której wcześniej spał student. Wzór faz księżyca na tkaninie określa kolejność, w jakiej należy użyć odpowiednich zaklęć na poszczególnych sowach.
Gdy poprawnie ustawisz sekwencję, posąg sowy odsunie się, odsłaniając schody prowadzące w dół. Zejdź nimi, aby dotrzeć do Sekretnego Laboratorium Sordida.
Laboratorium jest dwupoziomowe, ale na razie skup się na poziomie dolnym. Podnieś Lodowy Czekan oparty o ścianę przy wejściu. Następnie podejdź do trójzębnego piedestału na środku pokoju i zabierz z niego Magiczny Gwizdek.
Gdy to zrobisz, obejrzysz krótką scenkę – trzy sowy z górnego poziomu laboratorium odlatują. Kolejna robota dla Simona…
Przeczytaj notatki na biurku pośrodku sali, a następnie podnieś Dziennik Sordida leżący na podłodze obok. Teraz użyj Mapy, aby przenieść się do Zakazanego Bagna.
Na ziemi znajdziesz parę piór sów. Idź dalej przez bagna i przejdź przez most za Gigantyczną Czaszką. Kliknij zasłonięty kawałek ścieżki podpisany „Another Swamp?!”, aby ściągnąć płachtę. Podążaj tą drogą, aż dotrzesz do Tajemniczych Drzwi.
Na drzwiach widać szczelinę na jakiś kryształ, ale jeszcze go nie masz. Z prawej strony drzwi wyrastają lodowe kryształy. Użyj na nich Lodowego Czekana, aby odłupać fragment i podnieś Kryształowy Fragment.
Jak odnaleźć trzy Sowy
Teraz musisz odzyskać trzy sowy, które uciekły z Laboratorium. Zrób to w następującej kolejności:
Sowa w Bagnie Wiedźmy
Udaj się do chaty Wiedźmy w Zakazanym Bagnie, ale nie wchodź do środka. Załóż Zwykły Kapelusz i użyj Magicznego Gwizdka. Pierwsza sowa pojawi się i wróci do Laboratorium.Biała Sowa we Wiosce
Przenieś się do Wioski – nad studnią na rynku siedzi Biała Sowa. Załóż Biały Kapelusz i użyj Białego Gwizdka, aby odesłać ją z powrotem.Czarna Sowa w Lochach
Wróć do Akademii Magii i zejdź do Lochów, do bramy prowadzącej na Zakazane Bagna. Obok siedzi Czarna Sowa. Załóż Bagienny Kapelusz i użyj Czarnego Gwizdka, aby odesłać ją do Laboratorium.
Gdy wszystkie trzy sowy wrócą, wróć do Sekretnego Laboratorium Sordida.
Jak otworzyć Tajemnicze Drzwi
Ustaw Kryształowy Fragment na piedestale na środku Laboratorium. Spójrz na schemat wiszący nad biurkiem — wyjaśnia on, że urządzenie na górnym piętrze może naładować kryształ, jeśli odpowiednio ustawisz szklane dyski.
Wejdź po drabince na górę. Zobaczysz trzy sowy siedzące na uszkodzonym filarze. Przed tobą znajdują się cztery przełączniki. Kiedy używasz odpowiedniego gwizdka przed danym przełącznikiem, konkretna sowa przylatuje na niego, obracając jeden z trzech szklanych dysków w wiszącym pośrodku Absurdalnym Urządzeniu.
Aby poprawnie ustawić układ:
Użyj Białego Gwizdka przed lewym przełącznikiem.
Użyj Magicznego Gwizdka przed środkowym przełącznikiem.
Użyj Czarnego Gwizdka przed drugim przełącznikiem od prawej.
Po poprawnym ustawieniu dysków uruchomi się animacja ładowania kryształu na piedestale. Zejdź na dół i podnieś Naładowany Kryształ.
Wróć do Tajemniczych Drzwi w ukrytej części Zakazanego Bagna. Załóż Bagienny Kapelusz, aby przekształcić Naładowany Kryształ w Czarny Kryształ, po czym użyj go na zamku drzwi. Przejście się otworzy.
Idź tunelem przed siebie, aż zauważysz wejście do jaskini po prawej stronie. Wejdź do środka, aby obejrzeć kolejną scenę przerywnikową i przejść do następnego rozdziału przygody w Simon the Sorcerer Origins.
Rozdział 10: Gulasz Przyjaźni
Po zasadzce Sordida w tunelach Simon budzi się zamknięty w celi. Sordid wpada jeszcze na chwilę, żeby się ponapawać swoją „genialnością”, po czym wychodzi. Chippy próbuje go uratować, ale zostaje schwytany przez Trolla Strażnika. Teraz to ty musisz znaleźć wyjście.
Najpierw użyj Freezeneeziusa na Śmierdzącym Wiadrze stojącym w rogu celi. Zamienisz jego zawartość w Lodową Kulę.
Następnie użyj Lodowej Kuli na Trollu Strażniku, aby go zamrozić. Simon każe Chippy’emu pobiec po pomoc.
Po krótkiej scence przejmujesz kontrolę nad Bagniecem. Twoje zadanie: ugotować Specjalny Gulasz, dzięki któremu uratujesz Simona z więzienia.
Sprawdź Przepis na Gulasz w ekwipunku Bagńca. Potrzebujesz trzech składników: Błoto z Bagna, Ślina Potwora oraz Dojrzałe Ludzkie Żarcie. Podnieś z stołu butelkę Specjalnego Błota. Następnie otwórz szafkę pod wiszącym nożem (po prawej od kominka), aby zdobyć pustą Butelkę.
Wyjdź z chaty i kieruj się do wyjścia z obszaru, aż trafisz na sekcję Bazarku we Wiosce. Wejdź do Domu z Krzyżykiem.
Zejdź na dół przez klapę w podłodze i podejdź do Skrzyni-Mimika, którą pokonałeś wcześniej jako Simon. Użyj pustej Butelki na śluzie na ziemi, aby zebrać Ślinę Potwora.
Opuść dom i idź w stronę Rynku. Zejdź po schodach do zaułka przy Gospodzie Pękatej Kozy. Kliknij na Śmieci, aby wyciągnąć Banan – to twoje Dojrzałe Ludzkie Żarcie.
Wróć na Bazarek i spróbuj przejść przez bramę Akademii Magii. Troll Strażnik nie przepuści Bagńca, więc zawracaj.
Udaj się z powrotem do chaty Bagńca (tam, gdzie zaczynałeś). Wrzuć wszystkie składniki do kotła nad paleniskiem: Specjalne Błoto, Ślinę Potwora i Banan. Powstaje Specjalny Gulasz.
Z gotowym daniem idź znów do bramy Akademii Magii. Daj Specjalny Gulasz Trollowi Strażnikowi – po scenie przerywnikowej strażnik wpuści cię do środka.
Znajdziesz się przed Stalową Bramą w Lochach. Wejdź przez otwartą kratę ściekową obok.
W środku zacznij zbierać wszystkie śmieci w pobliżu – Bagieniec będzie je po prostu zamiatał, a ich konkretne rodzaje nie mają znaczenia. Gdy posprzątasz wystarczająco dużo, twoją uwagę przyciągnie rura z toksycznymi odpadami (oznaczona biohazardem).
Użyj Specjalnego Gulaszu na tej rurze, aby rozpuścić zamek Stalowej Bramy.
Wróć do bramy, wejdź do środka i idź przed siebie, aż wreszcie ponownie spotkasz Simona. Kontrola wraca do głównego bohatera.
Rozdział 11: Bezczelne Dziecko z Innego Świata
Użyj Mapy i przenieś się do Zakazanego Bagna. Wróć do Tajemniczych Drzwi, które wcześniej otworzyłeś Czarnym Kryształem.
Simon ostrzeże, że dalej jest punkt bez powrotu – to finał przygody w Simon the Sorcerer Origins. Jeśli jesteś gotów, wejdź do środka. Rozpocznie się scenka przerywnikowa.
Po jej zakończeniu idź dalej korytarzem. Na końcu przejście zablokowane jest przez gruzy, ale obok stoi Wózek na torach.
Wróć do centralnej części tunelu, tam gdzie znajduje się stanowisko z komputerem. Obejrzyj Diagram i Notatki Sordida leżące na stole.
Po prawej stronie stoi coś w rodzaju komputera z kilkoma dźwigniami. Służy do ładowania kryształu na antenie powyżej. To łamigłówka typu „prób i błędów”, ale możesz od razu wprowadzić poprawną kolejność: ustaw dźwignie w kolejności
Żółta → Czerwona → Niebieska → Zielona.
Kryształ zostanie naładowany, zamieniając się w Aktywny Kryształ. Pamiętaj — jest wysoce łatwopalny.
Wróć na dół, w stronę zablokowanego przejścia. Użyj Windado na Wózku, aby wepchnąć go pod górę, bliżej Aktywnego Kryształu.
Następnie użyj Flambergo na Aktywnym Krysztale. Wywoła to system przeciwpożarowy i w rurach uruchomią się dysze gaśnicze.
Zejdź ponownie w dół tunelu i użyj Freezeneeziusa na Upierdliwych Gruzach blokujących przejście – zamienią się w kruchy lód.
Użyj jeszcze raz Windado na Wózku, tym razem popychając go w dół. Rozpędzony wózek rozbija zamarzniętą blokadę, torując drogę dalej.
Przejdź przez powstały otwór do kolejnej sekcji i podejdź do wielkich drzwi. Wejdź do środka.
Jak pokonać Sordida
Po kolejnej scenie znajdziesz się w ogromnej komnacie z Sordidem. Rozpoczyna się finałowa „walka” w Simon the Sorcerer Origins. Sordid będzie przywoływał nad twoją głową różne przedmioty, a twoim zadaniem jest zniszczyć je odpowiednim zaklęciem.
Najpierw podejdź do księgi unoszącej się przed posągiem Pierwszego Czarodzieja. Podnieś ją – to Księga Pierwszego Czarodzieja. Użyj jej na Simonie, aby nauczyć się nowego zaklęcia: Turnonrio.
Od tej chwili musisz reagować na to, co Sordid rzuca nad Simona. Do każdego obiektu przypisane jest właściwe zaklęcie:
Stalaktyt – użyj Flambergo
Płonący Meteor – użyj Freezeneeziusa
Kula Wiatru – użyj Windado
Surowe Mięso – użyj Flambergo
Rozgrzany Kuchenka / Palnik – użyj Freezeneeziusa
Lodowa Statua – użyj Flambergo
Płonący Pień – użyj Freezeneeziusa
Ul z Pszczołami – użyj Windado
Kowadło – użyj Windado
Czarny Kryształ – użyj Turnonrio
Jeśli użyjesz niewłaściwego zaklęcia, segment walki się przedłuży, więc warto skupić się na tym, co pojawia się nad głową Simona.
Po udanym przetrwaniu wszystkich fal Sordid zacznie kumulować ciemną energię w dłoni, szykując potężny cios. W tym momencie wybierz z ekwipunku naprawioną Różdżkę i użyj jej na Sordidzie.
W ten sposób definitywnie go pokonujesz. W jaskini pojawia się Calypso, a po dłuższej scenie przenosisz się z powrotem do jego chatki.
Porozmawiaj z Calypso, wyczerpując wszystkie dialogi, aby zakończyć wydarzenia w magicznym świecie i wrócić do własnej rzeczywistości.
Rozdział 12: Początek
Simon budzi się we własnej sypialni w „normalnym” świecie, gdy mama woła go z dołu, żeby poszedł sprawdzić, kto stoi w drzwiach.
Wyjdź z pokoju i zejdź po schodach na dół.
Kliknij na drzwi wejściowe, aby je otworzyć… i zobaczyć znajomą sylwetkę. Tym symbolicznym momentem kończy się Simon the Sorcerer Origins – gra domyka się klamrą z początkiem klasycznej serii.
Gratulacje – ukończyłeś całą przygodę!



