Mitologia świata Diablo IV od samego początku serii stanowi fundament całej opowieści i jednocześnie jej największą siłę. Sanktuarium nie jest klasycznym fantasy, w którym dobro triumfuje nad złem dzięki jednemu bohaterowi i prostym wyborom moralnym. To świat stworzony na kłamstwie, zdradzie i niekończącej się wojnie kosmicznych potęg, w której ludzkość znalazła się przypadkiem – jako efekt zakazanej miłości anioła i demona. Od tego momentu los ludzi jest nierozerwalnie związany z istotami określanymi mianem Większych i Pomniejszych Złych, czyli demonami rządzącymi Płonącymi Piekłami oraz ich niezliczonymi sługami.
Diablo IV znacząco pogłębia i porządkuje tę mitologię, kładąc ogromny nacisk na hierarchię Zła, jego genezę oraz wewnętrzne konflikty pomiędzy samymi demonami. Gra jasno pokazuje, że Zło nie jest jednorodne – ma wiele twarzy, ambicji i metod działania. Więksi Źli to byty niemal boskie, wcielenia pierwotnych emocji i grzechów, które od wieków prowadzą Wielki Konflikt z Niebem i rywalizują między sobą o dominację nad Piekłem. Pomniejsi Źli natomiast to książęta, księżne, generałowie i potężni słudzy, którzy wykonują wolę swoich panów, knują własne spiski lub próbują wyrwać się spod ich kontroli.
W świecie Diablo IV każdy z tych bytów ma swoje miejsce, historię i znaczenie. Nie są to jedynie bossowie do pokonania, ale pełnoprawne postacie mitologiczne, których decyzje wpływały na losy Sanktuarium na długo przed wydarzeniami znanymi z gry. To właśnie działania demonów doprowadziły do powstania kultów, upadku królestw, plag, wojen religijnych i masowych rzezi. Zrozumienie ich motywacji pozwala spojrzeć na fabułę Diablo IV z zupełnie innej perspektywy i dostrzec, że wiele tragedii było efektem precyzyjnie zaplanowanych manipulacji, a nie przypadkowego chaosu.

W tym artykule przedstawimy wszystkich Większych i Pomniejszych Złych obecnych w mitologii Diablo, ze szczególnym uwzględnieniem ich roli w Diablo IV. Każdy demon zostanie dokładnie opisany: od jego pochodzenia i domeny władzy, przez relacje z innymi istotami Piekieł, aż po wpływ na wydarzenia znane graczom. To kompletne kompendium wiedzy, które porządkuje chaos lore, wyjaśnia powiązania pomiędzy postaciami i pozwala lepiej zrozumieć, dlaczego świat Sanktuarium nie ma szans na prawdziwy pokój. Artykuł skierowany jest zarówno do fanów serii, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę o uniwersum Diablo, jak i do nowych graczy, dla których Diablo IV jest pierwszym kontaktem z tą mroczną, brutalną mitologią.
Zobacz też:
Inarius i Lilith – Wyjaśnienie bohaterów Diablo IV
Recenzja Diablo IV: Vessel of Hatred
Spis Treści
MNIEJSZE ZŁA W SERII DIABLO

Belial – Pan Kłamstw, Mistrz Intrygi i Najbardziej Nieuchwytny z Pomniejszych Złych
Belial, Pan Kłamstw, uchodzi za najbardziej nieuchwytnego i zarazem najbardziej podstępnego spośród siedmiu Złych w całym uniwersum Diablo. Tam, gdzie inni demonowie zdobywają przewagę mieczem, terrorem albo brutalną siłą, Belial wygrywa szeptem, półprawdą i perfekcyjnie dobraną iluzją. Deckard Cain opisuje go jako mistrza oszustwa, który potrafił nawet popchnąć Azmodana do buntu przeciwko Pierwotnym Złym, uruchamiając tym samym demoniczną wojnę domową i prowadząc do Mrocznego Wygnania. Belial – podobnie jak inni wielcy władcy Piekieł – narodził się z jednej z siedmiu głów Tathameta i objął kontrolę nad Domeną Kłamstw w Płonących Piekłach. Co istotne, był także uczniem Mephista, od którego przejął zamiłowanie do manipulacji i prowadzenia wojny bez otwartego starcia. To właśnie dlatego w relacjach z Wiecznego Konfliktu rzadko przedstawia się Beliala jako dowódcę stojącego na czele armii – jego polem bitwy były umysły, a jego bronią strach, paranoja i rozpad zaufania.
Wydarzenia Mrocznego Wygnania pokazują, jak Belial potrafi wykorzystywać cudze ambicje. To on zapewniał Pomniejszych Złych, że obalenie Diablo, Mephista i Baala otworzy im drogę do władzy, a ludzkość nie będzie przeszkodą. Gdy Andariel i Duriel wahali się, obawiając się konsekwencji, Belial utrzymywał ich w spisku obietnicami triumfu. Finał był krwawy, ale skuteczny: Pierwotni Zli zostali wygnani do Sanktuarium. Paradoks polega na tym, że nawet po zwycięstwie Belial nie potrafił zbudować trwałego porządku – jego natura to chaos w przebraniu ładu. W zależności od źródeł, jego relacja z Azmodanem szybko przerodziła się w otwartą wojnę o dominację, choć obaj w głębi dążyli do podobnego celu: podporządkowania ludzi i wykorzystania ich w kolejnym etapie wojny z Niebem.
Najbardziej „klasycznym” przykładem działań Beliala jest przejęcie Caldeum, gdzie zamiast frontalnej inwazji zastosował infiltrację, podszywanie się i kontrolę struktur państwa od środka. Jako cesarz Hakan II (lub jego posiadacz) doprowadził do rozkładu imperium: paranoi, izolacji władzy, osłabienia granic, chaosu w administracji i wzrostu przemocy. Tyrael trafnie zauważa, że Belial nie potrzebuje armii, by zdobyć miasto – wystarczy, że zatruje je kłamstwem, a reszta rozpada się sama. Kulminacją tej strategii była konfrontacja z Nephalemem, w której Belial najpierw grał rolę „sojusznika” i „przewodnika”, potem próbował zyskać przewagę przez dezinformację, aż w końcu zrzucił maskę, przechodząc w otwarty atak oraz groteskową, monumentalną formę, która sama w sobie była częścią jego teatralnej manipulacji. Ostatecznie został pokonany i uwięziony w Czarnej Kamiennej Duszy, gdzie jego esencja – jak pozostałe Złe – została później połączona z Diablo, a następnie ponownie uwolniona po zniszczeniu artefaktu.
W realiach Diablo IV Belial staje się jeszcze groźniejszy, bo żeruje na tym, co w Sanktuarium najpowszechniejsze po kolejnych katastrofach: na podejrzliwości, strachu i braku zaufania. Jego kłamstwa nie muszą brzmieć wiarygodnie — wystarczy, że brzmią „możliwie”, by rozpalić konflikt. Belial potrafi nawet budować potęgę na samej wierze w iluzję: gdy ludzie uznają jego zjawy za realne, one realnie rosną w siłę, a fałsz zaczyna kształtować rzeczywistość. To właśnie dlatego Pan Kłamstw jest tak niebezpieczny: nie tylko oszukuje, ale zmienia świat w miejsce, w którym prawda przestaje mieć znaczenie — a wtedy zwycięża nie ten, kto ma rację, tylko ten, kto lepiej manipuluje.

Duriel – Władca Bólu i Cierpienia
Duriel, znany jako Władca Bólu, jest jednym z najbardziej przerażających i sadystycznych demonów w całej mitologii Diablo. Jego istnienie od samego początku podporządkowane jest jednej idei – zadawaniu fizycznego cierpienia i rozkoszowaniu się krzykiem ofiar. Jak zauważa Lorath Nahr, nawet demony nie są odporne na jego okrucieństwo, co czyni Duriela istotą budzącą grozę nie tylko wśród śmiertelników, ale również w samych Płonących Piekłach. Podobnie jak wszyscy Więksi Źli, Duriel narodził się z jednej z siedmiu głów Tathameta, pierwotnego smoka chaosu, i od początku swego istnienia władał Domeną Bólu – miejscem, gdzie cierpienie nie ma końca, a agonia jest formą sztuki.
Po wydarzeniach Wojny Grzechu Duriel znalazł się w samym centrum jednego z największych przewrotów w historii Piekieł, znanego jako Mroczne Wygnanie. Wraz z Andariel dołączył do spisku Pomniejszych Złych, którzy – pod przywództwem Beliala i Azmodana – postanowili obalić Trzech Najwyższych: Diablo, Mephista i Baala. Choć początkowo obawiał się konsekwencji zdrady, ostatecznie dał się przekonać wizją władzy i zemsty. Upadek Diablo przyniósł Andariel perwersyjną satysfakcję, jednak sojusz Pomniejszych Złych szybko rozpadł się pod ciężarem ambicji i zdrad, a Piekła ponownie pogrążyły się w wojnie domowej.
Po powrocie Trzech Najwyższych Duriel próbował odzyskać ich łaskę, stając się jednym z obrońców planów Diablo. Jego najsłynniejszą rolą była straż nad Grobowcem Tal Rasha, gdzie uwięziony był Baal. Pozostawiony tam jako kara za udział w Mrocznym Wygnaniu, Duriel popadł w jeszcze większą furię i przez lata mordował śmiałków, którzy odważyli się wejść do grobowca. To właśnie tam stał się legendą wśród bohaterów – demonem, który bez ostrzeżenia rzucał się na ofiary, miażdżąc je brutalną siłą i celebrując ich cierpienie.
Los Duriela na długi czas splotła Czarna Kamienna Dusza. Jako jeden z pierwszych Większych Złych został naznaczony przez Adrię i wchłonięty do artefaktu, a następnie połączony z Diablo, gdy ten stał się Jedynym Pierwotnym Złem. Wizja apokalipsy i końca świata napełniała Duriela radością – nawet jako „pasażer” w ciele Diablo miał gwarancję nieskończonego bólu i zniszczenia. Po zniszczeniu Czarnej Kamiennej Duszy i kolejnych wydarzeniach Duriel zdołał się odrodzić, a w czasach Diablo IV ponownie wkroczył do Sanktuarium, tym razem jako narzędzie Lilith. Jego obecność podczas Plag Piekielnych i w okolicach Caldeum potwierdziła jedno: Władca Bólu nigdy nie znika na dobre, a cierpienie jest jego wiecznym dziedzictwem.

Andariel – Pani Udręki i Królowa Demonów
Andariel, znana jako Dziewica Udręki, zajmuje wyjątkowe miejsce w mitologii Diablo jako jedyna kobieca postać wśród Większych i Pomniejszych Złych. Jej natura od zawsze związana była z psychicznym i emocjonalnym cierpieniem – nie tyle z brutalną fizyczną przemocą, co z bólem duszy, rozpaczą i wspomnieniami, które łamią wolę nawet najpotężniejszych bohaterów. Podobnie jak inne wielkie demony, Andariel narodziła się z jednej z siedmiu głów Tathameta i objęła władzę nad Domeną Udręki w Płonących Piekłach. Była blisko związana z Diablo, a jej relacja z Durielem – Władcą Bólu – sprawiła, że często określano ich mianem demonicznych „bliźniąt”, uosabiających dwa różne oblicza cierpienia.
Po Wojnie Grzechu Andariel odegrała kluczową rolę w wydarzeniach znanych jako Mroczne Wygnanie. Wraz z Durielem przyłączyła się do spisku Pomniejszych Złych, którzy – pod wodzą Beliala i Azmodana – postanowili obalić Trzech Najwyższych. Choć początkowo wahała się, obawiając się gniewu Diablo, wizja upokorzenia Pierwotnych Złych okazała się zbyt kusząca. Upadek Diablo przyniósł jej perwersyjną satysfakcję, jednak szybko okazało się, że sojusz Pomniejszych Złych był oparty na zdradzie i ambicji. Wojna o władzę w Piekłach sprawiła, że Andariel stopniowo traciła wiarę w ich plany i zaczęła szukać własnej drogi do potęgi.
Gdy Diablo powrócił po trzystu latach uwięzienia pod Tristram, Andariel uznała, że jego zwycięstwo jest nieuniknione. Aby odzyskać jego łaskę, została wysłana do Sanktuarium, gdzie zdobyła Cytadelę Ślepego Oka i przejęła kontrolę nad klasztorem Sióstr. Jej rządy były krótkie, lecz wyjątkowo brutalne – nie tylko mordowała obrońców, ale również łamała ich psychikę, karmiąc się strachem, żalem i poczuciem winy. Bohaterowie, którzy stanęli z nią do walki, doświadczali wizji straty, zdrady i rozpaczy, zanim ostatecznie odesłali Andariel z powrotem do Piekieł.
Jej śmierć nie oznaczała końca wpływu Dziewicy Udręki. Andariel została uwięziona w Czarnej Kamiennej Duszy, a później połączona z Diablo, gdy ten stał się Jedynym Pierwotnym Złem. Po kolejnych wydarzeniach jej duch zdołał się wyzwolić, choć za karę została skuta i podporządkowana innym Pomniejszym Złym. W czasach Diablo IV Andariel ponownie powraca do Sanktuarium – najpierw jako narzędzie rytuałów Eliasza, a później jako jedna z sił próbujących przejąć świat. Jej obecność w Kurast i innych skażonych miejscach potwierdza, że udręka, którą sieje, jest równie groźna jak ostrza i pazury innych demonów, a psychiczne cierpienie pozostaje jej najpotężniejszą bronią.

Azmodan – Pan Grzechu i Architekt Zepsucia
Azmodan, Pan Grzechu, jest jednym z najbardziej ambitnych, inteligentnych i niebezpiecznych demonów w całej mitologii Diablo. W przeciwieństwie do wielu innych Złych, którzy polegają głównie na brutalnej sile lub strachu, Azmodan od zawsze postrzegał grzech jako narzędzie subtelnej kontroli. Jego wizja Zła nie opiera się na natychmiastowej zagładzie, lecz na powolnym rozkładzie moralnym, wciąganiu ofiar w sieć pokus i decyzji, które ostatecznie prowadzą do całkowitego upadku. Jak zauważa Deckard Cain, człowiek rzadko świadomie wybiera grzech – znacznie częściej zostaje w niego wciągnięty, a Azmodan doskonale rozumie tę naturę śmiertelników.
Podobnie jak inni Więksi i Pomniejsi Źli, Azmodan narodził się z jednej z siedmiu głów Tathameta i objął władzę nad Domeną Grzechu w Płonących Piekłach. Od początku swego istnienia marzył o jednym – zostaniu jedynym władcą Piekła. Jego reputacja jako najlepszego stratega wśród demonów nie jest przesadzona. Podczas Wielkiego Konfliktu wielokrotnie rozbijał anielskie armie na polach Pandemonium, zmuszając Niebiosa do nieustannej adaptacji. Nawet Tyrael, jeden z najpotężniejszych archaniołów, ledwo zdołał powstrzymać Azmodana, a jego taktyczne porażki nauczyły Pana Grzechu jednego: wojny wygrywa się ewolucją, nie dumą.
Narastająca frustracja wobec Pierwotnych Złych doprowadziła Azmodana do roli głównego architekta Mrocznego Wygnania. Wraz z Belialem wzniecił bunt Pomniejszych Złych, wierząc, że wygnanie Trzech Najwyższych do Sanktuarium zmusi Niebiosa do porzucenia Wiecznego Konfliktu i otworzy drogę do ostatecznego zwycięstwa Piekieł. Choć plan częściowo się powiódł, ambicja Azmodana doprowadziła do kolejnej wojny domowej w Piekłach. Rywalizacja z Belialem o władzę była nieunikniona, a obaj demoni lordowie zaczęli traktować ludzkość nie jako narzędzie, lecz jako przyszłych niewolników.
Kulminacją planów Azmodana była inwazja na Sanktuarium podczas wydarzeń znanych z Diablo III. Jako dowódca Armii Grzechu poprowadził bezprecedensowy atak na Bastion, wykorzystując niezliczone hordy demonów, machiny oblężnicze i swoich poruczników, w tym Ghomma i Cydaę. Jego pycha stała się jednak jego słabością – zamiast działać w cieniu, Azmodan nieustannie obwieszczał swoje zamiary, co pozwoliło Nephalemowi zniweczyć jego strategię. Ostatecznie Pan Grzechu został pokonany i jako ostatni z Większych Złych uwięziony w Czarnej Kamiennej Duszy.
W czasach Diablo IV Azmodan ponownie daje o sobie znać jako jedna z sił próbujących przejąć kontrolę nad Sanktuarium. Jego powrót przypomina, że grzech nie potrzebuje armii ani apokalipsy, by zwyciężać – wystarczy chwila słabości, złamana moralność i decyzja, która wydaje się niewinna. Azmodan nie niszczy świata mieczem, lecz sumieniem, a to czyni go jednym z najgroźniejszych Złych, jakich kiedykolwiek poznało Sanktuarium.
WIĘKSZE ZŁA W DIABLO

Diablo – Władca Strachu i Najgroźniejsza Siła Płonących Piekieł
Diablo, Władca Strachu i najmłodszy z trzech Pierwotnych Złych, jest w mitologii serii uosobieniem czystej grozy – nie tylko jako emocji, lecz jako broni, narzędzia kontroli i paliwa napędzającego upadek całych cywilizacji. To demon, który nie tyle wygrywa dzięki sile, co dzięki temu, że potrafi „rzeźbić” strach w umysłach swoich ofiar przez eony, a każdą pozorną porażkę przekuwać w kolejny etap większego planu. Charakterystyki świata Diablo podkreślają, że jego manipulacje wstrząsały fundamentami Wiecznego Konfliktu, a wszystkie „klęski” często zacieśniały jego władzę nad innymi demonami i wiązały je mocniej z jego jarzmem. Jako jeden z siedmiu Złych narodził się z jednej z głów Tathameta i objął Domenę Strachu w Płonących Piekłach, gdzie terror jest nieustannym stanem istnienia, a nie chwilowym przerażeniem. W odróżnieniu od większości istot, Diablo – zgodnie z relacjami Deckarda Caina – sam nie potrafi odczuwać lęku, co czyni go szczególnie niebezpiecznym: zna strach lepiej niż ktokolwiek, ale nie ogranicza go własna słabość.
W Wiecznym Konflikcie Diablo bywał zwiastunem gniewu Pierwotnych Złych, choć Trójka rzadko współpracowała w sposób trwały. Nawet w momentach, gdy Piekła miały przewagę, demoniczna natura pchała ich ku zdradzie i wewnętrznym walkom o dominację, co wielokrotnie ratowało Niebiosa. Diablo rozumiał jednak, że największym zwycięstwem nie jest jedna bitwa, lecz przechylenie całej wojny na swoją stronę. Gdy demony dowiedziały się o istnieniu Sanktuarium – świata narodzonego z zakazanej więzi anioła i demona – Diablo dostrzegł w ludzkości potencjał, którego nie miały ani Piekła, ani Niebiosa: zdolność do rozwoju, adaptacji i ogromną moc uśpioną w nefalemach. To wtedy Pierwotni Zli stworzyli Triune, fałszywie „dobroczynną” religię, aby zniewolić ludzi od środka. Diablo przyjął w niej personę Dialona, Ducha Determinacji, a jego kłamliwa obietnica celu i sensu była kolejną formą terroru – bo prowadziła wyznawców do samozatracenia.
Jednym z najbardziej przerażających przykładów długofalowej manipulacji Diablo jest historia Tristram. Uwięziony w Kamieniu Dusz, przez lata sączył swą obecność do snów i myśli ludzi, aż doprowadził do złamania arcybiskupa Lazarusa i szaleństwa króla Leoryka. Gdy potrzebował „kotwicy” w świecie, wybrał najokrutniejszą i najskuteczniejszą drogę: opętał młodego księcia Albrechta, wykorzystując dziecięcy strach jako bramę, przez którą Piekło zaczęło przenikać do rzeczywistości. To w tym tkwi sedno Diablo – on nie tylko zabija, ale zmienia lęk w mechanizm stwarzania potworów, zamieniania koszmarów w realność i podporządkowywania ludzi ich własnym słabościom. Nawet gdy bohaterowie pokonali go i „uwięzili” ponownie w Kamieniu Dusz, zwycięstwo okazało się zatrute: Aidan, zwycięzca Diablo, sam stał się jego nowym naczyniem, zapoczątkowując wędrówkę Mrocznego Wędrowca i powrót Pierwotnych Złych.
Kulminacją tych intryg było powstanie Pierwotnego Zła w Diablo III – moment, w którym Diablo połączył w sobie esencje wszystkich siedmiu Złych dzięki Czarnej Kamiennej Duszy i ofierze Leah. To pokazuje, że jego ambicja zawsze wykraczała poza dominację w Piekłach: Diablo dąży do władzy nad całym Stworzeniem, do rozbicia Niebios, złamania nadziei i zastąpienia rzeczywistości własną Domeną Strachu. A fakt, że w mitologii serii jego powrót jest niemal pewnikiem, sprawia, że Diablo pozostaje najważniejszym i najbardziej „nieśmiertelnym” zagrożeniem — nie dlatego, że nie da się go pokonać, ale dlatego, że nawet pokonany potrafi sprawić, by zwycięzcy stali się częścią jego planu.

Mephisto – Pan Nienawiści, Ojciec Lilith i Najbardziej Toksyczna Siła Trójki
Mephisto, Pan Nienawiści, to jeden z trzech Pierwotnych Złych i zarazem postać, której wpływ jest w uniwersum Diablo wyjątkowo „lepki” – potrafi przesiąknąć do świata nawet wtedy, gdy jego esencja zostaje uwięziona w Kamieniu Dusz. Deckard Cain podkreślał, że zło Mephista było tak wszechobecne, iż po jego pokonaniu i zamknięciu w soulstonie demoniczna skażona obecność sączyła się ku górze, zatruwając Travincal i korumpując kapłanów Zakarum. To klucz do zrozumienia tej postaci: Mephisto nie musi stać na czele armii ani objawiać się w pełnej formie, by niszczyć cywilizacje. Nienawiść, którą uosabia, działa jak infekcja – rozprzestrzenia się w relacjach, dogmatach, wspomnieniach i lękach, aż w końcu ludzie sami zaczynają traktować siebie jak wrogów. Jak sam mówi: „nienawiść zawsze przetrwa”, bo nawet po śmierci i uwięzieniu potrafi znaleźć ujście w umysłach i strukturach społecznych.
Mephisto – jak wszystkie wielkie demony – narodził się z jednej z siedmiu głów Tathameta i objął Domenę Nienawiści w Płonących Piekłach. W Trójce Pierwotnych Złych bywa określany jako „Pierwszy Brat”, a jego styl działania najlepiej opisuje preferencja do prowadzenia wojny z cienia. W Wiecznym Konflikcie nie był typem wodza, który rozbija bramy Niebios w otwartym ataku; bardziej przypominał stratega, który doprowadza przeciwnika do rozkładu od środka. To właśnie jemu przypisuje się rolę mentora Beliala – Pana Kłamstw – co wiele mówi o metodach Mephista: manipulacja, intryga, podsycanie konfliktów, prowokowanie zdrad i karmienie się tym, co najgorsze w istotach świadomych.
W Wojnie Grzechu Mephisto i jego bracia dostrzegli w ludzkości potencjalną broń przeciw Niebiosom. W tym celu powołali Triune, przywdziewając maski „dobroczynnych” bóstw; Mephisto występował jako Mefis, Duch Miłości – przewrotna, cyniczna persona, która miała oswajać i uspokajać, by tym skuteczniej wiązać ludzi w sieci zależności. Ta ironia jest esencją Mephista: potrafi używać pozorów dobra jako katalizatora nienawiści. Po zakończeniu konfliktu i późniejszym Mrocznym Wygnaniu stał się pierwszym z Trójki schwytanym przez Horadrimów. Został uwięziony w Kamieniu Dusz i powierzony Zakarum, co okazało się tragicznym błędem – bo właśnie tam, w sercu religijnej instytucji, jego esencja zaczęła działać jak trucizna. Przez pokolenia korumpował Wysoką Radę, wypaczał wiarę, doprowadził do mordowania niewinnych i w końcu do sytuacji, w której Zakarum stało się karykaturą własnych ideałów.
W Diablo IV Mephisto wraca w jeszcze bardziej niepokojącej formie, bo gra pokazuje go nie tylko jako demona, lecz jako cierpliwego architekta katastrofy. Początkowo działa jako Krwawy Wilk, prowadząc bohatera i rozgrywając konflikt z Lilith, własną córką. Kulminacja tej intrygi jest przewrotna: zamiast zostać „uwolniony” zgodnie z planem, Mephisto zostaje ponownie zapieczętowany w nowym kamieniu przez Neyrelle, a mimo to… i tak wygrywa w swoim stylu. Jego wpływ zaczyna ją zatruwać, a z każdym krokiem dziewczyny Pan Nienawiści rośnie w siłę, rozsiewając skażenie w świecie i nawet w Sferze Duchów. W późniejszych wydarzeniach jego zagrożenie przybiera postać niemal bluźnierczą: Mephisto przejmuje ciało Akarata i, udając wędrownego proroka światła, buduje nową epokę – Epokę Nienawiści. To definicja Mephista: nienawiść najlepiej działa wtedy, gdy ludzie wierzą, że idą ku dobru, a tak naprawdę stają się narzędziami, które same niosą jego zarazę dalej.

Baal – Pan Zniszczenia, Najbardziej Nieobliczalny z Trójki i Katastrofa dla Arreat
Baal, Pan Zniszczenia, jest jednym z trzech Pierwotnych Złych i jednocześnie najbardziej gwałtownym oraz lekkomyślnym spośród demonicznej Trójki. Deckard Cain opisywał go jako najbardziej zuchwałego i impulsywnego z braci, co w praktyce oznacza, że Baal rzadko ogranicza się do subtelnych intryg – on woli pchnąć wydarzenia w stronę katastrofy natychmiast, siłą i bez oglądania się na konsekwencje. Jego esencja jest prosta i przerażająca: gdziekolwiek pojawia się Strach i Nienawiść, tam za chwilę nadciąga Zniszczenie. Tak jak pozostałe wielkie demony, Baal narodził się z jednej z siedmiu głów Tathameta i objął Domenę Zniszczenia w Płonących Piekłach. Od początku Wiecznego Konfliktu jego „talent” idealnie pasował do wojny – nigdy nie brakowało mu energii, bo destrukcja sama w sobie była dla niego niewyczerpanym źródłem satysfakcji. Nawet kiedy Pierwotni Zli współpracowali tylko sporadycznie, Baal zawsze był tym, który chciał pójść dalej: dobić przeciwnika, spalić to, co jeszcze stoi, obrócić w ruinę nie tylko twierdze, ale i morale.
W Wojnie Grzechu Baal ujawnia swoją naturę już na poziomie charakteru: kiedy Mephisto analizuje znaki i zachowuje ostrożność, Baal traci cierpliwość, wpada do Pandemonium i żąda natychmiastowego działania. Ten sam rys widać później w sposobie, w jaki Pierwotni Zli próbują przejąć kontrolę nad ludzkością. W Triune Baal przywdziewa maskę „Bali”, Ducha Stworzenia – wizerunek wręcz ironiczny, bo symbolizuje wzrost, życie i budowę, podczas gdy prawdziwy Baal istnieje po to, by wszystko to rozbić. Po Mrocznym Wygnaniu jego historia staje się jednym z najbardziej dramatycznych epizodów w dziejach Sanktuarium. Schwytany przez Horadrimów i nie do końca zamknięty w pękniętym Kamieniu Dusz, zostaje ostatecznie „przybity” do ciała Tal Rashy, który staje się żywym więzieniem Pana Zniszczenia. To nie jest zwykłe uwięzienie — to wieki psychicznej wojny, w której Baal systematycznie rozkrusza umysł Tal Rashy iluzjami, powtarzającymi się wspomnieniami i coraz subtelniejszym sianiem zwątpienia. Z czasem nie tylko więzień słabnie, ale i sam artefakt nasiąka destrukcyjną esencją Baala, jakby uwięzienie było dla niego kolejną okazją do skażenia świata.
Kiedy Diablo w końcu uwalnia brata z Grobowca Tal Rashy, Baal natychmiast wypełnia swój „program”: odzyskuje fragment kamienia i rusza na północ, zostawiając za sobą spalone wsie, wymordowane osady i ofiary przemieniane w demonicznych żołnierzy. Największym ciosem jest jednak jego atak na Arreat i Światowy Kamień. Baal nie próbuje ukrywać swoich planów — maszeruje jak plaga, a każdy akt zniszczenia wzmacnia „Shard of Destruction”, czyniąc go potężnym narzędziem korupcji. W Światowej Komnacie łączy odłamek z Worldstone, a skażenie rozlewa się po całym rdzeniu Sanktuarium, uderzając szczególnie w barbarzyńców żyjących w cieniu góry Arreat. Choć bohaterowie ostatecznie pokonują Baala, jest już za późno: Tyrael musi zniszczyć Worldstone, by ocalić ludzkość przed całkowitym zniewoleniem. To kwintesencja Pana Zniszczenia — nawet przegrana jest dla niego zwycięstwem, bo pozostawia świat okaleczony i zmusza obrońców do wyboru między tragedią a jeszcze większą tragedią. A fakt, że w późniejszych proroctwach i fragmentach lore jego powrót pozostaje możliwy, sprawia, że Baal nadal jest jednym z najbardziej złowieszczych „niewiadomych” przyszłości Sanktuarium.



